ACTION

6つの帽子思考法

エドワード・デボノ氏の著書「6つの帽子思考法」に記されている、6色の帽子を使ったグループディスカッションや個人の思考のためのツールです。「6つの帽子思考法」で使用する「パラレルシンキング」は、グループ内で異なる角度からコンセプトを見るための思考法です。アイデアやコンセプトに対して、建設的なピアフィードバック(メンバー同士がフィードバックをしあう)をする際に必要な、異なる視点を持つ事に有用です。チームに対して、アイデアや作業の進捗状況を発表、選ばれた人たちが、デボノ氏の帽子思考法のうち1つの観点から発表者にフィードバックを与えます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    カラフルな帽子(オプション)

進め方

  1. Step 1

    エドワード・デボノ氏の「6つの帽子思考法」は、様々な考え方と働き方を表しています。
    様々な観点や視点が「帽子」で表されています。参加者はそれらを使用し、アイデアや進行中の作業についてフィードバックをします。それぞれの帽子によって提案される視点を元に、内容を観察・傾聴しましょう。

      詳細情報は、参考文献のリンクから見る事ができますが、まとめると次のようになります。
    1. 情報・事実(白) 明るさ・楽観性(黄)
    2. 判断・冷笑(黒) 感覚・カン・直感(赤)
    3. 創造性・可能性(緑) 進捗・コントロール(青)
      その他、思考するのに有効な「帽子」の例:
    1. お金:アイデアの事業性・可能性の検討
    2. イノベーション:アイデアの独自性・有用性を考える
    3. 価値:アイデアが世の中のためにどれだけ意味があるのかを考える事

  2. Step 2

    ワークショップの場では、参加者にチームごとまたは個人で、アイデアやコンセプトを発表してもらいます。
    プレゼンテーションの前に、聞く側に帽子(本物の帽子、ステッカー、または紙のいずれか) を配付し、このセッションの目的や内容について確認します。帽子をかぶった人は、その帽子の色が持つ視点からプレゼンテーションを見る必要があります。
    プレゼンテーション終了後、帽子をかぶった人たちからフィードバックをもらいます。
  3. Step 3

    各プレゼンテーションが終わるごとに帽子を持ち替え、様々なメンバーが異なる立場からフィードバックをする練習をします。

*Hyper Islandオリジナル Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management.(http://www.debonogroup.com/services/core-programs/six-thinking-hats/), Edward de Bono 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

電光石火

クリエイティブな思考を必要とする際に、迷ったりや集中力が続かなかったり、構造化されていない無駄な議論を延々と続けるという罠に陥りやすいという問題があります。
効果的な解決策として、構造化されていない議論を明確なプロセスに置き換えましょう。
集団での意思決定、問題解決、課題検討を行う必要がある際にこのエクササイズは効果的です。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    長方形の付箋、正方形の付箋1色、投票用のドットシール2色、シャーピー2色/マーカー、残り時間を示す用のタイマー、集中できるBGMプレイリスト

進め方

  1. Step 1

    事前タスク: ファシリテーターを選択する
    チーム内でファシリテーター役を選びます。ファシリテーターもセッションに参加できますが、ステップの進行や時間を意識する必要があります。

    問題から始める ー7分
    その週に起こった課題、迷惑だった事、ミスや懸念事項を7分間で全て書き出します。
    「プロジェクトが進んでいない気がする」「私のプロジェクトよりプロジェクトXの方が注目されている気がする」等、障害と感じるものは何でもです。
  2. Step 2

    現在の課題 ー各4分
    ファシリテーターは1人ずつ指名し、壁もしくはホワイトボードの前に立ってもらいます。指名された人は、それぞれの付箋を簡潔に説明しながら貼り付けます。このとき、他の人は発言しないようにしましょう。ファシリテーターは1人あたり4分計ります。
  3. Step 3

    解決すべき課題を選択する ー6分
    ファシリテーターは全員に2つの投票用ドットシールを配ります。(投票主義(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/dotmocracy/))
    最も解決すべきであると思う課題に、まわりと相談せず各自で投票します。

    投票は自分の付箋にもでき、思い入れが強ければ1つの課題に2票入れる事も可能です。

    6分経過したら、得票数が多い課題を抜き出し、優先順位の高い順に並べるようグループに指示します。

    投票されなかった残りの課題はどうするのか? …これについては後述します。
  4. Step 4

    課題をHMWの質問として捉え直す ー6分
    課題を「How Might We構文(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/how-might-we-questions/)」に置き換えます。

    ここでは、得票数が多く優先順位が付けられた課題にのみ焦点を当て、各課題をHow Might Weの質問として書き直すよう指示します。これが解決策を生み出すために役立ちます。

    例:得票数が多い付箋が「プロジェクトXで何が起こっているのか分からない。」だった場合。
    多くの人が投票している事から、明らかに多くの人が抱えている問題である事がわかります。“How Might We” 構文を使って問題にアプローチすることによって、課題を解決可能なものとして認識できるようにします。
    「私達はプロジェクトXのプロセスの中で現在起きていることを、どのように把握することができるだろうか?」

    ファシリテーターは、全ての課題を素早く書き直し、優先順位が変わっていない事を確認してから次に進みましょう。
  5. Step 5

    ソリューションを生み出す ー7分
    How Might We構文に置き換えた課題に対し、解決方法を考えます。
    7分間でHow Might Weに対して可能な限り多くのソリューションを議論なしで書き出します。後で整理できるので、ここでは質より量を目指しましょう。

    ソリューションを書いたら、声に出して読み上げ、素早く「表面(ホワイトボード、フリップチャート、厚紙)」に貼り付けます。
    声に出す事で、お互いのアイデアを認知する事ができ、グループ内の共有をサポートします。ディスカッションはせず、ただアイデアを声に出し、聞き続け、そして書きます。
  6. Step 6

    ソリューションに投票する ー5分
    3つの投票用ドットシールを使い、How Might Weを解決するのに最適だと思うソリューションに投票します。
  7. Step 7

    ソリューションの優先順位付け ー30秒
    30秒以内でソリューションの優先順位を付けたリストを作成します。
  8. Step 8

    何を実行するかを決める ー5分
    どのソリューションを実行すべきかが明らかになりましたが、実行するためにどれだけの労力が必要かを把握する事が重要です。そこで、簡単な労力/影響度を視覚化したうえで、どのソリューションを早急に試すべきか、またどれをToDoリストなどに追加すべきか、または残タスクとして置いておくかなど、任意の管理方法を持って残し方を決めていきます。

    このステップはファシリテーターが議論を推進しなければならないため、積極的に関与する必要があります。
    まず各ソリューションを 1 つずつ取り上げ、労力/影響スケールに追加します。この場合の「労力」とは、チームとして実行する際にどれだけ労力がかかるかを表し、「影響」は問題を解決する度合いを表します。

    ファシリテーターへの指示:得票数が最も多かったソリューションを選び、労力/影響スケールにおいて中心より「より高いか、より低いか」を尋ねます。このとき、議論が脱線しがちなので、ファシリテーターは議論が20秒以上にならないよう注意してください。
    「労力」の度合いが決まったら、同じ方法で「影響」も高いか低いかを決めます。

    これで、効果のあるソリューションの優先度が明確になりました。(左上の緑色部分)また、影響の大きいソリューションにはより多くの労力が必要になります。 (右上部分)
    ファシリテーターは、緑色部分にある全ての付箋に、後で識別できるように対照的な色のドットシールで印をつけましょう。
  9. Step 9

    ソリューションを実行可能なタスクにする ー5分
    ファシリテーターは、緑色部分に置かれたソリューションを取り出し、そのソリューションを書いた人に対して、1〜2週間で実行できるステップは何か尋ねます。

    全てのソリューションを終えたら、チームはタスクが実行可能になります。(チームがどのようにタスク管理を行うかについてはまた別の機会に説明します)
    緑色部分以外に置かれたソリューションについては、影響のあるソリューションを全て付箋にまとめ、忘れないように「To Do」や「残タスク」に追加します。
    緑色部分のアクションが実際に問題を解決する事になり、より労力のかかるソリューションが時代遅れになる事を体感するかもしれません。
  10. Step 10

    仕組みと規律が自由を生む
    ここまでくると、短時間のうちに重要な課題を定義し、解決策を生み出し、何を実行するかの優先順位を、ほとんど議論する事なく決定できたと認識できるでしょう。

    新製品の機能設計やイベントの企画、オフィススペースの改善など、様々な活動において延々と続く議論を削ぎ落とすという良い原則になっています。
    前にも述べた通り、クリエイティブな問題解決はデザインの核心です。そのため、敬意を払い、やる気をなくさせる無駄を省き、疲弊するような議論は切り捨てましょう。

    よくある質問
    Q. 採用されなかったアイデアはどうなりますか?投票されなくても素晴らしいアイデアがあったらどうしたら良いですか?

    A. 良いアイデアかどうかが重要なのではなく、実行してテストする事が重要なのです。ですから、たとえくだらないアイデアが投票で選ばれて実行されたとしても、そこから学び、前進しましょう。クライアントの中には、ここで生まれたアイデアを全て文書化したがる人もいますが、そのような事をしないように働きかけましょう。
    このように、問題に対するソリューションを生み出すシステムがあれば「良い」ソリューションに囚われる必要はありません。 つまり「捨てなさい」という事です。

    Q. 投票システムは最も重要な事を決定する方法として欠陥があるのでは?委員会設計のようなものではないのですか?

    A.もちろん完璧なシステムではありませんが、最も声が大きく、しつこい人に譲歩し、聞いているだけのような会話が続き、なかなか実行されないよりはましです。システムの欠点を探すのは実行を先延ばしにするだけですので、判断する前に試してみてください。

    Q. この方法はデザイン要素があるもののみに有効なのでしょうか?

    A. いいえ、他にも様々な事に有効です。例えば、社員旅行計画、オフィス環境の改善 、マーケティング/意識改革(“インフルエンサー”とどう接するか)、セールス(顧客獲得数をどう増やすか)等です。

*Jonathan Courtney, AJ & Smart Berlin作成のツールを適応(https://ajsmart.com/)日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

投票主義

グループ内での優先順位付けや意思決定のためのシンプルな方法です。このアクティビティは単独で行うものではなく、何らかのアイデア群に対し優先順位付けや意思決定の際に活用するものです。
この方法は、どの選択肢が最も人気があるか、関連性があるか等を、グループ内ですばやく確認できるようにするものです。選択肢やアイデアを付箋に書き、壁に貼り出してグループ全員が見られるようにします。各自が最も良いと思う選択肢に投票し、その情報をもとに決定します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンもしくはマーカー

進め方

  1. Step 1

    この方法は、可能性のあるアイデアが出てきた際、評価や優先順位付けする必要がある場合によく使用されます。また、複数の選択肢がある状況で迅速に意思決定を行う際にも役立ちます。

    1枚の付箋につき、1つのアイデアを書き壁に貼ります。似たようなアイデアや選択肢をグループ内でまとめ、重複するものは削除します。選択肢が少ないほど、投票が明確で簡単になります。

    壁に貼った全ての選択肢を全員理解しているかを確認し、必要な場合は説明を求めましょう。

    提供のヒント:
    迅速で効果的なツールですが、「票割れ」に注意してください。票割れとは、強力だがよく似た複数のアイデアが同じ票を獲得する事によって、弱い案が勝利してしまう可能性があるというものです。また、後から投票した人が、すでに行われた投票に影響される可能性がある「バンドワゴン効果」にも注意が必要です。大人数で優先順位をつける方法として、このツールの主要な参照元である Jason Diceman によって開発された、 Idea Rating Sheets を試すのも良いでしょう。

  2. Step 2

    付箋にペンで印をつけ、どの選択肢が1番良いかを投票します。各メンバーは、5つの点(票)を使って投票します。(選択肢が少ない場合は、票数は少なくしてもかまいません。)

  3. Step 3

      投票が終わったら、次のように様々な方法で進める事ができます。
    1. 単純に、最も多くの点数を獲得したアイデアを選択する。
    2. 優先順位付けに関するオープンディスカッションの実施。どのアイデアに点が多く、どのアイデアに点が少ないか、次のステップはどうあるべきかを検討します。
    3. 点の多いものから少ないものへと整理し、その相対的な良さを話し合う。

*参照元:Jason Diceman,http://dotmocracy.org/dot-voting(http://dotmocracy.org/dot-voting) Idea Rating Sheets, http://www.idearatingsheets.org/(http://www.idearatingsheets.org/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

自分事化

何かについて結論を出そうとグループで議論している最中に、何が起きているかあまり関与していない自分に気づいた経験はありますか?あるいは、自分が議論をある方向に進めようと奮闘しているときに、議論の結果があまり関係ないグループが自分と同じぐらいの熱量で主張しているような状況になった事はありますか?グループで何かを決定しようとするとき、関係者が結果を気にする事はよくありますが、そのレベルは様々です。
このツールを使う事によって、結果に利害関係を持つ人物を特定し、意思決定プロセスにおいてどの声を優先させるべきかという視点を、グループ内で得る事が可能になります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    メモを取るためのもの(付箋、紙、ペン、デジタルメモなど)

進め方

  1. Step 1

    必要な判断を明確にする
    例:
    「この夏、誰がいつ、休暇を取るのか決める必要がある」
  2. Step 2

    自分がどの程度重要視しているか1〜10の数字で表し、グループで共有する
    1:重要度が低い
    10:重要度が高い

    例1
    A:「6月に結婚式があり、希望する週を休みたいため私にとっては10点です。」
    B:「今年の夏はあまり予定がないので、休みが取れればいつでも良いと思っています。私にとっては4点です。」
    C:「6月に休暇を取るのが好きだけど、7月でも構いません。私にとっては5点です。」
  3. Step 3

    評価点をどのように使うかは、あなた次第です(状況によって異なるでしょう!)

    「Aさんにとっては最も重要な事なので、まず休暇の週を選ぶべき。次にCさんが選び、最後にBさんが選ぶ。」

    注意
    関係者全員が決定における自分の利害関係を評価し、正直な評価を与える事を約束する必要があります。

    例2
    次のようにプロジェクトへの関与を認定するために使用します。
    「大きな給料交渉が近づいています!しっかり合意した給与になっているかは私にとって10点ですが、契約にどのフォントを選択するのかは私にとっては0点です。」

    検討事項
    ・最も高い評価をつけた人たちに最終的な決定をする権利を与えますか?
    ・それとも、評価は単純に意思決定時の議論に考慮されるべき要素なのでしょうか?

*Hyper Islandオリジナル 制作:Delaney Wessel 参考:Lightning Decision Jam(https://toolbox.hyperisland.com/lightning-decision-jam)Dotmocracy(https://toolbox.hyperisland.com/dotmocracy) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

システム思考の氷山モデル

システム思考は、システム内の様々な要素がどのように作用しているかを問うアプローチ方法です。エコシステムや組織、分散されたサプライチェーンなどである可能性がありますが相互に影響を及ぼし合います。システム思考は、発生した個々の問題に対応するのではなく、システム内の他の活動との関係を問い、時系列でパターンを探し、根本原因を探ります。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙もしくはメモを取り込めるデジタルデバイス

進め方

  1. Step 1

    導入
    グローバルな問題とローカルな問題の両方を理解するのに有効なシステム思考モデルのひとつに、氷山モデルがあります。

    氷山は全体の10%しか水面に出ておらず90%は水中にありますが、その90%が海流の作用を受け、氷山の先端の挙動を作り出しているのです。グローバルな問題とローカルな問題は、同じように捉える事ができます。
    思考レベル
    1.イベントレベル
    イベントレベルとは、ある朝起きたら風邪をひいていたというように、私たちが通常世界を認識するレベルの事です。イベントレベルで観察された問題は、多くの場合簡単な再調整で対処できますが、氷山モデルでは症状を治療したり、イベントレベルで調整したりするだけで全ての問題を解決できるとは限りません。

    2.パターンレベル
    イベントレベルのすぐ下に目を向けると、パターンに気づく事があります。十分に休んでいない時、風邪を引く事が多いなど、同様のイベントが時間の経過とともに起こっています。パターンを観察する事で、イベントを予測して未然に防ぐ事ができます。

    3.構造レベル
    パターンレベルの下には構造レベルがあります。「私たちが観察しているパターンは何が原因なのか?」と聞くと、その答えはたいてい何らかの構造です。新しい昇進制度で職場のストレスが増える、ストレスがかかり食生活が乱れる、健康的な食材が手に入りにくいなど、私たちが風邪をひく構造になっている場合があります。
    John Gerber教授によると、構造には次のものがあります。
    ・物理的なもの :自動販売機、道路、信号機、地形など
    ・組織 :企業、政府、学校など
    ・政策:法律、規制、税制などの諸制度
    ・儀式: 意識されないほど根付いている習慣的な行動

    4.メンタルモデルレベル
    メンタルモデルは構造がそのまま機能し続ける事を可能にする態度、信念、道徳、期待、価値観です。これらは、私たちが社会や家族から無意識のうちに学んでいたり、刷り込まれていたりする思考パターンや信念です。風邪を引いた際のメンタルモデルとしては、「キャリアは自分のアイデンティティに深く関わっている」「健康的な食事は高すぎる」「休息はやる気のない人のためにある」などが考えられます。
  2. Step 2

    レベルをまとめる
    氷山モデルを風邪の例で見てみると、図のようになります。(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Iceberg-Model.width-800.png
    試してみよう!
    最近起こった出来事の中で緊急なもの、重要なもの、興味深いと思うものを選んでください。例えば、最近の気象現象やパンデミック、議論を呼ぶ判決や注目の裁判、地域の政策変更や争点、国家間の最近の軍事行動、あるいは個人的に最近遭遇した問題などです。

    氷山の頂上にイベント(イベントに関して観察可能な事)を書き、パターン、基本システム、メンタルモデルを通して、思いつく限り追加していきましょう。

    より深く考えるために、レベル間を上下に移動する事も有用です。
  3. Step 3

    氷山モデルを使ってみて考えるべき事
    氷山モデルはあなたの視野を広げるのに役立ちますか? もしそうなら、その新しい視点はどのように役立つでしょうか?

    どのポイントから変えていくかアプローチするか、つまりシステム的に変革を促すのに最適な「エントリーポイント」を考えてみましょう。どこから介入すればレバレッジがかかる可能性があるでしょうか?

    このエクササイズで、あなたが介入したいと思うような新しいエントリーポイントはありましたか?

    氷山モデルで分析すると興味深そうな不満や問題はありますか?

    その他にどのような事がありますか?
    アクションステップ
    何かやるべきことはありますか? Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)を使い、タスクに対する明確なアクションと、いつまでにそのタスクを完了させるか、人と行うべき事の繋がりを明確にして、コミットする事を検討しましょう。

*参照元:Ecochallenge(https://ecochallenge.org/iceberg-model/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

ステークホルダー分析

ステークホルダーを管理する事で、失敗する可能性があるプロジェクトを確実に成功させる事ができます。このワークショップはプロジェクトのステークホルダー特定を支援します。意思決定に大きな影響を与える、あるいは影響を受ける可能性のある全ての人に配慮する事ができます。プロジェクトに様々なレベルの意見や関心を持っている人を特定する事で、足並みを揃える事ができます。また、ステークホルダー分析を行う事で、重要な人物とのコミュニケーションを図り、彼らの期待に応えるための効果的な戦略を策定する事ができます。対面でもオンラインでも実施可能です(例:ホワイトボードもしくはデジタルホワイトボードを使用します)。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    対面の場合:ホワイトボードまたは紙、付箋、ペン、タイマー オンラインの場合:デジタルホワイトボード(Mural、Miro、Jamboard等)

進め方

  1. Step 1

    以下のようにパワーとインタレスト(関心)を示す2軸のマトリクスを作成します。

    (Y軸)パワー:ステークホルダーの影響力のレベルで、プロジェクトや他のステークホルダーにどれだけ指示や影響を与える事ができるかを示します。
    (X軸)関心:ステークホルダーがプロジェクトによって影響を受ける度合いを示します。

    拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/stakeholder-analysis-1.png
  2. Step 2

      以下の質問に答えて、ステークホルダー・グループのリストを作成します。

    1. このプロジェクトで影響を受けるのは誰か?
    2. 誰がこのプロジェクトの影響を受けるか?
    3. 誰がプロジェクトの決定権を持っているか?
    4. プロジェクトをサポート、または妨害できるのは誰か?
    5. 以前このようなプロジェクトに関わった事があるのは誰か?
      ステークホルダーの例
    1. クライアント
    2. リーダー
    3. 株主
    4. 学生/参加者
    5. 政治家
    6. コミュニティ
    7. 管理職
    8. パートナー
    9. 業界団体
    10. 同僚
    11. サプライヤー
    12. メディア
    13. 利益団体
    14. 顧客
    15. アナリスト
    16. 公共機関
    17. 見込み客
    18. 貢献者
    19. アドバイザー

    Step 3

      ステークホルダーの相対的なパワーと関心に基づいて、グリッド上に1人ずつ、リストに優先順位付けします。

    1. [高]パワー、[高]インタレスト(密接に関与する):完全に巻き込み、満足させるように努力しましょう。
    2. [高]パワー、[低]インタレスト(満足させ続ける):惹きつける努力は必要ですが、情報量が多すぎて相手が引いてしまわないように注意しましょう。
    3. [低]パワー、[高]インタレスト(情報提供をし続ける):十分な情報を提供し、重要な問題が発生していないかどうかを確認するために、コミュニケーションをとってください。このカテゴリーの人たちは、詳細な情報を得るためにあなたをサポートしてくれる非常に有益な存在です。
    4. [低]パワー、[低]インタレスト(監視する)このような人たちは監視しつつ、過剰なコミュニケーションによって離脱させないように注意しましょう。

    5. 例:
      株主は、プロジェクトに対して高い権力と影響力を持ち、高い関心を持っている可能性があります。一方で、同僚は高い関心を持っているかもしれませんが、プロジェクトに対するパワーはありません。

    Step 4

      特定の、または各ステークホルダーにおける具体的な戦略を話し合いましょう。

    1. 誰が、いつ、何を通知する必要があるか。
    2. 誰が、いつ、何について相談する必要があるか。
    3. 各ステークホルダーを巻き込む責任は誰にあるか。
    4. 彼らにとって1番のモチベーションは何か。
    5. 結果に対して、彼らはどのような金銭的、または感情的な関心を持っているか。それはポジティブなものかネガティブなものか。
    6. あなたの仕事に対する現在の彼らの意見は何か。 それは良い情報に基づいているか。
    7. 誰が彼らの意見に影響を与え、誰があなたの意見に影響を与えるか。その影響力のある人たちは、実は重要なステークホルダーなのか?
    8. どうすれば彼らはあなたのプロジェクトをサポートしてくれるか。
    9. 反対された場合、どのように対処するか。

    10. ステークホルダーを3色に色分けしてまとめます。
      擁護者・支持者は緑、批判者は赤、中立的なステークホルダーは黄色です。

      拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/stakeholder-analysis-2b.png
      この画像を見ると、プロジェクトの利点について、SimpsonとMossを説得するためにより多くの努力が必要である事がわかります。一方でOlsson、Ali、Adebayoは強力なサポーターとして関与する必要があります。

      提供のヒント:
      新しいプロジェクト、役割、アイデアのために「ステークホルダー分析」を作成しましょう。自分がステークホルダーと効果的にコミュニケーションをとっているかどうかを考えます。支持者から最大限の支持を得るためにできる事は何か、批判者や妨害者に勝つためにはどうすれば良いかを明らかにします。

*参考:stakeholder analysis framework – from Hovland (2005) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの中間評価

現在進行中のプロジェクトを評価し、チームがより効果的に連携するために調整が必要かどうかを確認するものです。チームは、フレームワークに沿って議論を進めていき、プロセスに役立っているもの、妨げになっているものに焦点を当て、改善のためのアクションステップを作成します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、フリップチャート、紙まはたバーチャルホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    フリップチャート、ホワイトボードまたはバーチャルホワイトボードの周りにチームを集め、それぞれにペンと付箋を渡します。オンラインの場合は、全員がバーチャル付箋にアイデアを書き込めるようにしましょう。

    提供のヒント:
    10人以上のグループの場合は小グループに分けて行い、最後に全体で話し合いましょう。

  2. Step 2

    フリップチャート、ホワイトボードまたはバーチャルホワイトボードに、次のいずれかの画像を作成しましょう。どれも効果的ですが結果は若干異なります。
    1. 帆と錨のあるボート。帆はプロジェクトを前進させるものを、錨はプロジェクトを妨げているものを表しています。

    2. 「スタート、ストップ、続行、多く、少なく」という5つのパートに分けられた車輪。

    3. 「怒り(怒った顔)、悲しみ(悲しい顔)、喜び(嬉しい顔)」という3つの欄。
  3. Step 3

    各カテゴリーの言葉を書いた付箋を、フリップチャート、ホワイトボードまたはバーチャルホワイトボードに追加してもらいます。この作業はチームの各個人が喋らずに行います。必要に応じますが、作業時間は5~10分あれば十分です。
  4. Step 4

    次に、それぞれのカテゴリーの付箋を整理します。重複やパターンを整理しましょう。
  5. Step 5

    付箋を整理したら、チームで何が浮かび上がってきたかを議論します。

    驚いた事はありますか? 共通点は何ですか? 過去に同じような事はありませんでしたか?これについてどう感じていますか?

    15~20分程ディスカッションを行い、議論の焦点を絞ります。一般論に走ったり、チームメンバーがお互いを非難したりしないようにしましょう。

    これまでのプロセスについて効果的かつ効率的に議論する事が目標です。
  6. Step 6

    議論が一段落したら、チームでアクションを定義します。アクションは必ず書き出して文書化し、チームと関連するステークホルダーの間で共有し、アクションを完了するための期限を設定します。

*Chris Argyris: theories of action, double-loop learning and organizational learning, Mark K.Smith,2013(https://infed.org/chris-argyris-theories-of-action-double-loop-learning-and-organizational-learning/ ) より着想を得る 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

熱気球

ワークショップのキックオフ時に最適なツールです。シンプルで構造化されたプロセスの中で、強み、弱み、外部要因、ステークホルダー、目標を特定する事を目的とした、比喩的な手法です。
退屈なマトリクスに頼るのではなく、想像力を活用して典型的な思考パターン外で考えられる事が魅力的なポイントです。参加者全員を集め、プロセスの中で段階的に意見を集めていくだけです。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボードもしくはフリップチャート、ペン、付箋

進め方

  1. Step 1

    風は脅威であれ機会であれ、熱気球のコースに影響を与える可能性のある全ての外部要因です。一般的に、私たちがコントロールできない法律、社会、技術の変化を含みます。
  2. Step 2

    重り
    重り・錘は私たちが直面している内部的な課題や、足を引っ張っている弱点の事です。
  3. Step 3

    熱気
    一方で、熱気とは組織や製品など、競争上の優位性をもたらすコントロール可能なあらゆる強みの事です。
  4. Step 4

    乗客
    熱気球の方向性、つまりプロジェクトに影響を与える社内の全てのステークホルダーです。
  5. Step 5

    オブザーバー
    私たちが提供しようとしている製品やサービスのターゲットオーディエンスやユーザー、そして私たちに関心を持つ外部ステークホルダーの事です。
  6. Step 6

    楽園
    5年から10年のタイムフレームで目指している理想のゴールや到達点です。
    私たちが想像する未来はどのようなものでしょうか?
  7. Step 7

    イメージ図(https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/hot%20air%20balloon.png

    これらは、熱気球の方向性であり、楽園に向けて私たちが取るべきステップです。目的地にたどり着くために、今日、私たちが意識してできる全ての事です。

    提供のヒント:
    タイムキーパーに1ステップあたり約7分で時間を止めてもらい、やり方を説明してもらいましょう。参加者に付箋とペンを持ってホワイトボードの前に立ってもらい、意見を集めます。誰かが付箋を持っていたら、ホワイトボードの前に立ってグループに簡単に共有してください。会話が長くならないように注意して、参加者全員から多くの意見を集めるようにしてください。
  8. *Former student Thales Macedo from Hyper Island (IAD16) and co-founder of Serious Business (https://serious.business) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトのまとめ

このセッションはプロジェクトで得た学びと改善点をチームメンバー間で共有し、集約するものです。まず、プロジェクトの良かった点・悪かった点を抽出し、それをもとに学んだ事についてディスカッションを行います。今後のプロジェクトに活かすべき行動を明確にし、改善するためにフィードバックを与えたり受け取ったりしてお互いをサポートします。

  • 所要時間

    60〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、フリップチャートまたはA3の紙、フリップチャートまたは壁、付箋(任意)

進め方

  1. Step 1

    まず、チームメンバーがセッションに慣れるように、チェックイン(https://toolbox.hyperisland.com/check-in-check-out)から始めましょう。
    このようなリフレクションでは、その場に集中する事が大切であると強調しましょう。
    このセッションのポイントはプロジェクトに区切りをつけ、できるだけ多くの学びを得る事であると説明します。導入部分や構成に、IDOARRT(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/idoarrt-meeting-design/)の使用を検討しても良いでしょう。

    提供のヒント:
    その他、適切と思われるフィードバックを促したり、メソッドの活用を検討しましょう。効果的だと思われるタイミングでセッションを中断し、グループ全体でディスカッションを行う事も良いでしょう。そうすることで、参加者は自分の喜びや悲しみ、恐れや不安が他の人にも共有されていると気がつく事ができます。
  2. Step 2

    プロジェクトの経過を表すタイムラインを書いた大きな紙を壁に貼ってください。
    上半分には笑顔、下半分には泣き顔のラベルを貼っておきます。これがプロジェクトの「感情グラフ」になります。
    チームメンバー全員に、プロジェクトでの体験を曲線で描いてもらいます。
  3. Step 3

    次に、プロジェクトの最高潮を表す言葉やイメージを書き入れましょう。
    なぜ最高潮に達したのか、何が起きたのか、何がきっかけだったのか、成功要因は何だったのか、そこから何を学んだのかを考えてください。10分程度を目安にしてください。
  4. Step 4

    同様に、最低点についてその時点を表す言葉やイメージを書き入れましょう。
    何が起こったのか、何が最低点に繋がったのか、自分自身について何を学んだのか、自分の反応や行動について考えてもらいます。10分程度を目安にしてください。
  5. Step 5

    次に、付箋または同じ紙に、プロジェクト期間中に最も成長した事を3つ挙げてもらいます。「人としてどのように成長したか?」という観点で、10分程度を目安に考える時間を与えてください。

    各メンバーに3~5分間、楽しかった事、つらかった事、成長した点などについて、自分の経験について話してもらいましょう。発表の間、他のメンバーがコーチング的な質問をする事もありますが、ディスカッションになってはいけません。
  6. Step 6

    最後に、自分が参加する次のプロジェクトへの期待と行動について、メンバーに考えてもらいます。何を達成したいのか?何を学びたいのか?成功させるためにはどのように行動すべきか?10分程度を目安に考える時間を与えてください。
  7. Step 7

    最後の体験共有として、お互いにフィードバックを行いましょう。なぜ効果的なフィードバック
    https://toolbox2.tds-g.biz/tool/principles-of-effective-feedback/)に取り組む事が重要なのかを説明し、議論します。

    チームメンバー全員がフィードバックを与え、受け取りましょう。ツールボックスにある方法の中から、このグループに適したものを選んでください。この段階で役に立つフィードバックは下記です。
    1. 私が感謝している事は…..
    2. もっと見たいと思うのは…..
    さらに深堀りしたい場合は、次のようなプロセスを試す事ができます。

    ープロジェクト全体に関する事

      (参加者自ら発言をする場合)
    1. 改善すべき点/次回は異なる方法でやるとしたら…
    2. 上手くいった事…
      (チームが特定の参加者に向けて、同じ項目についてフィードバックをする)
    1. あなたが改善できる事、違うやり方が良かったのではないかと思う事
    2. あなたがよくやったと思う事
    チームに感謝する
    フィードバックは、状況に対する自分の認識が、フィードバックをした人の認識と異なる事が多いため、説明や弁護をする必要性を引き起こす事があります。

    コミュニケーションをオープンにし、継続的なフィードバックを促すためには、与えられたフィードバックを傾聴する事が重要です。たとえ内容に不快に感じたとしても、フィードバックを歓迎している事を示しましょう。相手との繋がりを保ち、相手の言葉を理解しようと努めましょう。

    フィードバックを受け取ってから振り返る時間がある場合、意見の相違を解消するために対話を行う事ができます。

      他のフィードバックプロセスをご紹介します。
    1. Start, Stop, Continue(https://toolbox.hyperisland.com/feedback-start-stop-continue
    2. Feedback: Appreciation Mingle(https://toolbox.hyperisland.com/appreciation-mingle
  8. Step 8

    全員がフィードバックを終えたら、チェックアウト(https://toolbox.hyperisland.com/check-in-check-out)をしてセッションを終了します。チームメンバーに、このセッションでの発言や意見をもとに、新しいチームで活かしたい事をもう1度述べてもらいます。
  9. Step 9

    おつかれさまでした!
    共にプロジェクトを完了した事や学んだ事を祝うために、元気が出るような方法を考えてみましょう。
    ハイタッチや即興のダンスなど、簡単なもので構いません。バーチャルな環境であっても構いません。

    プロジェクトの完了を祝う時間を設ける事で、精神的にも肉体的にもそのプロジェクトを締めくくる事ができ、次のプロジェクトへのモチベーションにも繋がります。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

アクションプラン

このワークショップは、参加者が自分の目標を定義し、達成することを目的としています。参加者が数年後の自分の姿を思い描き、そこに至るまでのステップを明確にすることで、自分がとるべき行動をより明確にイメージできるようになります。

  • 所要時間

    60〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    2人1組になり、矢印が大きく描かれたフリップチャートを持ってもらいます。事前に用意しておくか、参加者自身に描いてもらいましょう。

    次に、このセッションの目的が参加者が未来のビジョンを描き、それに向かってどのように進むか、具体的な行動を設定することであると説明をします。

    ペア同士でお互いにインタビューします。最初の人AはBの人にインタビューし、すべてのステップを終えたら、交代します。
  2. Step 2

    参加者全員、目を閉じ1年後の自分の生活をイメージしてもらいます。(厳密に1年ということではなく、任意の期間で未来を想像してみてください。)

    自分の未来像をイメージするために、以下のような質問をしましょう。
    ・あなたは誰と一緒ですか? あなたの周りには誰がいますか?
    ・誇りに思っていることは何ですか?
    ・何に取り組んでいますか?
    ・あなたは1日をどう過ごしますか?
    ・自由な時間をどのように過ごしますか? 等

    これらの質問を、相手や状況に合わせて調整します。

    未来像を想像した後、全員にそのビジョンを矢印の1番に描いてもらいましょう。
    このように描くことで細部にこだわりすぎず、ビジョンを具体化していきます。

    ビジョンを描いた後、AさんはBさんへのインタビューを開始します。
  3. Step 3

    AさんがBさんにインタビューをします。

    インタビュアーは相手に、想像したビジョンを実現するために必要不可欠な要素を想像するように伝えます。
    答える側はビジョンから現在まで時間を遡る必要があります。例えば、「非常に良いメンタリングを受けた」「定期的筋トレを始めた」「会計士を雇った」「失敗する恐怖に直面した」など、ビジョン達成のためにプラスの効果をもたらしたものが考えられます。

    インタビュアーは重要な要素を付箋に書き出し、相手のフリップチャート上にある2番に貼ります。
  4. Step 4

    次に、インタビュアーは「自分が失敗しそうになった時に存在した、3つの障害を挙げてください」と相手に質問します。
    ここで挙げられる要因は、ビジョンを実現できずに諦めかけたものです。例えば、「寝坊して遅刻することが多々あった」「仕事を辞めて新しいことを始める勇気がなかった」「好きな人に気持ちを伝えなかった」などが考えられます。
    同様に、インタビュアーは重要な要素を付箋に書き、今度は3番に貼ります。
    インタビュアーは、3つの阻害要因について質問を続けますが、「毎朝友人に電話で起こしてもらった」「新しい技術を習得し、それが新しい夢の仕事に繋がった」など、相手がそれらを克服するために何をしたかに焦点を移しましょう。
    インタビュアーは上記のような解決策を付箋に書き、貼った阻害要因の付箋に貼り付けます。
  5. Step 5

    最後に、インタビュアーはビジョンに向けてすでに実行した事を聞きます。例えば、「このコースに登録しました」「この新しいスキルのトレーニングを開始しました」などが挙がってくるかもしれません。

    点線は現在を表します。インタビュアーは実行したことを付箋に書き、4番に貼りましょう。

    ここまで終了したら、次はBさんがAさんへ同様のことを質問します。
  6. Step 6

    参加者全員の矢印が、ビジョンを達成するためのアクションプランのタスクを表す付箋でいっぱいになりました。期間が3ヶ月であろうと3年であろうと、矢印はそこに到達するための現実的な道を表しています。

    この矢印を目につくところに貼り、そこから常にインスピレーションを得るように参加者へ促しましょう。

    セッションの最後にチェックアウトを行い、各参加者がビジョンに向けて取るべき次の行動を共有しましょう。

*テキスト作成:Hyper Island Inspired by:Visual Leaders, David Sibbet(https://books.google.se/books?id=QU0qBd69JiQC&pg=PT232&lpg=PT232&dq=David%20Sibbet%20%22action%20arrow%22&source=bl&ots=G97sfgQKIA&sig=7AxxFWczV6Oxb_JrBf_ufcNEgak&hl=en&sa=X&ei=kCUVVbXSLImiygP7o4LgBg&ved=0CCAQ6AEwAA#v=onepage&q=David%20Sibbet%20%22action%20arrow%22&f=false) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

3つのアクションステップ

グループや個人が望ましい変化に向けて行動を起こすための戦略立案セッションです。ワークショップやプログラムの最後に行われることが多いです。
グループで話し合い、ビジョンに同意した後、そのビジョンに向けてのアクションステップを作成します。また、グループに影響を与える有益/有害な要因を議論することで、課題の範囲を定義します
ぜひ下記の方法で1年を振り返りましょう。1年の終わりに、翌年はどんな年になるだろうか?と思いを巡らすことは、みなさんも経験があると思います。前もって計画し目標を持つことは素晴らしいことですが、何がうまくいっていないか、何がうまくいっているか、そして何を改善することができるかなど、振り返ることから様々な学びを得ることができます。

  • 所要時間

    120〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、A3の紙

進め方

  1. Step 1

    まず始めに、グループや個人が近い将来のビジョンを設定し、それに到達するためのアクションステップを議論して定義するという、このセッションの目的を説明します。

    ノートまたは紙とペンを持って楽に座り、次のようなことをグループに言いましょう。

    目を閉じて、今から6ヶ月後を想像してみてください。あなたが目標としていたことをすべて達成したと想像してください。半年間に作ったもの、やったことを考えてみてください。仕事はどうですか?人間関係はどうですか?何があなたを幸せにしてくれていますか?

    参加者にペンと紙を渡します。紙の右側に未来のビジョンを描きます。
    このビジョンを構成するテーマを4〜5つに絞り、文字は少なめにしてください。絵や写真は好きなだけ使って構いません。

    グループで実施する場合は、ビジョンについて話し合い、グループのビジョンを定めます。
  2. Step 2

    紙の上部に、ビジョンを実現するために役立つ要素を5つ以上書いてもらいます。
    例えば、人、機会、技術、状況などです。

    グループで実施している場合は、次の段階に進む前にこれらの要素について話し合い、同意を得てください。
  3. Step 3

    紙の下部には、ビジョンの実現をサポートする要素を5つ以上書いてもらいます。
    この場合も同様に、人、機会、技術、状況などが考えられます。

    グループで実施している場合は、ここでも次の段階に進む前に、これらの要素について話し合い、同意を得る必要があります。
  4. Step 4

    ここからはアクションステップを定義していきます。
    紙の左側から右側へ向かって3つの箱を描いてもらいます。これがビジョンに到達するために必要な3つの大きなステップになります。

    個人の場合は、ペアになりステップについて話し合います。
    グループの場合は、これまでと同じようにステップについて話し合ってもらいます。

    それぞれの箱には、簡潔かつ自分や他者に明確に提示できる粒度でステップを書きます。
  5. Step 5

    セッションの最後に、全員にビジョンと1つのアクションステップ(もしくは3つ全て)を述べてもらうため、以下の質問をします。
    仕事に戻ったら、まず何を行いますか?

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの出発点

このセッションは個人またはチームがプロジェクトのしくみ、方向性、最初のステップを定義するために行います。個人またはチームは以下の質問に取り組み、その答えを共有と編集が可能なツールで文書化し、全員に共有します。プロジェクトとともに発展する「生きた」文書として活用したり、スタート地点の記録として残すことで役立てます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙またはノート、文書化用のパソコン

進め方

  1. Step 1

    プロジェクトメンバー全員で簡単なチェックインを行い、全員が心理的にも物理的にも準備ができていることを確認します。

    次に、今後のプロジェクトのために明確なしくみと方向性を生み出すことを目的とした短いセッションであることをメンバーに説明し、迅速かつ集中的に実施していきます。
    8個の質問を用意し、グループで話し合い、その答えを紙に書き出した後、デジタル文書に変換して共有します。

    エネルギーとスピードを維持するため、着席ではなくホワイトボードやフリップチャートを囲んで立ちながら実施するのが良いでしょう。
  2. Step 2

    近くの壁やテーブルに「停留所(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/parking-lot/)」を作ります。これは集中力を維持するためのものだと説明し、現在取り組んでいる課題に直接関係ない質問などを「停留」するために使用します。
    停留した内容はセッション後に話し合ったり、途中でQ&Aセッションを設けるなどして活用します。
  3. Step 3

    セッション全体に必要な時間(終了時間)を決め、8個の質問に対し均等に分配します。
    例えば、90分のセッションであれば1つの質問に11分を割り当てます。

    ファシリテーターの役割は、議論に焦点を当て目的を達成することです。書記とタイムキーパーの役割を担うことも良いでしょう。もちろん、参加者にこれらの役割を割り当てることもできます。

  4. Step 4

    以下の質問を書いて(または印刷したものを貼って)ください。決められた時間に沿って、順番に進めていきます。

    目的
    このプロジェクトの全体的な目的は何ですか?(一文で表現してください。)

    望ましい結果
    プロジェクト終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?(箇条書きで2~4個を目安にしてください。)

    ターゲットと提供価値
    誰のためにプロジェクトを行いますか?その人たちにどんな価値を提供しますか?(箇条書きで3個以内を目安にしてください。)

    役割
    誰が、何を担当しますか?
    推奨される役割は以下の通りです。
    ・リーダー:プロジェクトをリードする人、またはプロジェクトオーナー
    ・ウィングマン:リードを日常的にサポートする人
    ・コア:プロジェクトに取り組む主要メンバー
    ・アドバイザリー:チームが意見やフィードバックを求めに行く人
    ・ディシジョン:プロジェクトを承認する責任を持つ人(責任者またはマネージャー)

    マイルストーンと予算
    いつまでに何をする必要がありますか?予算はどのくらいありますか?(大まかなレベルで箇条書きにします。)

    方法
    チームの協力方法、コミュニケーション方法、タスクの分割、どのように意思決定にアプローチするのか…等。
    (5つほどのガイドラインを定義し、それぞれに短い説明をつけてみてください。)

    成功・失敗の基準
    何をもって成功と判断しますか?失敗とはどのようなものですか?(それぞれについて4~5個の箇条書きを目安にしてください。)

    関連性
    どのようなプロジェクトがこのプロジェクトに繋がっていますか?考慮しなければならない他の文書やデータソースはありますか?(関連性を持つ必要書類があれば、ハイパーリンクを用いてリストアップしてください。)
  5. Step 5

    それぞれの質問に答えて文書化したら、これらの情報をデジタル文書にまとめ、チームに共有する担当者を決めましょう。
    また、セッションを終了する前に、プロジェクトリーダーは他に明確にしておくべきポイントがないかを全員に確認しましょう。

  6. Step 6

    最後に「終わりの質問(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/check-in-check-out-questions/)」を行い、各メンバーがこのプロジェクトに関連した次に起こす行動を尋ねます。

*Dawn Hoenieによって作成されました。日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

IDOARRT式会議デザイン

IDOARRT式会議デザインは、会議やワークショップの最初に明確な目的・構造・目標を設定し、参加者と共有するフレームワークです。
全参加者が会議やワークショップの全側面を理解することを目的としており、参加者の心理的安全性を確保するために役立ちます。
IDOARRTは、Intention(意図)、Desired Outcome(望まれる結果)、Agenda(アジェンダ・議題)、Roles(役割)、 Rules(ルール)、Time(時間)の略です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャートまたはオンライン資料(記述できる場所やスライド)

進め方

  1. Step 1

    会議やワークショップを実施する前に、IDOARRTを記載したフリップチャートまたはオンライン資料を作成してください。
    意図(Intention)
    この会議の意図や目的は何ですか?なぜそれを設定するのですか?
    望まれる結果(Desired Outcome)
    会議終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?
    議題(Agenda)
    望まれる結果に向かって進むために、どのような活動をどのような順序で進めるべきですか?
    役割(Roles)
    会議を円滑に進めるために、どのような役割・責任が必要ですか?誰がファシリテーションを行い、誰が参加者でしょうか?誰がドキュメント化を行い、誰がタイムキーパーをしますか?参加者に何を期待しますか?
    ルール(Rules)
    会議中にどのようなガイドラインを設けますか?これは、参加者の背景・規範に基づいて設定される場合があります。PCまたは携帯の使用ルール、実施場所の使用ルールなどが含まれるかもしれません。 Step 2を行うタイミングで、参加者に追加できるルールがないか考えてもらい、主体性(自分ごとである)を認識させてください。
    時間(Time)
    会議時間は休憩を含めてどれぐらいでしょうか?会議の終了予定は?
  2. Step 2

    会議を始めるタイミングで、参加者へ準備しておいたIDOARRTを説明します。
    参加者からの質問を受けたり、変更すべき点がないか確認します。グループがすべての項目に合意したら、会議を開始します。
  3. 提供のヒント:
    オンラインセッション場合は、ご自身でテンプレートを作成するか、Hyper Island/Miroテンプレート使用をお勧めします。
    1. Miroを使ったオンラインテンプレート(https://miro.com/miroverse/idoarrt-lead-effective-meetings/)
    2. 動画による解説 (https://youtu.be/Utjiw6CZcEY)。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

停留所

これは、会議やワークショップの集中力を維持するため使用される、古典的な方法です。
議論を進めるうちに、重要ではあるが論点とは完全に一致していない質問が出ることがあります。
これらの質問や問題は、後に議論できるように、フリップチャート上に書きとめ、「停留」させておきます。
こうすることで、重要な質問が置き去りにされることなく、会議やワークショップに集中できるようになります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    複数色のペンまたはマーカー、フリップチャート、マスキングテープまたはセロハンテープ、付箋

進め方

  1. Step 1

    会議やワークショップの開始時に、参加者へ「停留所」を活用するように促しましょう。
    フリップチャートの紙の上部に大きく「P(パーキングロット=停留所の頭文字)」と書き、参加者から見える位置にテープで貼り付けます。テーマやセッションに直接関係のない指摘や、質問がある場合には、それらを付箋に書き、フリップチャートに貼り付けるように指示します。
  2. Step 2

    ミーティングまたはワークショップ全体を通して停留所を活用してください。

  3. Step 3

    ミーティングまたはワークショップが終了したら、停留所を確認し、参加者で議論する時間を確保してください。
    停留所に貼られていない質問を持っていないか、参加者へ確認をしてください。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

厄介な参加者

気難しかったり、扱いに困るような参加者がいた場合、どのように対処するべきでしょうか? このテクニックはインタラクティブなセッションを阻害する参加者への対応方法のヒントです。 ミーティングを牽引しながら、厄介な参加者に対応するのは、負担に感じることがあるかもしれませんが、ファシリテーター、トレーナー、教師、コーチなど、対話型のセッションを実施するすべての人にとって、実践的で役立つテクニックです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ・「厄介な参加者」用の封筒4枚。ステップの最後にあるリストから、参加者のカテゴリーを4つ選びます。封筒の表側に、それぞれのカテゴリーを記入します。 ・ガイドラインカード:各チームに3枚の白紙またはインデックスカード ・ストップウォッチまたはタイマー

進め方

  1. 概要

    参加者はチームに分かれて、厄介な行動に対するガイドラインについてブレーンストーミングし、そのガイドラインをカードに記録し、カードを封筒の中に入れます。
    チームは封筒を交換し、他のタイプの厄介な行動に対処するためのガイドラインカードを作成します。評価ラウンドでは、他のチームが作成したガイドラインカードを確認し、上位5つのガイドラインを決定します。

    目標
    インタラクティブな演習に参加している人々を、様々なタイプの妨害行為から守ること。


    Step 1

    参加者への説明
    参加者に、自分が過去に行った、あるいは参加したワークショップやセッションを思い出してもらう。次に活動を妨害する様々なタイプの参加者を思い出してもらう。さらに様々なタイプの混乱を起こした参加者に対処する方法について、ブレインストーミングを行うことを伝えます。

  2. Step 2

    参加者の編成
    参加者を7人以下の4チームに分けます。各チームの人数がほぼ同じになるように調整してください。 封筒を交換しやすいように、各チームを円状に配置すると良いでしょう。

  3. Step 3

    備品を配布する
    各チームに「厄介な参加者用の封筒」を1枚ずつ渡します。また、各チームに3枚の白紙またはインデックスカードを渡します。

  4. Step 4

    第1ラウンドの実施
    参加者に、封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーに関連する行動にどのように対処するべきか、ガイドラインを考えてもらいます。これらのガイドラインを短い文章にして、紙やインデックスカードに書くように伝えましょう。制限時間は3分であることを伝え、チームが迅速に作業するように促します。作成したガイドラインカードは後ほど、数と質の両方の観点から、評価されることを説明しましょう。

  5. Step 5

    第1ラウンドを終了する
    3分経過後、終了を告げます。各チームは、ガイドラインカード(厄介な参加者への対処法が書かれた紙)を封筒の中に入れ、封を切らずに次のチームへ渡すように説明します。受け取った封筒は、まだ開けないように伝えます。

  6. Step 6

    第2ラウンドの実施
    受け取った封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーについて考えるように指示します。ただし、中に入っているガイドラインカードは見ないように伝えます。前の手順を繰り返し、このカテゴリーの参加者への対処法を(新しいガイドラインカードに)作成するように伝えます。
    3分後に終了し、ガイドラインカードを封筒の中に入れて次のチームに渡すように指示します。

  7. Step 7

    第3ラウンドの実施
    同じ手順で、もう1ラウンド実施します。

  8. Step 8

    評価ラウンドの実施
    封筒の中のガイドラインカードを評価します。チームはガイドラインカードをすべて確認し、比較していきます。そして3分以内に、全カードから上位5つのガイドラインを選びます。

  9. Step 9

    結果発表
    各チームごとに封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーと選択したガイドラインの上位5つを発表してもらいましょう。また、どのような基準で選んだのかを説明してもらいます。

  10. Step 10

    議論
    全てのチームが発表した後、ガイドラインのパターン等について、短いディスカッションを行います。異なるタイプの厄介な参加者への対処法に共通点はありますか?適切なガイドラインを考えるのが最も難しいのは、どのカテゴリーの厄介な参加者でしょうか?

    提供のヒント:
    時間の調整
    全体の時間が足りない場合は、各ラウンドの時間を2分とするなど、調整を行ってください。
    ガイドラインを作成するラウンドの回数を減らしたり、評価ラウンド自体をなくしても構いません。


    参加者が少ない場合
    チームではなく、個人で実施しましょう。3人の参加者がいれば実施できます。
    その場合、2種類の封筒を作成して、2回ラウンドを行います。

    厄介な参加者のカテゴリー
    (以下のリストから4つを選び、それぞれのカテゴリーを封筒の表側に記入してください。)

    ・威圧的で発言の多い参加者。
    ・口数が少なく、消極的な参加者。
    ・注意散漫で多動的な参加者。
    ・自分がすべてを知っているかのように振る舞う、斜に構えた参加者。
    ・事前準備不足の参加者。
    ・対話や議論を時間の無駄と考えるせっかちな参加者。
    ・脇道にそれてしまう参加者。
    ・遅刻や早退をするスケジュール無視の参加者。
    ・常に注目を浴びようとする目立ちたがりな参加者。
    ・メールをチェックしたり、メッセージを送信したりするマルチタスクな参加者。
    ・主体性が無く、セッションへの参加を強制されたお客様のような態度の参加者。
    ・ファシリテーターや他の参加者に反発したり楯突く参加者。
    ・侮辱、軽蔑、無礼な発言をする無神経な参加者。
    この他にも関連するアイデアを追加して、カテゴリーをカスタマイズしてみましょう。