ACTION

投票主義

グループ内での優先順位付けや意思決定のためのシンプルな方法です。このアクティビティは単独で行うものではなく、何らかのアイデア群に対し優先順位付けや意思決定の際に活用するものです。
この方法は、どの選択肢が最も人気があるか、関連性があるか等を、グループ内ですばやく確認できるようにするものです。選択肢やアイデアを付箋に書き、壁に貼り出してグループ全員が見られるようにします。各自が最も良いと思う選択肢に投票し、その情報をもとに決定します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンもしくはマーカー

進め方

  1. Step 1

    この方法は、可能性のあるアイデアが出てきた際、評価や優先順位付けする必要がある場合によく使用されます。また、複数の選択肢がある状況で迅速に意思決定を行う際にも役立ちます。

    1枚の付箋につき、1つのアイデアを書き壁に貼ります。似たようなアイデアや選択肢をグループ内でまとめ、重複するものは削除します。選択肢が少ないほど、投票が明確で簡単になります。

    壁に貼った全ての選択肢を全員理解しているかを確認し、必要な場合は説明を求めましょう。

    提供のヒント:
    迅速で効果的なツールですが、「票割れ」に注意してください。票割れとは、強力だがよく似た複数のアイデアが同じ票を獲得する事によって、弱い案が勝利してしまう可能性があるというものです。また、後から投票した人が、すでに行われた投票に影響される可能性がある「バンドワゴン効果」にも注意が必要です。大人数で優先順位をつける方法として、このツールの主要な参照元である Jason Diceman によって開発された、 Idea Rating Sheets を試すのも良いでしょう。

  2. Step 2

    付箋にペンで印をつけ、どの選択肢が1番良いかを投票します。各メンバーは、5つの点(票)を使って投票します。(選択肢が少ない場合は、票数は少なくしてもかまいません。)

  3. Step 3

      投票が終わったら、次のように様々な方法で進める事ができます。
    1. 単純に、最も多くの点数を獲得したアイデアを選択する。
    2. 優先順位付けに関するオープンディスカッションの実施。どのアイデアに点が多く、どのアイデアに点が少ないか、次のステップはどうあるべきかを検討します。
    3. 点の多いものから少ないものへと整理し、その相対的な良さを話し合う。

*参照元:Jason Diceman,http://dotmocracy.org/dot-voting(http://dotmocracy.org/dot-voting) Idea Rating Sheets, http://www.idearatingsheets.org/(http://www.idearatingsheets.org/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

今後のトレンド

このツールは、数名または大人数のグループで、今後数年間の主要な変革的トレンドを特定し、その影響を調査し、ビジネスチャンスを生み出すためにどのように対応できるかを検討するのに役立ちます。ワークショップが終わるまでに、参加者は最も関連性の高いトレンドリストを作成し、最も重要な3つのトレンドを詳しく説明し、それに対応するために自分たちの組織がどのように行動できるかについてのアイデアをまとめます。オンラインでも対面でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    デジタルホワイトボードまたはフリップチャート、ペン、マスキングテープ、付箋、印刷した腐った魚、印刷した将来のトレンドのテンプレート

進め方

  1. Step 1

    ワークショップの目的を伝えましょう。近い将来の変革的なトレンドについて議論し、そのトレンドに対応するために自分たちの組織がどのように行動できるかを探求する旨を説明します。 まず、20分間で『腐った魚(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/stinky-fish/)』のセッションを行い、将来とその課題に関する心配や懸念をグループ内で安全に共有できるようにサポートします。ここでの目標は、将来についての不確実性を正常化し、それについて話すための場を持つ事です。

    『腐った魚』を実施する際の指示は次のようになります。
    「デジタルの未来と、それが個人的または職業的にどのような影響を与えるかについて、1つの懸念や恐れを共有してください。」

  2. Step 2

    次に、今後3年間で自分たちの業界を変える最も関連性の高いトレンドについて、グループでマップを作成します。「トレンド」とは単に一過性のファッション的流行ではなく、強く永続的な結果をもたらす社会の原動力である事を説明しましょう。

    このStepは、5分間×4ラウンド行います。各ラウンドでは、ビジネス、ユーザー行動、人材需要、テクノロジーなど異なるカテゴリーに焦点を当てます。各カテゴリーに関連するトレンドをできるだけ多くブレーンストーミングしましょう。

    対面で行う場合
    参加者に付箋とペンを配布し、付箋1枚につき1つのトレンドを書くように指示します。壁などに4つのカテゴリーを貼り出せる場所を用意し、書き終えたら内容を読み上げながら貼り付けてください。

    オンラインで行う場合
    Miroなどのデジタルホワイトボードを使い、作業ボード、付箋などを用意して作業しましょう。

    必要であれば、各カテゴリーについて例を挙げ、グループを盛り上げる手助けをしてください。(『Changes of Tomorrow(https://changes-of-tomorrow.hyperisland.com/)』から引用しても良いですし、自分で考えても構いません。)

    各カテゴリーにつき5分間、合計20分で行います。

  3. Step 3

    4ラウンドを終えたら参加者を祝福しましょう。
    次のステップでは、最も大きな影響を与えるトレンドの優先順位を素早く決定します。所要時間は5分程度です。

    対面で行う場合
    投票主義(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/dotmocracy/)というツールを使用してください。これは、大人数で迅速に優先順位付けを行う際に最適なツールです。ペンを使い、参加者に8個の点(票)を渡し、張り出したトレンドに分配します。参加者は、「今後3年間で自分たちのビジネスに最も大きな影響を与えるか」を基準に投票します。

    オンラインで行う場合
    オンライン上で参加者に8個の点(票)を渡し、張り出したトレンドに分配します。参加者は、「今後3年間で自分たちのビジネスに最も大きな影響を与えるか」を基準に投票します。

    偏りを避けるため、まず各参加者が頭の中で選択する時間を設けてから同時に投票してもらいます。

    投票を終えたら、次のStepで行う調査のために、得票数上位3つのトレンドを決定します。

  4. Step 4

    このStepの目的は、グループで最も重要なトレンドを探り、それがもたらすビジネスチャンスについてアイデアを生み出す事です。

    グループを2~4人の3つのグループに分けます。 各グループはそれぞれ1 つのトレンドを担当し、機会、結果、潜在的なリスクを探り、次の事を考えてもらいます。
    このトレンドのチャンスを十分に生かした3年後の自社はどうなっているのだろうか?そのためには今日からどのようなステップを踏んでいけば良いのだろうか?

    各グループにトレンドのテンプレート(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/FutureWorkshop–Template-A3.pdf)を配付し、15~20分で完成させます。作業を始める前に、これは探索的なエクササイズである事を参加者に伝えます。
    参加者は、自分たちが知っている事や感じている事をもとに作業し、素早くテンプレートを完成させます。

    テンプレートが完成したら、グループごとに軽く発表し合います。

    オンラインで行う場合
    ブレイクアウトルームを使用し、各グループのトレンドテンプレートをデジタルボードに掲示しましょう。

  5. Step 5

    短いチェックアウトを行い、セッションを終了します。

    「今日ここで行った事」について簡単に話します。そして各参加者に、今日1日で得た、未来に対して前向きな気持ちになれるような気づきを1つ、「チェックアウト」してもらいましょう。

    次のステップをグループに説明します。
    トレンドやインサイトをどうしていくか?
    個人として、または企業としてどのように取り組んでいくか?

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

インパクトエフォートマトリクス

目的: アイデアを出し、影響度と工数/労力の 2 つの要素で検討します。この意思決定のエクササイズでは、実装に必要な労力と潜在的な影響という 2 つの要因に基づいて、実行可能なアクションを作ります。アイデアの中には、コストはかかるが、短期的な行動よりも長期的に大きな見返りが期待できるものもあります。このようにアイデアを分類する事で、参加者は提案されたアクションを実行する前にバランスを見ながら評価する事が義務づけられるため、意思決定において有効な手法となるのです。対面でもオンラインでも実施可能です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボード、付箋(対面でもオンラインでも実施可能)

進め方

  1. Step 1

    導入
    画像を参照(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Impact_Effort-Matrix-TOOLBOX.png

    目標を与えられた場合、それを達成するためのアイデアはいくつも出てくる事があります。このエクササイズを始めるにあたり、目標を「何をすべきか」または「何が必要か」という質問で囲みます。これは、「目標を達成するために何が必要か」と同じくらい単純に聞こえるかもしれません。

    グループ内で個別に付箋にアイデアを書いてもらいます。

    その後、そのアイデアを影響度と工数/労力で整理した2×2のマトリクス内に配置し、グループ内で発表してもらいます。

    ・影響度:行動の潜在的な見返り vs.
    ・工数/労力:行動を起こすために必要なコスト
  2. Step 2

    戦略
    参加者が自分のアイデアをマトリクスに配置する際、その要素の位置が正しいかを確認し合うことがあるかもしれません。

    あるアイデアがグループによって強化され、潜在的な影響力が高まったり、労力が減ったりする事は珍しくありません。

    上記内容から、影響力が大きく工数が少ないというカテゴリーには、グループが最も同意し、取り組んでいる一連のアイデアが含まれている事がよくあります。

*インパクト&エフォートマトリックスゲームの出典は不明 引用元:Gamestorming(https://www.bookdepository.com/Gamestorming-Dave-Gray/9780596804176?pdg=dsa-19959388920:cmp-8862937091:adg-86528077382:crv-411135277650:pos-:dev-c&gclid=Cj0KCQjw59n8BRD2ARIsAAmgPmL6MbjyUESHrUhb7mvYK7ly-676E4lRzP6crWHLI5IqIzWgeIk7mTAaAhdlEALw_wcB&utm_source=Affiliate_US&utm_medium=Affiliate_Marketing&utm_campaign=85386%20&utm_term=VigLinkInc&awc=5487_1660815503_2beba002c9908e09737e6ded2b2e99e0), Dave Gray 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

私は誰?

楽しめるアイスブレーカー、エナジャイザーです!笑いとエネルギーを生み出し、ストレス発散、上下関係を取り除き、フラットな雰囲気を作るために最適です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    参加者が円になったり移動が可能な程度のスペース

進め方

  1. Step 1

    やり方
    参加者に円陣を組んでもらいます。参加者はあなたの指示通りに実行しなければなりません。

  2. Step 2

    指示内容は次の通りです。

    “インスタモデル”
    インスタグラムのモデルになりきってポーズをとります。インスタモデル役の左右に並んでいる2人の参加者はカメラマンになり、写真を撮る仕草をします。

    “象”
    象の鼻を表すために体の前で手を合わせて突き出し、象の真似をします。象役の左右に並んでいる2人の参加者は、手で輪を作り象の「耳」として横に置きます。

    “ゼリー”
    自分の体をゼリーのように揺らし続けます。ゼリー役の左右に並んでいる参加者は、ゼリーの周りに「容器」を作るように輪を作ります。

    “デイジー”
    デイジー役と左右に並んでいる参加者はピタリと止まって、全く動かないようにします。

  3. Step 3

    参加者が戸惑い、失敗する事を想像しましょう。間違いは笑いと楽しみを生み出します。

    このエクササイズの競技性を高めるため、ミスをした参加者(指摘された側と、その横にいる2人の参加者)はゲームから脱落させる事ができます。

*引用:http://reprolineplus.org/(http://reprolineplus.org/)Contributed by Ben Lozare, JHU/CCP 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

自分事化

何かについて結論を出そうとグループで議論している最中に、何が起きているかあまり関与していない自分に気づいた経験はありますか?あるいは、自分が議論をある方向に進めようと奮闘しているときに、議論の結果があまり関係ないグループが自分と同じぐらいの熱量で主張しているような状況になった事はありますか?グループで何かを決定しようとするとき、関係者が結果を気にする事はよくありますが、そのレベルは様々です。
このツールを使う事によって、結果に利害関係を持つ人物を特定し、意思決定プロセスにおいてどの声を優先させるべきかという視点を、グループ内で得る事が可能になります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    メモを取るためのもの(付箋、紙、ペン、デジタルメモなど)

進め方

  1. Step 1

    必要な判断を明確にする
    例:
    「この夏、誰がいつ、休暇を取るのか決める必要がある」
  2. Step 2

    自分がどの程度重要視しているか1〜10の数字で表し、グループで共有する
    1:重要度が低い
    10:重要度が高い

    例1
    A:「6月に結婚式があり、希望する週を休みたいため私にとっては10点です。」
    B:「今年の夏はあまり予定がないので、休みが取れればいつでも良いと思っています。私にとっては4点です。」
    C:「6月に休暇を取るのが好きだけど、7月でも構いません。私にとっては5点です。」
  3. Step 3

    評価点をどのように使うかは、あなた次第です(状況によって異なるでしょう!)

    「Aさんにとっては最も重要な事なので、まず休暇の週を選ぶべき。次にCさんが選び、最後にBさんが選ぶ。」

    注意
    関係者全員が決定における自分の利害関係を評価し、正直な評価を与える事を約束する必要があります。

    例2
    次のようにプロジェクトへの関与を認定するために使用します。
    「大きな給料交渉が近づいています!しっかり合意した給与になっているかは私にとって10点ですが、契約にどのフォントを選択するのかは私にとっては0点です。」

    検討事項
    ・最も高い評価をつけた人たちに最終的な決定をする権利を与えますか?
    ・それとも、評価は単純に意思決定時の議論に考慮されるべき要素なのでしょうか?

*Hyper Islandオリジナル 制作:Delaney Wessel 参考:Lightning Decision Jam(https://toolbox.hyperisland.com/lightning-decision-jam)Dotmocracy(https://toolbox.hyperisland.com/dotmocracy) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

意図せぬ結果

このセッションでは、テクノロジーが起こした意図しない結果を検証し、それをもとに新しいビジネスチャンスの可能性を考えるものです。新しいテクノロジーに対する一般的な理解を超えて、参加者が予期せぬ可能性を発見し、それをどのように活用できるかという事に挑戦します。例えば、Instagramはスマートフォン用のバーチャルなフォトアルバムとして誕生しましたが、他の人との繋がりを作る機能も持っています。他者との縁を繋ぎ、人間の「人と繋がりたい」という根源的な欲求を満たし、癒しを与えたり、慰めになったり、人に深い影響を与える可能性も持っています。このセッションは対面形式、オンライン形式どちらでも実施可能です。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペン、バーチャルホワイトボード(Miro等)

進め方

  1. Step 1

    参加者を3〜5人のグループに分けます。(オンラインの場合はブレイクアウトルームを用意する)
    “What is the nature of grieving in the Internet age?:インターネット時代の悲嘆の本質とは?(https://www.hyperisland.com/?page_id=3789)” の記事内にあるハムスターの物語を通して、セッションの目的を紹介しましょう。参加者自身が記事を読む事も可能です。

    新しいビジネスのアイデアを生み出すための出発点として、「意図せざる結果」という考え方をベースにする事を説明します。

    提供のヒント:
    このセッションは、単純にアイデア出しの方法を練習するために使う事も可能ですし、成果を重視して、具体的な新しいアイデアを得る事を目的にする事もできます。グループや状況に応じて調整してください。
  2. Step 2

    グループに5分与え、Netflix、Instagram、Google Mapsなど、人気のあるテクノロジーやビジネスを5つ以上リストアップしてもらいます。より難易度を上げたい場合、参加者たちの層以外で広く使われているテクノロジーだけをリストアップしてもらいましょう。付箋にアイデアを書き留めましょう。(1枚につき1つ)
  3. Step 3

    次に、ブレインストーミングをします。それぞれのテクノロジーやビジネスの意図せざる結果を少なくとも3つ考えてもらいましょう。例えば、Netflixは「簡単で便利なストリーミングサービス」であったはずなのに、「動画を見続けてしまい、時間を無駄使いしてしまう習慣を引き起こしてしまった」等。

    参加者には創造的に考えるよう促し、正しい答えがない事を強調しましょう。アイデアを付箋にまとめてもらいます。(1枚につき、1つのアイデア)10分後、各グループにそれぞれのアイデアを発表してもらいます。

    提供のヒント:
    各グループで考えるアイデアの数は、付箋の数や人数、時間に応じて調整する事ができます。
  4. Step 4

    次に、予期せぬ結果について新しい可能性のあるビジネスモデルを各チーム提案します。例えば、Netflixはユーザーが毎日1エピソードだけ見るなら無料で視聴ができ、まとめて視聴するには割増料金を支払うという新しいビジネスモデルを考案する事ができる等。

    新しいアイデアを考えるとき、悪いアイデアというものはありません。新しいビジネスモデルは現在よりも悪く見えるかもしれません。しかしそれで良いのです。現在のビジネスモデルがある日突然、競合他社によって破壊され、新しいアイデアが意味をなすかもしれないからです。

    12分後グループに集まってもらい、最も興味深い新ビジネスモデルをグループ内で共有してもらいます。

    提供のヒント:
    新しいビジネスモデルの数は、意図しない結果の数やグループのサイズ、時間に応じて調整する事ができます。
  5. Step 5

    最後に、最も予想外かつ、最も実現可能な新しいビジネスモデルについてその理由を考えてもらいましょう。アイデア出しや新しいビジネスモデルについて、どのような事が強調されたかを振り返る事もできます。

*ツール開発・執筆 Tom Klinkowstein 参照:“What is the nature of grieving in the Internet age?” 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

習慣のリフレクション

習慣を定着させるための簡単なツールです。これは研究に裏付けられたテクニックで、とても効果的で「習慣のリフレクション(Habit Reflection)」と呼ばれています。
個人の履歴や経験に合わせてカスタマイズが可能で、過去の教訓を活かすために使われます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙

進め方

  1. Step 1

      習慣のリフレクションは、過去に習慣を形成する際に何が役に立ったかを考え、その教訓を新しい習慣に生かします。

      例:
    1. 健康的な食事/健康的な料理
    2. 新しい事を学ぶ、継続的な練習
    3. 1日の水分摂取量を増やす
    4. 毎日の運動
    5. 読書の継続(毎日・毎週、目標を設定する)
    6. その他
  2. Step 2

    実行する習慣の事をできるだけ具体的に記述してください。

    例:
    スキルを磨く習慣なら、「1日10分以上読書をする」「毎朝15分フランス語の練習をする」などが目標になるでしょう。

  3. Step 3

    過去1ヶ月を振り返りましょう。その習慣(または近いもの)を平均してどれくらいの頻度で行っていますか?

  4. Step 4

      毎日どのような基準で、その習慣が完了したかどうかを判断しますか?

      例:
    1. その習慣を何分間行ったか(例:10分間の読書)
    2. 何回その行動をしたか、何ユニット完了したか(例:腕立て伏せ25回、毎日コップ7杯の水を飲むなど)
    3. 個人的なマイルストーンに到達したかどうか(例:ワークアウトクラスに参加した)
    4. 自然と設定した習慣を達成しているか(例:出勤前にリサイクルを出した、など)
  5. Step 5

    毎日何回、あるいは何セット、その習慣を繰り返したいと思っていますか?

  6. Step 6

    いつその習慣を実行する予定ですか?
    習慣を実行するタイミングは3種類あります。

    既存の習慣に付随するもの
    人によっては、新しい習慣をすでに習慣的に行っている事に結びつけることが最も効果的です。例えば、毎晩歯磨きを終えた直後や、朝のお茶を飲み終えた後に新しい習慣を実行しても良いでしょう。一旦1つの習慣を身につけると、それを活用して他の習慣を簡単に構築することができるため、これは強力なテクニックとなります。

    トリガーが発生した時
    一定のトリガーが発生した後に習慣を実行するのが最も簡単な場合があります。例えば、朝目覚まし時計が鳴った時や、毎日仕事から帰った時、何かにイライラしている自分に気づいた時、すぐに習慣をスタートさせると良いでしょう。

    一定の時間
    場合によっては、毎日同じ時間に実行するよう計画するのが最も簡単かもしれません。例えば、毎日午前8時に実行するなどです。

  7. Step 7

    今後1週間毎日習慣を実践する意欲をどの程度感じるか、10段階評価してみましょう。

  8. Step 8

    習慣のリフレクション

    1.過去に長期的な行動や習慣をうまく変える事ができた状況を1つ簡単に説明してください。
    過去に経験した習慣の変化について考えてみてください。その変化が大きくても小さくても、誰もが人生のどこかの時点、何らかの形で日々の習慣を変えた事があるはずです。

    2.この状況から、新しい習慣をうまく形成する方法について学んだ事や、その変化を起こすために使った方法で新しい習慣に応用できそうなものがあれば、説明してください。
    過去の状況からどのような教訓を学ぶ事ができるかを考えてください。習慣化は、人によってプロセスが異なります。そのため自分の経験を振り返り、自分にとって最も効果的な方法を確立する事が非常に役立ちます。

      過去の経験例:
    1. 習慣を続けている自分へのご褒美は強いモチベーションである
    2. 毎日、新しい習慣をゆっくりと積み重ねていくのが好き
    3. 仲間と一緒に新しい習慣を作るのが好き
    4. 朝1番に新しい習慣を実行するのが自分にとっては楽
    5. 失敗を恐れる事が、一貫性を保つための大きなモチベーションになる
    6. 新しい習慣を形成する上で最も難しいのは、単純に暗記する事だ
    7. 習慣を実行するための時間を作る事が自分にとって1番難しい

    3.新しい習慣を形成するために、これまで学んだ事や方法をどのように適用する事ができるか?
    過去に何がうまくいったかについて少し考えたので、今度は本やニュースを読むという新しい習慣を形成するために、どうしたら知識を適用できるかを考えてみましょう。過去の行動変容の中で役に立った事は下記のような感じでしょうか。

    例:
    「毎日の運動で健康効果を実感した」

  9. Step 9

    最終ステップ:要約する

      要約してみましょう!
    1. 過去に成功した行動変容(例:”肉食をやめた”)
    2. この変化を達成するためにあなたがした事(例:”新しい習慣のメリットを役立てる”)
    3. 学んだ事を新しい習慣にどのように適用するか(例:”自分自身のエネルギーレベルと幸福によって非常にやる気になる”)

    4. このエクササイズで書いたものをメモしておきましょう。そしてこれから数週間、習慣を続けるために努力する中で、これらの気づいた事を実践して、習慣を続けるための方法を見つける事ができるかどうか試してみましょう。
  10. Step 10

    研究者からのヒント
    モチベーションは重要です。モチベーションには2種類ある事を覚えていてください。「何かをしたい」という直感的な欲求と、長所と短所を注意深く考えたうえで「やる価値がある」というという分析的なものです。

    新しい習慣を身につけたい場合、ワクワクしない事や努力に見合わない事を無理にやるのではなく、両方のモチベーションがあるものを選ぶと良いでしょう。

    習慣化について(https://programs.clearerthinking.org/daily_ritual.html#.Yk_RWtPP1pR

*出典元:Clearerthinking.org 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ペルソナの1日

このエクササイズは、製品やサービスのイノベーションにおけるユーザー中心のアプローチをサポートします。チームで架空のユーザー(ペルソナ)を作り、その人の平均的な1日を描くことで、その人が経験する課題を明らかにします。そして、その課題を解決するための新しい製品やサービスをブレインストーミングします。最後に、最も優れたアイデアのスケッチやプロトタイプを素早く開発し、フィードバックをもらいます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、フリップチャート、紙

進め方

  1. Step 1

    各チームに以下の目的を説明します。
    「私たちは、ユーザーの平均的な1日を考えることによって、その人のための製品やサービスをデザインしようと思っています。」
    各チームにフリップチャートを数枚渡します。紙を縦にし、用紙の中央に時間軸を表す線「タイムライン」を横に一本描きます。線を描いたら片方の端に07:00、もう片方に24:00の印をつけてもらいます。

    提供のヒント:
    このセッションは、実際のクライアントや架空クライアントを想定したり、設定を変化させることができます。チームはクライアント組織となり、「ペルソナZの課題YをブランドXはどのように解決するか?」と問いかけます。時間に余裕がある場合は、チームでアイデアを反復することも可能です。他のグループからのフィードバックに従って改善点を挙げてもらい、再度発表します。
  2. Step 2

    各チームにペルソナを与えるか、紙の片隅にペルソナを作成して記載するように伝えます。
    名前、場所、仕事、家族、趣味など、ペルソナがどのような人なのかを考えます。この作業は5~10分以内を目安に行いましょう。
  3. Step 3

    次に、5〜10分間でタイムラインの上にある空白にペルソナの典型的な1日を描いてもらいます。付箋または紙に直接書き込むのも良いです。
    その日の出来事をできるだけ多く盛り込み、素早く、創造的に作業するよう促しましょう。
  4. Step 4

    各チームはタイムラインの下にある空白を使い、ペルソナのデジタル・タッチポイントをブレインストーミングします。
    1日を通して、どのような技術やアプリケーションに触れているのか?どこで、なぜ、それらを使っているのか?5〜10分で考えます。
  5. Step 5

    次に、1日のうちで最も苦労するポイントや課題を特定します。
    そのペルソナは何が難しいと感じているのか?何をするのに時間がかかるのか?どこにフラストレーションを感じているのか?
    できるだけ多くのペインポイントを洗い出し、その中から1番だと思われるものを、いくつか丸で囲みます。5〜10分で行いましょう。
  6. Step 6

    次に、ペインを軽減することでペルソナの人生にどのような付加価値を与えることができるかを探ります。どのようにすれば、効率が上がり幸福感を高めることができるか?ペインポイントを無くすために、どのような製品やサービスを作ることができるか?
    10~15分程度でアイデアを出してもらいましょう。
  7. Step 7

    さらに発展させるために製品やサービスのアイデアを1つ選んでもらいます。
    新しいコンセプトには名前をつけ、それが解決する問題や、どのように機能するかを考えます。コンセプトはフリップチャートに視覚的に表現し、説明できるようにしてもらいます。20分程度で行いましょう。
  8. Step 8

    全チーム、アイデアの発表をします。時間がある場合は、発表の後に簡単なフィードバックを行いましょう。
  9. Step 9

    セッションの最後に短いリフレクションを行い、学びを引き出しましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ワールド・カフェ

ワールド・カフェは、ファニータ・ブラウンが考案したシンプルかつパワフルな手法です。参加者にとって関連性のある重要なトピックを中心に、有意義な会話を可能にします。ファシリテーターはカフェスタイルの空間を作り、簡単なガイドラインを示します。参加者は、会話に関連するトピックや質問を自分たちで考え、探っていきます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    セッティング
    カフェをイメージしたカジュアルで居心地の良い環境を作ります(例:小さな丸テーブルに紙を敷き、カラーペンや植物、花を置く。オプションで発言者が使用するマイクを用意するなど)。テーブルには4〜6脚の椅子を用意します。
  2. Step 2

    はじめの挨拶と紹介
    まず、はじめの挨拶とワールド・カフェの紹介をします。背景となる文脈を説明した後、ガイドラインを共有し、参加者を安心させましょう。詳しい背景や参加者のガイドラインについては、ワールド・カフェのウェブサイトを参照してください。
  3. Step 3

    質問
    各ラウンドでは、そのセッションの背景や目的に合わせた質問が用意されています。 1つの質問を全テーブルで議論したり、各テーブル毎に異なる質問を議論する事もできます。また、同じ質問を複数ラウンド使用する事も、質問を重ねる事で会話の焦点や方向性を定める事もできます。

    質問は参加者自身が設定し、セッションが始まる前に作成します。
    説得力があり、オープンでエネルギーに満ちていて、その場の状況に合った内容でなければなりません。
  4. Step 4

    小グループでのラウンド
    ここでは、各テーブルで20分程度の会話ラウンドを3回以上行います。ラウンド中、参加者は、質問に焦点をあて自由な方法で探求します。 指定された「テーブルホスト」は、誘導せずに会話の流れをサポートします。「記録係」は言葉や絵を使って、大きな紙に会話の内容を記録しましょう。

    20分ラウンドが終了するごとに、参加者は新しいテーブルに移動します。各テーブルには、次のラウンドの「テーブルホスト」として1人が残ります。
    次のグループを歓迎し、前のラウンドで何が起こったかを簡単に説明しましょう。
  5. Step 5

    結果発表
    小グループでのラウンド終了後(必要に応じてラウンドの合間でも可)、会話から得られたインサイトやその他の結果を全体に共有しましょう。

    その他のリソースやガイドラインについては、ワールドカフェのウェブサイト(http://www.theworldcafe.com/)をご覧ください。

*参照:World Café Community Foundation(http://www.theworldcafe.com/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ハローキティ

これはお互いを笑顔にする事を目的としたシンプルで短いグループゲームです。参加者は順番に「子猫」と「子犬」の役割を行います。子犬は子猫を笑顔にしたり、笑わせようとします。最後まで立っていた子猫が勝者となります。出典元はThe Northern Quarter Agencyです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    マスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    部屋の中央にマスキングテープで線を引きます。
    グループを2つに分け、線を挟んで立ってもらいます。片側は子猫、もう一方は子犬です。

  2. Step 2

    子猫は笑顔になったり、笑ったりしてはいけません。

    子犬はいろんな方法や言い方、またはジェスチャーを含めたりなど様々な工夫を凝らした挨拶「ハロー!(または、こんにちは!)」をして、子猫のうちの誰かを笑わせましょう。子犬は床の線を越えてはいけませんが、それ以外の行動は全て許されます。

  3. Step 3

    子猫が笑った場合、自動的に子犬となり線の反対側に移動します。
    子猫が1匹だけになるまで続けてください。


    提供のヒント:
    ゲームを延長する場合は、子猫と子犬を入れ替えもう1度やり直すか、勝った子猫をチームにして、どちらが長く耐えられるか競いましょう。

*出典元:The Northern Quarter Agency 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

何をしていますか?

参加者が交代で「何をしていますか?」と質問し、その答えを演じるというシンプルな寸劇ゲームです。シンプルなアクティビティですが、パントマイムを用いて演技をする事で、安全かつ楽しく参加者をストレッチゾーンに導きます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    グループで輪になって立ちます。

  2. Step 2

    1人の人が輪の中に入り、何かしらの動作をパントマイムで始めます(例:髪をとかす、卵を焼くなど)。パントマイムをしている人は、他のメンバーが輪の中に入って「何をしていますか?」と尋ねてくるまで続けます。そして尋ねて来た人に対して、自分がやっている動作ではない事を答えます。
    例えば、髪をとかすふりをしていたら、「ホッケーをしています」のように、全く別の事を伝えましょう。その答えを聞いた人は、ホッケーをするパントマイムを始めなければなりません。

    グループの大半、もしくは全員にチャンスが回ってくるまで続けましょう。
    参加者は、動作に工夫を凝らしましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

How-Now-Wowマトリクス

このツールは創造的なアイデア発生の段階において、さらに発展させるアイデアを選択する場合に役立ちます。 人は新しいアイデアを生み出そうとするとき、発散の段階ではブレーンストーミングや既成概念にとらわれない発想をする事が多いです。しかし収束の段階になると、自分たちに最も身近なアイデアを選んでしまう事があります。 これは、「クリエイティブ・パラドックス」または「クレドックス」と呼ばれています。
How-Now-Wowマトリクスは、このクレドックスを解消するためのアイデア選択ツールで、各アイデアを2つのパラメータで評価するものです。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン、投票用シール(複数色)

進め方

  1. Step 1

    図(https://gamestorming.com/wp-content/uploads/2011/01/howwownow1.jpg)のように2行×2列のマス目を描きます。
    X軸はアイデアの独創性、Y軸は実行のしやすさを示します。

    次に各象限にラベルを付けます。

    NOW:青色
    通常のアイデアで、簡単に実行できるもの。これらは達成しやすい目標やプロセスの既存のギャップを埋めるためのソリューションで、段階的な成果に繋がります。

    HOW:黄色
    独創的なアイデアで、実行不可能なもの。これらはインパクトのある画期的なアイデアですが、現在の技術や予算の制約の中では、今すぐに実行する事は絶対に不可能です。

    WOW:緑色
    独創的なアイデアで、簡単に実行できるもの。“すごい”アイデアとは、軌道を変えるような変化をもたらす可能性があり、現在の状況で実行可能なものです。
  2. Step 2

    クリエイティブなアイデア出しの段階で出てきたアイデアを、部屋に貼ってある大きな紙にリストアップします。

    各色(青、黄、緑)の投票用のシールを3枚ずつ参加者に配布します。
    基本的に1人あたり9枚用意しますが、時間やアイデアの数に応じて増やしたり減らしたりしてみてください。

    各カテゴリーのベストアイデアを3つ選んで投票してもらいましょう。
    参加者はベストだと思うアイデアの上にシールを貼ります。

    最後に、各アイデアの下にあるシールの数を数えて分類します。最も多いシールの色が、そのアイデアのカテゴリーとなります。(例:青色シールが1番多い場合、アイデアは青色)

    同点の場合
    青色=緑色の場合、アイデアは青色。
    黄色=緑色の場合、アイデアは緑色。
    これで、さらに取り組むべき「WOW:緑」のアイデアがたくさんできました。すぐに実行できるように「NOW:青色」と、将来を見据えて「HOW:黄色」にも注目しておきましょう。

    提供のヒント:
    事前に黄色のシールが遠くからでも見える事を確認してください。(オレンジや金を使用しても良いでしょう)もし見えない場合は別の色に交換してください。元のマトリクスでは、WOWは赤色を使用しています。
  3. *How-Wow-Now Matrix 出典元:The Center for Development of Creative Thinking (COCD). COCDマトリクスに関する情報は、Ramon Vullings、Igor Byttebier、Godelieve Spaas著の書籍「Creativity Today」に掲載されています。
    参照:Gamestorming(https://gamestorming.com/how-now-wow-matrix/

TEAM

効果的なフィードバックの法則

このエクササイズの目的は、効果的なフィードバックの主要原則とは何かを特定する事です。最初に効果的なフィードバックと非効果的なフィードバックの例をペアで話し合います。次にグループで「効果的なフィードバック」を定義し、最後に自分たちが協力していくための原則を特定します。このプロセスは、フィードバックの授受を具体的に体験するためのもので、対面式でもオンライン式でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンもしくはマーカー、フリップチャート2個またはバーチャルホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    目的
    セッションの目的が、効果的なフィードバックの主要な原則をグループが特定するためである事を説明します。必要に応じてフィードバックとは何か、なぜそれが有用な実践であるのかをグループで簡単に話し合います。

    参加者をペアにし(オンラインの場合はブレイクアウトルームを活用してください)、効果的・有益なフィードバックを受けた場合と、逆効果・妨げになるフィードバックを受けた場合の例を話し合ってもらいましょう。

    全体に共有する前に、この作業を5〜10分間ペアで行います。
  2. Step 2

    グループで共有
    グループ内で経験談を聞き、「効果がない」フィードバックと「効果のある」フィードバックの基準や原則を導き出す事を説明します。

    フリップチャートに「逆効果的」と「効果的」とタイトルを記入します。(バーチャルホワイトボードの場合は列) グループの意見を聞きながら書き入れていきます。最初に「逆効果的」を書き、次に「効果的」に移ります。

    提供のヒント:
    ファシリテーターの役割は、グループの意見を正確に捉える事です。意図を明確にするために言い換えたり、分かりづらい場合は参加者に補足してもらいましょう。
    グループの同意を得られない可能性のある意見が出てきた場合(例えば、「重要なフィードバックはテキストメッセージで伝えるのがベスト」など)、フリップチャートに書き込む前に、グループで簡単なディスカッションを行います。書くときは、分かりやすく書くことを忘れないでください。必要に応じて複数のフリップチャートを使用しましょう。
  3. Step 3

    補足となる意見
    以下のリストから追加するべき原則があるかを検討し、グループのフィードバック原則の完成をサポートします。以下に記載した原則の多くは、別の表現ですでに提案されている事があります。

    グループ内でまだ出てきていない原則のみを追加しましょう。
    タイミング
    相手のニーズや優先順位を意識する。
    相手にタイミングが良いかどうか確認しましょう。相手は急いで仕事をしているかもしれない、など。
    セルフアウェアネス(自己認識)
    自分の感情に気づく事。
    自分が感情的になっていたり、怒っていたりする場合は、フィードバックをしない事。
    考えられるその他の原則
    相手の性格についてや、誰かから聞いた事ではなく、自分が目撃した行動について言う。
    その人をジャッジしたり、レッテルを貼ったりしない事。
    パフォーマンス重視(タスク指向)。
    相手を変えようとしたり、「修正」しようとしたりしない。
    明確かつ簡潔に。
    フィードバックを待つのではなく、求めることを習慣にする。
    相手にフィードバックをしていいか聞く。
    自分のフィードバックである事。”我々 “からではなく “私 “から話す。
    自分の考えや感情、他人の考えや感情を混同しない。
    常に具体的である事。一般化しない。
    フィードバックをタイムリーかつ定期的に行う。
    一度にたくさんの発言をしようとしない。
    相手との繋がりにフォーカスする。
    問題に焦点をあてるのではなく、解決に焦点をあてる。
  4. Step 4

    終わりに
    これらの原則に従って確実に機能するような方法を参加者に質問し、意見を募ります。納得する結果に達したと感じたら、セッションを終えます。

    注意:
    実際のフィードバック・セッションでフォローアップする事を考慮してください。独自のフィードバックプロセスを使用するか、 現在の印象(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/feedback-current-strongest-impression/)や感謝を伝えるフィードバック(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/feedback-i-appreciate/)など、ハイパーアイランドのツールボックスにあるプロセスを試してみてください。

    提供のヒント:
    このセッションは、フィードバックの授受という具体的な経験と組み合わせる必要があります。 参加者が効果的な原則と具体的な経験の両方を得ることができるように、「現在の印象」や「感謝を伝えるフィードバック」などのセッションを使用してください。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

マシュマロ・チャレンジ

このゲームは、20本のスパゲッティ(茹でる前の乾燥している棒状のパスタ)、1mのテープ、1mの紐、マシュマロなどの素材を使って、建物をります。
最も高さのある建物を作ったチームが勝つ競争で、チームビルディングのためのアクティビティです。 グループ内のコミュニケーション、リーダーシップダイナミクス、コラボレーション、イノベーション、問題解決戦略を重視しています。
無駄を減らすために、リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値が実感でき、アジャイルに不慣れなチームに最適です。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    計量テープ、各グループ:スパゲッティ20本、紐1m、テープ1m、紙袋または封筒1枚、マシュマロ1個

進め方

  1. Step 1

    チームごとにマシュマロ・チャレンジキットを準備します。キットの中身は、スパゲッティ20本、テープ1m、紐1m、マシュマロ1個です。
    これらの材料を紙袋や封筒に入れましょう。そうすることで配布が簡単になる上に、中身が見えないので驚きの要素が最大化されます。

    3~6人のチームに分かれ、テーブルを囲んで座ります。チーム全員が同じ空間で、近くで作業するのをお勧めします。
  2. Step 2

    チャレンジの目標とルールについて明確かつ簡潔に説明します。
    自立する高い建物を作る
    建物の高さは、机の表面もしくは床からマシュマロの上部までのいずれかで測定し、最も高い建物を作ったチームが優勝となります。
    椅子や天井、シャンデリアなど、高い構造物から建物を吊り下げることはできません。
    マシュマロを頂点に置く
    マシュマロは建物の上に置かなければなりません。マシュマロの一部を切ったり食べたりすると、チームは失格になります。
    キットは必要なだけ使用可能
    20本のスパゲッティは何本使用してもかまいませんが追加はできません。紐やテープも多く使用することは可能ですが、建物の一部として紙袋や封筒を使用することはできません。
    スパゲッティ、紐、テープは分解可能
    スパゲッティを折ったり、紐やテープを切って建物を作成します。
    制限時間は18分
    制限時間がきたら建物に触ることはできません。制限時間後に建物に触れたり支えたりしたチームは失格となります。
    全員ルールが理解できたかを確認する
    必要に応じてルールを繰り返し、開始する前に質問があるかどうかを尋ねます。
  3. Step 3

    チャレンジの開始時にタイマーを準備し音楽を流します。
    時間を知らせる
    12分、9分(半分経過)、7分、5分、3分、2分、1分、30秒、10秒など残り時間を伝えると効果的です。
    チームの進捗状況を伝える
    各チームの進捗状況を全体に知らせます。自立した建物を作るたびに声をかけるなど、友好的なライバル関係を築きます。参加者に周りを見回すよう伝え、チャレンジするように促しましょう。
    手で抑えることは失格だと伝える
    マシュマロを上に置くと建物が曲がるため、いくつかのチームは最後に建物を安定させるために支えようとします。 安定している建物が勝ちです。
  4. Step 4

    制限時間がきたら全員が建物を見られるように座ってもらいましょう。
    高さを測る
    低いものから高いものまで、高さを測定して発表し、 優勝チームを決めます。
  5. Step 5

    各チームごとに、自分たちがどのように行ったかプロセスを振り返ってもらいます。
    以下の質問を紹介し、リフレクションに役立ててください。
      質問例:
    1. 私たちはグループとしてどのように行動しましたか?
    2. 自分はどんな役割を果たしましたか?どのように貢献しましたか?何かするのをためらったことはありますか?それはなぜですか?
    3. グループの中で誰がリーダーシップをとりましたか?様々な状況で、どのようにリーダーシップが発揮されましたか?
    4. 自分自身と自分の行動について何を学びましたか?他の人の行動についてはどうでしたか?グループの行動については?
    5. この経験から、他の状況で応用できるようなインサイトを得ることができましたか?
    このチャレンジのインサイトを紹介して締めくくる
    マシュマロ・チャレンジTEDトーク(https://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower_build_a_team/up-next?language=en)を流すか、内容を参照し、マシュマロチャレンジにおける重要なインサイトをいくつか紹介してください。

    子供はビジネスマンよりも優れている
    イノベーションに関するほぼ全ての指標において、幼稚園児は高く、面白い建物を作ります。

    プロトタイピングは重要
    ビジネススクールの学生よりも子供の方が優れている理由は、子供の方が遊びやプロトタイピングに時間をかけているからです。彼らは自然にマシュマロから始め、スパゲティを加えていきます。一方でビジネススクールの学生は、マシュマロを最後に残したまま、膨大な時間をかけて計画を練り実行しますが、マシュマロを乗せた後にデザインを修正する時間はほとんどありません。

    マシュマロはプロジェクトの隠れた前提条件を表すメタファー
    マシュマロは軽くてふわふわしていて、スパゲッティで簡単に支えられるという前提があります。しかし実際に建物を作ってみると、マシュマロはそれほど軽くありません。マシュマロ・チャレンジの教訓は、プロジェクトの前提条件(真のニーズ、製品のコスト、サービスの提供期間)を明確にし、早い段階で頻繁にテストを行う必要があるということです。それが、効果的なイノベーションにつながるメカニズムなのです。

    リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値、つまり無駄の削減を体験してください。アジャイルに不慣れなチームにお薦めです。
    1. 創造性とチームコラボレーションを促進します
    2. デザイン&エンジニアチームにとって、価値のあるアクティビティです
    3. 楽しいチームビルディング演習です

*本アクティビティはTom Wujecによって開発されました。
TEDトークやその他の素材については、Marshmallow Challenge Website(マシュマロ・チャレンジ・ウェブサイト) (https://www.marshmallowchallenge.com/instructions/)をご覧ください。
日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ピザカンバンゲーム

このゲームは、新規または既存チームがリーン&アジャイルの原則を理解するために実施します。
言葉だけでは伝わりづらいカンバンのコンセプトを短時間で楽しく体験できます。
このゲームを通して、既存プロセスからカンバンシステムに移行する方法や、システムを視覚化する方法、修正の方法を学ぶことができます。
また、プロセス全体の問題点や利益、フラストレーションや楽しさをチームで体験した結果、現場に戻って改善点を考え、共有できるようになります。ぜひ、優れたピザ職人を目指しましょう!

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    スコアボード用のフリップチャート 各チームごとの材料:付箋(ピンク2束、黄色2束)、黄色の厚紙(1束)、 赤いマーカー(2本)、スティックのり(2本)、マスキングテープ(1個)、はさみ(2本)、紙皿(1枚)、白いA4の紙(1枚)*オンラインで実施する場合はオンラインホワイトボードMiroを使用することもできます。

進め方

  1. Step 1

    学びの目的
    カンバンのコンセプトを実際に体験しながら学んでいきます。仕組みを学術的に学ぶのではなく、ゲームをすることで理解を深め、「Learning by doing(実践による学習)」を体験しましょう。 カンバンは、プロセスや製品、使う人に合わせて適応し機能する、柔軟なシステムであることが理解できるようになります。最初から完璧なボードというものは存在しません。 進行中の作業(WIP: Work in Progress)がどのような影響を受けて、制限されるのかを理解できます。また、管理と適応、セルフリーダーシップを体験できます。 ピザ作りを楽しんでください!
      材料の詳細・準備(1チームごとに必要です)
    1. ピンクのポストイット:2束(ハム用)
    2. 黄色のポストイット:2束(パイナップル用)
    3. 黄色の厚紙:1束(ピザ生地用)
    4. 赤いマーカー:2本 (トマトソース用)
    5. スティックのり:2本(切ったポストイットを貼り付ける用)
    6. マスキングテープ:1個
    7. ハサミ:2本
    8. 紙皿:1枚(オーブン用)
    9. 白いA4の紙:1枚(ピザ屋の名前表示用)
  2. Step 2

    チーム分け/ピザ屋の名前決め
    4~6人のチームを作り、各テーブルに上記の材料があることを確認します。

    各チームにピザ屋の名前を決めてもらい、紙に書いた店名をテーブルに貼ってもらいます。
    例:ピザファット

    提供のヒント:
    ファシリテーターは各チーム名をスコアボードに書き出し、健全な競争意識を高めてください
  3. Step 3

    自然発生的なプロセスと共同作業
    ゲームを開始する前に見本となるハムとパイナップルのピザを作成します。作成すべき基準となるピザがどのようなものかを参加者へ見せましょう。

    材料について説明します。
    ピザ生地 (三角形の紙) 、トマトソース (赤いマーカー) 、 スライスしたハム3 枚 (ピンクの付箋 、スライスしたパイナップル3枚 (黄色の付箋)
    クラスト(耳)を残し赤いマーカーでピザ生地を塗りつぶすことでトマトソースを表現します。トッピングは付箋を丁寧にカットし、ピザ全体に均等に貼り付けます。

    紙皿はオーブンです。1度に最大3枚のピザをオーブンに入れることができます。調理時間は30秒です。ピザを焼き始めたら30秒経過するまで追加したり取り出すことはできません。

    参加者へ理解できたかどうか確認しましょう。

    「スタート!」の合図で開始します。
    制限時間は8分ですが、参加者へ伝えてはいけません。残り時間を伝えてもいけません。速いテンポの音楽を流したり歩き回るなどして、さりげなく参加者を焦らせましょう。

    制限時間になったら「ストップ!」と言いましょう。
  4. Step 4

    品質チェックと採点
    終わったらチームは作業を止めて、自分たちのピザをチェックしてもらいます。次に、採点方法を発表します。
    1. 完璧に焼きあがったピザはプラス10点
    2. ピザ生地のみはマイナス4点
    3. ピザやハムの切れ端はマイナス1点
    点数を集計し、品質をチェックします。下記のようにコメントをしてもいいでしょう。
    1. ピザ生地が大きすぎた場合「こんなに原料を使ってたら採算取れないよ!」
    2. トッピングが多かったり少ない場合「品質安定しなかったらお店続かないよ!」
    3. トマトソースがしっかり塗られていなかった場合「お客さんから苦情が来ますよ!」
    ヒント:
    軽いノリでやりましょう。
  5. Step 5

    カンバンの紹介(カンバンの役割の詳細はStep 8を参照してください)
    最初のラウンドが終了したら、カンバンの役割を紹介します。
    1. ワークフローの可視化
    2. WIP(Work in Progress:進行中の作業)の管理
    3. 流れを管理する
    4. フィードバックループの導入
    5. プロセスとポリシーを明確に
    6. 協力的かつ実験的に改善する
  6. 看板の原則について話し合いましょう。

    参加者へ尋ねましょう。
    1. 仕事でカンバンを使用している場合、どのように役立てていますか?
    2. 今後、カンバンを仕事に活用することについて考えてみてください
  7. Step 6

    第2ラウンド
    第1ラウンドで残った材料を整理します。すでに切ってある材料は再利用し、これから切るものは補充します。
    参加者は第1ラウンドと同じことをしますが、今回は制限時間が8分であることを伝えましょう。
    開始する前に、カンバンの原則に則り計画を立てる時間を5分間とります。
    落ち着いた音楽を流しながら実施しましょう。
    制限時間残り1分になったらチームへ伝え、8分経ったら、手を止めて採点するように伝えます。
    1回目よりも大きな改善が見られるはずです。
    勝利したチームや最も改善したチームに賞品を与えましょう。
    例:お菓子やピザなど
  8. Step 7

    リフレクション
    チーム内での振り返りを5分間行った後、10分で全体へ共有しましょう。(チームやグループの人数によっては長くなることもあります。)
    リフレクションのヒント
    1. 第1ラウンドと比べて第2ラウンドではどのような行動の違いがありましたか?
    2. 第1ラウンドと比べて第2ラウンドはどう感じましたか?
    3. チームとして何を学びましたか?
    4. リーダーはいましたか?
    5. 他にはどのようなことが起きましたか?
  9. Step 8

    カンバンの役割
    ワークフローの視覚化
    実際にピザを作ることによりワークフローが見えてきます。また、ワークフローを可視化することで、現在のプロセスをモデル化し、振り返ることができます。

    統計学の第一人者であるGeorge E.P. Boxは、”All models are wrong; but some are useful” (すべてのモデルが正しいとは言えませんが、役に立つものもあります)と言っています 。これは、モデルとはワークフローが単純化されたものであり、現実と完全に一致することはないけれども、作業を見直し、理解することができるということを指しています。

    ワークフローは複数の方法で表現できることに留意してください。
    ピザをオーブンに入れる際、トッピングがあったりなかったりする理由について、タグ、スイムレーン、非線形ワークフロー、有向ネットワーク、頻度など、その他多くの視点から説明することができます。

    ゲームを進めていく中で、各チームごとの人やリソース、ボトルネックなど、状況に合わせたワークフローを作成しました。他チームを真似たりやり方を取り入れることも出来ますが、特定のやり方が正しいということはありません。
    WIPの管理
    このゲームは意図的に、作業が滞るように設計されています。
    ゲーム中、チームはWIP(Work in Progress:進行中の作業)を管理して、適切な生産を目指し、未使用の材料による減点を避けるようにしました。このことから、WIPの管理は単なる行動の制限ではなく、工夫を促し、変化させるものであることを体験しました。
    人は作業全体についてより多くのコミュニケーションをとり、必要に応じて互いに助け合う傾向があります。
    フローの管理
    カンバンが最も効果を発揮するのは、仕事の流れがうまく機能している時です。
    通常、リードタイムを測定し最小化することで流れを良くしますが、このゲームでは時間の都合上、余った材料にペナルティを課してフローを最適化するような行動を引き起こすように設計しています。

    第1ラウンドでは、事前に少量の材料を準備する傾向があります。 第2ラウンドでは、WIPの管理を厳しくすることで在庫を抑え、フローを維持することを学びます。

    ピザゲームでフローを分析することは非常に有益ですが、これを行うには共同ファシリテーターが必要になります。
    プロセスとポリシーを明確に
    第1ラウンド後、各チームで自分たちのワークフローを確認し、変更があった場合はすぐに適応しました。また、手本となるピザを選び、共通の品質基準を設定しました。
    これは作業にどう役立ちましたか?役割についてはどうですか?チームメンバーは明確な役割を持っていましたか?どのように役割を果たしましたか?今回は、誰が「リソース」を割り当てましたか?
    フィードバックループの導入
    私たちは何についてフィードバックを集めましたか?ゲーム中でどんなフィードバックがあったかをチームに少し考えてもらい、付箋に書き込んでもらいます。付箋を集めてもいいですし、例を挙げてもらってもいいでしょう。共有時は、フィードバックがなかったらどうなっていたかを聞いてみましょう。
    協力的かつ実験的に改善する
    ゲームはいくつかのラウンドで構成され、その間に振り返りと改善の時間がありました。 その時間がなければ何が起こっていたでしょうか?誰が振り返りと改善を行いましたか?それはどのような情報に基づいていましたか? ピザの制作中、チームは何について話しましたか?
  10. Step 9

    アジャイル42からのヒントとFAQ
    ピザカンバンゲームは、学習体験であり、教育ツールです。
    アジャイル42を参照してください(https://daipresents.com/2014/kanban-pizza-game-ja/) ピザカンバンゲームの本質はピザを作ることではなく、カンバンについて学ぶことです。このゲームを単なる遊びや、競争にしてはいけません。あなたの意図した方法で、学習目的に焦点を当てたゲームを心がけてください。
    大きな時計を用意して、制限時間を6分で実施してもいいですか?
    チームが残り時間を知っていると、無駄を最小限にするために前もってプロセスを縮小し始めます。無駄を省くのはいいことですが、それは作業中にやってもらうほうがいいでしょう。実際には、5〜7分の間であれば問題ないようです。
    オーブンを追加したいと言われましたが、応じてよいでしょうか?
    追加してはいけません。リソースを追加し、チームのボトルネックを魔法のように「解決」してしまうと、自分たちでボトルネックを特定し、対処することを学べません。もしも応じてしまったら、不平を言うだけで問題が解決できてしまうという間違った認識を与えることになります。
    最悪のボトルネックを取り除くたびに、別のボトルネックが出てくることも覚えておいてください。
    (詳細はTheory of Constraints(https://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_constraints)を参照してください)
    システムがリセットされ、新しいボトルネックが出現するまでには少し時間がかかります。4ラウンドのゲームでは、このような変更を1〜2回以上行う時間はありません。
    ゲームの進行が遅すぎます。もっと加速させたいのですが。
    チームごとに状況は違うので、必ずしもプレッシャーを与えることが良いとは言えません。ゲームの展開に任せて、固定されたシナリオを押し付けないようにしましょう。何が起きているかを観察し、良い行動は優しく強化し、望ましくない行動を抑制してください。もしチームがベストを尽くしていないと感じたら、チーム間の競争を少し高めてみましょう。また、チームに時間測定と改善を求めることもできます。
    雑な作業でピザを作っているチームがあります。どのようにアプローチすればいいでしょうか?
    目に見える形で指摘しましょう。すべてのチームに品質の違いを指摘し、品質レベルの合意をとります。例えば、共同の品質管理者を指名してピザを検品したり、完成の定義を決めたり、見本となるピザを作成したりしましょう。
    ハムを手で裂いて「手作りピザ職人」と呼んでいるチームがいます、どうすればいいですか?
    そのチームはハサミがボトルネックになっていることに気がつき、手で裂いたのでしょう。理由を聞いても「これは手作りのピザで工場でカットされたものより良い」と言うでしょう。
    普通のハム(ピンクの付箋)を原材料として使っているため、手作りのこだわりハムが食べられると思っていたのに食べられなかったと、お客さんに怒られるかもしれません。もし納得してもらえなければ、見本のピザを見せて、「醜いピザは受け付けません」と言ってみましょう。
    バリエーションを増やしたりゲームを拡張してもいいですか?
    ゲームを強化するような良い拡張機能を開発した場合は、ぜひ私たちに知らせてください。将来的にゲームをバージョンアップさせる可能性があります。
    ただし、うまく機能しない例を見たり聞いたりしたことがあるので、以下に紹介します。
    1. 新しいピザのレシピ(トリプルチーズ等)
    2. ピザ配達(注文を受けてピザを配達する専門の人)
    3. 品質にこだわる顧客(ピザには非常にうるさい人)
    4. 保健所の職員(「なぜハムを手で裂いているのか? 」)
    5. 材料を買い、ピザを売るお金のシステム
    など

*Hyper Island the Agile 42, Kanban Pizza Game(https://www.agile42.com/en/training/kanban-pizza-game/) Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)に基づくMiroverse Template: Kanban Pizza Game 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

クリティカルシンキング

このセッションは何か新しい情報を発見して議論などを行う際にクリティカルシンキング クエスチョン(批判的思考の質問)を使用して内省することを支援します。クリティカルシンキングとはデータや事実、メディア、ストーリー、観察可能な現象、研究結果などの情報源を評価・検証することです。

クリティカルシンキングができる人は問題解決や意思決定のために、一連の情報から合理的な結論を導き出し、有益な情報とそうでない情報を区別することができます。このスキルは、情報に基づいた意思決定をより良く行うための鍵となります。

ぜひ下記の方法で1年を振り返りましょう。1年の終わりに、翌年はどんな年になるだろうか?と思いを巡らすことは、みなさんも経験があると思います。前もって計画し目標を持つことは素晴らしいことですが、何がうまくいっていないか、何がうまくいっているか、そして何を改善することができるかなど、振り返ることから様々な学びを得ることができます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペンと紙またはPCもしくはデバイス

進め方

  1. Step 1

    クリティカルシンキングを用いるトピック(対象・お題)を選びます。

  2. Step 2

    様々なトピックに対して使用できる、以下のクリティカルシンキング クエスチョン(批判的思考のための質問)を用いて思考してみましょう。
    ペンと紙を使って質問と答えを書き出しましょう。PCを使っても構いません。これらの質問は、幅広く汎用性があり、様々なトピックに応用することができます。
  3. Step 3

    WHO
    1. 誰が利益を得ますか?
    2. 誰にとって良くないことですか?
    3. 誰がこのことについて決定しますか?
    4. 直接影響を受けるのは誰ですか?
    5. このことについて誰かが議論しているのを聞いたことがありますか?
    6. 相談するのに最適な人はいますか?
    7. 誰が重要人物ですか?
    8. 誰が評価されるべきですか?

    Step 4

    WHAT
    1. 強み/弱みは何ですか?
    2. 別の視点・見方ができますか?
    3. 別の選択肢はありますか?
    4. 反論があるとしたらどのようなものですか?
    5. 最高/最悪の場合のシナリオは何ですか?
    6. 最も重要なこと/重要でないことは何ですか?
    7. 前向きな変化を起こすために、私たちは何ができるでしょうか?
    8. 私たちの行動を妨げているものは何ですか?

    Step 5

    WHERE
    1. 現実世界のどこに存在していますか?
    2. 似たようなコンセプトや状況があるのはどこですか?
    3. どこで最も必要とされていますか?
    4. これは世界のどこで問題になり得ますか?
    5. どこでより多くの情報を得ることができますか?
    6. どこに行けば助けてもらえますか?
    7. このトピックや考え方は私たちをどこに導くでしょうか?
    8. 改善すべき点はどこにありますか?

    Step 6

    WHEN
    1. いつ受け入れられる/受け入れられないのか?
    2. 私たちの社会に利益をもたらすのはいつですか?
    3. いつ問題が起こりますか?
    4. いつ行動を起こすのがベストですか?
    5. 成功したと分かるのはいつですか?
    6. 私たちの歴史の中でこれが役割を果たしてきたのはいつですか?
    7. いつこれが変化すると期待できますか?
    8. いつ助けを求めるべきですか?

    Step 7

    WHY
    1. なぜこれが問題/課題なのか?
    2. なぜこれが私や他の人に関係するのか?
    3. なぜこれが最高/最悪のシナリオなのか?
    4. なぜ人々はこれに影響されるのか?
    5. まぜ人々はこのことを知るべきなのか?
    6. まぜ長い間このような状況が続いているのか?
    7. なぜ私たちはこのような事態を許してしまったのか?
    8. なぜ今日、これが必要とされているのか?

    Step 8

    WHY
    1. ◯◯◯とどのように似ていますか?
    2. どのように物事を混乱させていますか?
    3. 真実を知るためにはどのようにしたらいいですか?
    4. 安全にアプローチするにはどうすればいいでしょうか?
    5. どのように私たち/他者に利益をもたらしますか?
    6. どのように私たち/他者に害を与えますか?
    7. 将来、これはどのようになるでしょうか?
    8. どうすれば良い方向に変えることができるでしょうか?
  4. Step 9

    クリティカル・シンキングの考え方は、内省的で自立的な思考能力と言えます。
    本質的には自分の能力を使って推論することであり、情報を受動的に受け取るのではなく、能動的に学ぶことです。
    クリティカルシンキングができる人は、アイデアや仮説を文字通りに受け入れるのではなく、疑問を持ちます。アイデアや議論、調査結果が全体像を表しているかどうかを判断し、そうでない場合にはそれらを積極的に補完します。
    そして直感や本能だけではなく、体系的に問題を特定・分析・解決します。

*globaldigitalcitizen.orgよる質問事項を参考 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

アイデアの林檎

このセッションの目的は、創造力やアイデア創出に役立つ3つの重要な原則である「量は質を担保する」「他の人のアイデアを参考にする」「私たちが思いつくアイデアはたいていどれも同じである」ことを体感するためのものです。
やり方はいたってシンプルです。立ったまま小さいグループを作り、リンゴを描きます。セッションの最後にグループ全体で振り返りを行い、学びや反省点を導き出します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、紙、フリップチャートまたは壁

進め方

  1. Step 1

    参加者を4〜6人のグループに分けます。
    グループごとに、フリップチャートに約30個の正方形のマス目を書きます。(セッションの前にこの作業をしておくと良いでしょう)
  2. Step 2

    最初に、このセッションが創造力やアイデア創出の原則を理解するための簡単なエクササイズであること、発散的な思考(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking)が身につき、楽しいものであることを説明しましょう。
    10〜15分間、グループごとにできるだけ多くの種類のリンゴを描きます。
  3. Step 3

    全員ペンやマーカーを持ちましょう。グループごとに違う色を使いましょう。10~15分でマス目を埋めていきます。左上のマスから順番にりんごを描いていきます。
    同じリンゴを描いてはいけません。また、喋ってもいけません。リラックスできるBGMがあると良いでしょう。
  4. Step 4

    時間切れ、もしくはすべてのマス目が埋まったら終わりです
  5. Step 5

    グループごとにこの体験について2〜3分程度話し合ってもらい、ここから得られた学びやインサイトを引き出します。
    その際、次のようなリフレクション(https://toolbox.hyperisland.com/reflection-team)をすると良いでしょう。
    ・このエクササイズをやってみてどうでしたか?
    ・このエクササイズから創造性について何を学びましたか?
    ・今後に活かせる原則などは見つかりましたか?
  6. Step 6

    最後にりんごが描かれた紙を1ヶ所に集め、参加者全員に集まってもらいます。
    Step 5と同じ質問を全体に投げかけ、答えを話し合いましょう。
    その際、「量は質を担保する」「他の人のアイデアを参考にする」「私たちが思いつくアイデアはたいてい同じである」など、グループ間の共通点に必ず触れてください。

    提供のヒント:
    必要であれば核となる学びを大きな紙に書き、壁の目立つところに貼っておくと良いでしょう。このセッションは、発散的思考の価値を体感するために有効です。
    より実践的な応用としてリンゴ以外のものを使ってみましょう。例えば、30個のロゴを描く、30個のキャッチフレーズを書く、30台の新車を描く、などです

*テキスト作成:Hyper Island Henrik Johansson, Thomas Reibke and Sarah Juhl Gregersen at www.changedesign.dk(http://www.changedesign.dk/)
A Study of the Design Process, UK Design Council, 2005(https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf) Changing Education Paradigms, RSA Animate/ Ken Robinson, 2010(https://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U) Divergent Thinking, Wikipedia, N.D.(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking) を参照 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

早撃ちゲーム

このアクティビティはグループで円陣を組んで行います。1人が「保安官」として円の中央に立ち、他の参加者を指差します。指を差された人は素早くしゃがみ、両隣にいる人は素早く「ドロー(ポケットから銃を抜き出し、構える動作)」をしなければなりません。素早く反応できない場合、アウトになります。このアクティビティは参加者同士が打ち解けるのに役立ちます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    まず最初に円陣を組み、1人が保安官として円の中央に立ちます。

  2. Step 2

    保安官はルーレットのように回り、ランダムに参加者1人を指差して「バン!」と言います。

    指を差された人は素早くしゃがみます。指を差された人の両隣に立っている2人は、お互いの名前を叫びながら素早く「ドロー」します。

    名前を呼ぶタイミングが遅い方がアウトになります。ただし、保安官に指を差された人のしゃがむ動作が遅い場合は、その人がアウトになります。

    残り2人になったら部屋の真ん中で背中合わせで立ちます。
    保安官は任意の数字を何度か言います。奇数の時はお互い1歩ずつ離れていき、偶数の時は素早く振り返り「バン!」と相手を撃ちます。早く反応できた方が勝者となります。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

似顔絵ギャラリー

似顔絵ギャラリーは、お互いの似顔絵を描くことで参加者同士の交流を深める、エネルギッシュで楽しいアイスブレイクです。自分の似顔絵を他のメンバーに描いてもらうことで、グループの繋がりを構築することができます。また、似顔絵を壁に掲示することで、空間における賑やかしの効果を与えます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    A4の紙または厚紙、太めの色付きサインペン(1人1本)

進め方

  1. Step 1

    グループAのメンバーはグループBの人と対になります。

  2. Step 2

    グループAのメンバーは似顔絵のモデル、グループBはアーティストです。
    グループBのメンバーは全員、紙とサインペンを用意し、最初に紙の1番上にモデルの名前を書きましょう。

    サインペンは様々な色を用意し、できるだけ太いものを使いましょう。
  3. Step 3

    グループBのアーティストは、グループAのモデルを10~15秒の間で描きます。
    その後、リーダーが「次へ!」と声をかけ、アーティストは紙を右の人に渡して、左に移動します。その際、マーカーは持ったまま移動しましょう。
    アーティストは次の新しいモデルの前に立ち、渡された紙に似顔絵を描き足します。

  4. Step 4

    Step3をグループBのアーティストが1周するまで繰り返します。
    この時点で、似顔絵はかなり発展しているはずです。(美しくはないかもしれませんが…)
    アーティストが最初のモデルのところに戻ってきたら終了です。モデルに似顔絵を渡しましょう。

  5. Step 5

    AとBのグループを入れ替え、同じことを繰り返します。

    提供のヒント:
    グループの人数が奇数の場合はファシリテーターが入りましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

未来予想図

このセッションの目的は過去・現在・未来の業界動向について、見解を持ち共有することです。参加者は昨年、今年、3年後の主要なトレンドをマッピング(対応付け、関連性を見ること)します。そしてそのマップからパターンを特定し、関連性や異なる傾向について議論します。

このセッションは、社会やテクノロジー、政治などの複雑なテーマを議論をする際に役立ちます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、付箋、フリップチャートまたはマスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    セッションを始める前に、フリップチャートを貼るスペースを確保してください。壁にマスキングテープを貼って5つのセクションに分けるか、フリップチャートを5枚貼ります。各セクションの上部に太いマーカーで昨年、今年、3年後までの西暦を書きます。
    例 2019年、2020年、2021年、2022年、2023年

    これで事前準備は完了です。

    提供のヒント:
    このセッションはスピード感があり大声で行われます。大人数のグループでは、小声の方や内向的な参加者が発言できない可能性があります。ファシリテーターは発言を促し、しっかり全員が参加できるようにしましょう。

  2. Step 2

    参加者全員にペンとポストイットを配ります。
    壁が見えるように集まってもらい、このセッションの目的を説明をした後、下記のように指示を出してください。

    ここでは過去と現在から未来のビジョンをグループで共同制作していきます。
    各自、重要な影響力を持つ「要素」(トレンド、テクノロジー、政治的な動き、行動の変化など)を付箋に書いてください(付箋1枚につき1要素)。
    書き終えたらグループに聞こえるように付箋を読み上げながら壁に貼ります。
    忖度せずに付箋が配布されたらすぐ書き、どんどん貼り付けてください。
    制限時間内に壁を付箋で埋め尽くすことが目標です。
    目的は様々な「要素」を壁に貼り出すことなので、あまり深く考えすぎず行ってください。

    提供のヒント:
    テクノロジーのトレンドだけを見る、ファッション業界のトレンドだけを見るなど、特定のテーマや業界に絞ることも可能です。
  3. Step 3

    去年のセクションから始めていきましょう。各セクションを3分間で付箋で埋め、今年、来年と全ての年に、同じように実施していきます。制限時間は合計で15分間です。

    ペースを維持しながら全員が参加できるようにサポートをしてください。スピードが落ちていると感じたら関連する質問をしたり、刺激を与えるような問いかけをしましょう。
    グループの思考を刺激するために、ファシリテーター自身の疑問を投げかけてもいいでしょう。
  4. Step 4

    15分経ったら全員壁の前に集まってもらい、付箋を見て各年のパターンや共通のテーマを探してもらいます。時間に余裕があればグループに分け、10分程度で各年の傾向を整理し、主要なパターンのまとめを作成してもらいます。
  5. Step 5

      グループで振り返りと議論を行います。
    1. この時系列を見て、どんなパターンがありますか?
    2. 過去、現在、未来についてどう感じますか?
    3. 私たちチーム、会社、業界にとって何を意味しますか?そして自分自身の役割は何でしょうか?
  6. Step 6

    セッションのまとめとして、議論の中で出てきた重要なテーマをいくつか共有します。
    自分の考えをどのように捉え、将来にどう役立てたいかをグループに尋ねます。

    最後に、セッションで得た気づきや行動を1人ずつ発表してもらいましょう。

*Mikael Ahlströmによって作成されました 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

リモートワークのチーム指標

このセッションでは、リモート環境で働くチームに向けたガイドラインや行動を定義する「リモートワークのチーム指標」を作成します。チームメンバーは、自分のリモートワーク経験を振り返り、気付いたことを活かして、グループや組織で共有する「共通の指標」を作成していきます

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    Google ドキュメント、ホワイトボードツール(Mural.coなど)またはホワイトボード、ペン、投票用丸形シール(タックラベルなど)

進め方

  1. Step 1

    パワフルなリモートワーク文化を形成することは、現在のビジネスシーンにおいて非常に重要であり、ますます不可欠になってきています。
    リモートワーカーは物理的に異なる場所にいることが多く、働き方も環境によって異なり、ニーズも異なります。完全にリモートでビジネスをしている企業はほとんどありませんが、力強いリモートワーク形式を構築できれば、対面式をより効果的で良いものにすることができます。

    以下の手順は、もちろんリモートで行うことができます。Mural(https://www.mural.co/)のようなツールを使いましょう。

    はじめに、以下の質問を投げかけ、各々のリモートワーク経験を思い出します。5~10分ほどかけて振り返ってもらいます。

    ・何が効果的なリモートワークを可能にしましたか?
    ・何が効果的なリモートワークを妨げましたか?

    メンバーはメモを取り、振り返りが終わったら、ペアで簡単に共有しましょう。
  2. Step 2

    何がうまくいったか、何がうまくいかなかったかを振り返った上で、メンバーに自分なりのリモートワークの基本原則(ルール)を考えてもらいます。

    1人あたり5個以上10個以下の原則を書いてください。それぞれの原則は短文で記述するようにしてください。
    例:「リモート会議中はカメラをONにする。」 等

    書き終えたら全員が見れる場所へ貼り、共有しましょう。
  3. Step 3

    次にどの原則を採用するかを決めるため、ヒートマップと呼ばれるシンプルな手法を用います。

    全員に投票用シールを複数枚渡します。(デジタル上ではドットでも大丈夫です!)良いと思う原則には1つのシールを、素晴らしいと思う原則には2~3つのシールを貼ります。

    全員がシールを貼り終えたら後ろに下がり、どこに投票が集中しているかを確認します。どの原則を使うべきか、どの原則を取り除くべきかが明確に表れているでしょう。ヒートマップの結果について、時間をかけて話し合いましょう。

    明確な結果が得られなかった場合は、誰かに決定者の役割を与えても良いでしょう。議論内容やヒートマップを考慮しながら、決定者は5~10個のシールを配置します。決定者が貼ったシールは決定力を持ちます。

    決まった原則は指標の草案として使用します。
  4. Step 4

    大人数での共同作業で指標を作成するのは時間がかかります。効率よく進めるため、まずは担当者1人が草案を提示します。

    他者がコメントをしたり修正したりできるように、(Google ドキュメントのような)共同編集が可能なフォーマットに指標を作成してください。

    指標完成の期限は遵守しましょう。完成したらチームで実行に移しましょう。

    指標は普遍的なものではありません。期間を決め、指標をパイロット版として運用してみましょう。定期的なオンラインミーティングの最後に5分程度、チームがどれだけ原則を実行したかを振り返りましょう。決められた期間の後、チーム全員で深くリフレクションを行い、それに基づき内容を更新していきましょう。

*出典元:Buffer, 5 Tricks for More Productive Remote Work(https://buffer.com/resources/remote-work-tricks/)、Hanno, Remote workshops: Collaboration done virtually(https://hanno.co/journal/remote-workshops/)、Zapier, How to Build Culture in a Remote Team(https://zapier.com/learn/remote-work/how-build-culture-remote-team/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

5why分析

このメソッドはシンプルかつパワフルに問題や課題の核心に迫るものです。タイトルが示すように、グループで問題を定義した後「なぜ」という質問を5回繰り返します。そこから得られた気付きを、問題解決のためのアイデアとして使用します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙やホワイトボードまたはフリップチャート

進め方

  1. Step 1

    グループ内で問題定義を行います。紙やホワイトボードまたはフリップチャートの1番上に、できるだけ簡潔にまとめた問題定義文を書いてください。
    こうすることでグループが1つにまとまり、特定の課題に集中することができます。
    例:「ドイツのオフィスにお金をかけすぎている。」「お客様は当社の最新製品の品質に不満を持っている。」 等
  2. Step 2

    グループに質問する
    「なぜこのような問題があるのか?」とグループに尋ね、答えについて話し合ってください。その答えを別の簡潔な問題定義文にまとめてみましょう。
  3. Step 3

    もう1度質問する
    もう1度グループと「なぜこのような問題があるのか?」を考え、答えについて再度話し合い、問題定義文にまとめます。
  4. Step 4

    問題の根本的な原因を特定できたと感じたら「なぜ」と深掘りするのを止めます。特定できるまでこのプロセスを続けましょう。

  5. Step 5

    根本的な問題が明らかになったら、それを解決するためにどのように進めたいかをグループに尋ねます。ツールボックスに掲載されている「アイデア&コンセプト開発(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/idea-concept-development/)」を使って、問題解決の新たなアイデアを練ってみましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 参考:Toyota Production System, Taiichi Ohno, 1988(https://books.google.co.uk/books/about/Toyota_Production_System.html?id=7_-67SshOy8C&hl=ja)、 Lean Manufacturing, Wikipedia, N.D. (https://en.wikipedia.org/wiki/Lean_manufacturing)、Six Sigma, Wikipedia, N.D.(https://en.wikipedia.org/wiki/Six_Sigma) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの出発点

このセッションは個人またはチームがプロジェクトのしくみ、方向性、最初のステップを定義するために行います。個人またはチームは以下の質問に取り組み、その答えを共有と編集が可能なツールで文書化し、全員に共有します。プロジェクトとともに発展する「生きた」文書として活用したり、スタート地点の記録として残すことで役立てます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙またはノート、文書化用のパソコン

進め方

  1. Step 1

    プロジェクトメンバー全員で簡単なチェックインを行い、全員が心理的にも物理的にも準備ができていることを確認します。

    次に、今後のプロジェクトのために明確なしくみと方向性を生み出すことを目的とした短いセッションであることをメンバーに説明し、迅速かつ集中的に実施していきます。
    8個の質問を用意し、グループで話し合い、その答えを紙に書き出した後、デジタル文書に変換して共有します。

    エネルギーとスピードを維持するため、着席ではなくホワイトボードやフリップチャートを囲んで立ちながら実施するのが良いでしょう。
  2. Step 2

    近くの壁やテーブルに「停留所(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/parking-lot/)」を作ります。これは集中力を維持するためのものだと説明し、現在取り組んでいる課題に直接関係ない質問などを「停留」するために使用します。
    停留した内容はセッション後に話し合ったり、途中でQ&Aセッションを設けるなどして活用します。
  3. Step 3

    セッション全体に必要な時間(終了時間)を決め、8個の質問に対し均等に分配します。
    例えば、90分のセッションであれば1つの質問に11分を割り当てます。

    ファシリテーターの役割は、議論に焦点を当て目的を達成することです。書記とタイムキーパーの役割を担うことも良いでしょう。もちろん、参加者にこれらの役割を割り当てることもできます。

  4. Step 4

    以下の質問を書いて(または印刷したものを貼って)ください。決められた時間に沿って、順番に進めていきます。

    目的
    このプロジェクトの全体的な目的は何ですか?(一文で表現してください。)

    望ましい結果
    プロジェクト終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?(箇条書きで2~4個を目安にしてください。)

    ターゲットと提供価値
    誰のためにプロジェクトを行いますか?その人たちにどんな価値を提供しますか?(箇条書きで3個以内を目安にしてください。)

    役割
    誰が、何を担当しますか?
    推奨される役割は以下の通りです。
    ・リーダー:プロジェクトをリードする人、またはプロジェクトオーナー
    ・ウィングマン:リードを日常的にサポートする人
    ・コア:プロジェクトに取り組む主要メンバー
    ・アドバイザリー:チームが意見やフィードバックを求めに行く人
    ・ディシジョン:プロジェクトを承認する責任を持つ人(責任者またはマネージャー)

    マイルストーンと予算
    いつまでに何をする必要がありますか?予算はどのくらいありますか?(大まかなレベルで箇条書きにします。)

    方法
    チームの協力方法、コミュニケーション方法、タスクの分割、どのように意思決定にアプローチするのか…等。
    (5つほどのガイドラインを定義し、それぞれに短い説明をつけてみてください。)

    成功・失敗の基準
    何をもって成功と判断しますか?失敗とはどのようなものですか?(それぞれについて4~5個の箇条書きを目安にしてください。)

    関連性
    どのようなプロジェクトがこのプロジェクトに繋がっていますか?考慮しなければならない他の文書やデータソースはありますか?(関連性を持つ必要書類があれば、ハイパーリンクを用いてリストアップしてください。)
  5. Step 5

    それぞれの質問に答えて文書化したら、これらの情報をデジタル文書にまとめ、チームに共有する担当者を決めましょう。
    また、セッションを終了する前に、プロジェクトリーダーは他に明確にしておくべきポイントがないかを全員に確認しましょう。

  6. Step 6

    最後に「終わりの質問(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/check-in-check-out-questions/)」を行い、各メンバーがこのプロジェクトに関連した次に起こす行動を尋ねます。

*Dawn Hoenieによって作成されました。日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

Who What When マトリクス

多くの会議では「次にするべきこと」や「アクション」の議論に終始します。会議での決定事項は抽象的なものが多く、特に期限を決められていないタスク表を乗り気でない参加者に配ることになります。「誰が」「何を」「いつ」というマトリクスを用いて議論を進めることで、タスクに対する明確なアクションと、そのタスクを誰がいつまでに完了させるかという約束を作ることができます。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャートまたはホワイトボード 、筆記用具

進め方

  1. Step 1

    フリップチャートまたはホワイトボードに、Who(誰が)、What(何を)、When(いつまでに)と記したマトリクス(https://gamestorming.com/wp-content/uploads/2011/03/who-what-when-matrix.jpg)を作成します。
  2. Step 2

    習慣的に「What(やるべきタスク)」から始めてしまいそうですが、ここでは「Who(行動を起こす人)」から始めます。1番左の列にメンバー全員の名前を入れます。

  3. Step 3

    各メンバーに、今後どのような内容に取り組むのかを具体的に尋ねましょう。その取り組みの必要性に対する意見、次のステップを引き出します。 これを「What(何を)」の欄に記入してください。
    そして、それぞれの項目を「When(いつまでに)」実行するか尋ねます。

  4. Step 4

    アクションは自動的に起きるものではありません。また、人はアクションに対して強くコミットするものでもありません。一方で、お互いに対しては責任を感じます。取り組むべき事柄を「人を優先」して考えることで、いくつかの点が変化します。
    まず、取り組みに責任を持つのは、この場にいるメンバーたちであることが明確になります。
    第2に、仲間の前で公言をすることで、アクションを実行する可能性が高くなります。
    第3に、Who(誰が)、What(何を)、When(いつまでに)をするのか、そしてあまり貢献していない人が誰なのか明確になります。

  5. Step 5

    戦略
    このマトリックスを完成させると、チームとしてやるべきことが多くあることに気づくはずです。これはあまり貢献できていないメンバーが、自分の貢献度を高める方法がないかを考える良い機会です。他の人のタスクを助けることができるかもしれませんし、そもそもチームへの参加自体が不要だったかもしれません。

    メンバーは、人前で宣言したアクションを実行する可能性が高いです。しかしミーティング後にフォローアップする責任はこのセッションを実施した人にあります。メンバーに公言の内容をメールで送ってもらったり、最新情報として進捗状況をグループに共有してもよいでしょう。

*GamestormingのDave Grayが、Mike Bermanのビジネス・コーチング・メソッドを参考にデザイン。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

バイキング

このエナジャイザーは、参加者が円になって並び、大きな声や身体の動きを次々と繋いでいくゲームです。詰まったり間違えた場合、その参加者は「アウト」となり抜け、残りのメンバーで続行します。このゲームはグループ内に笑いと遊び心を生み出す効果があります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    まず、参加者全員で円になります。次に、1人が怒った顔をしながら両腕で下向きに「O」の字を描き、膝を曲げながら、「MJOLNER(ミョルニル!!)」と叫んでゲームを始めます。 残りの参加者は、その動きと叫び方を真似します。

  2. Step 2

    「ミョルニル!!」と叫んでゲームを開始した人は、次に自分の左または右にいる人に向かって「ハァ!」という大きな音を立てながら「エアパンチ」(空中でパンチするマネ)を始めます。パンチをされた人は、同じ方向に向かってパンチをします。パンチをされた人は隣の人に同じことをするか、対角線上にいる他の参加者に向かって以下の呪文を唱えることもできます。

    呪文とは、両手を頭の上に上げながら「TUNGUR KNIVUR(トゥングル・ニーブル!!)(重いナイフ)」と叫ぶことです。そして、何かを投げつけるジェスチャーをして相手に魔法をかけてください。

    呪文を受けた人は、「ハァ!」または 「トゥングル・ニーブル!!」で続けるか「PAKKA PER!(ファッカ・フィール)(ありがとう!)」と叫びながら手を上げて屋根の形を作り、呪文を拒否することができます。

    拒否された場合、「トゥングル・ニーブル!!」と呪文をかけた人は「ハァ!」または「トゥングル・ニーブル!!」を別の人にかけてください。

    詰まったり、呪文や掛け声を間違えるとその人はゲームから外されます。

    任意のタイミングで「ミョルニル!!」と誰かが新たに叫び、ゲームが再開されます。最後まで立っていた人がゲームの勝者となります。

*出典元不明、Igor Kovtun・Johanna Olsson 再編、日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

IDOARRT式会議デザイン

IDOARRT式会議デザインは、会議やワークショップの最初に明確な目的・構造・目標を設定し、参加者と共有するフレームワークです。
全参加者が会議やワークショップの全側面を理解することを目的としており、参加者の心理的安全性を確保するために役立ちます。
IDOARRTは、Intention(意図)、Desired Outcome(望まれる結果)、Agenda(アジェンダ・議題)、Roles(役割)、 Rules(ルール)、Time(時間)の略です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャートまたはオンライン資料(記述できる場所やスライド)

進め方

  1. Step 1

    会議やワークショップを実施する前に、IDOARRTを記載したフリップチャートまたはオンライン資料を作成してください。
    意図(Intention)
    この会議の意図や目的は何ですか?なぜそれを設定するのですか?
    望まれる結果(Desired Outcome)
    会議終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?
    議題(Agenda)
    望まれる結果に向かって進むために、どのような活動をどのような順序で進めるべきですか?
    役割(Roles)
    会議を円滑に進めるために、どのような役割・責任が必要ですか?誰がファシリテーションを行い、誰が参加者でしょうか?誰がドキュメント化を行い、誰がタイムキーパーをしますか?参加者に何を期待しますか?
    ルール(Rules)
    会議中にどのようなガイドラインを設けますか?これは、参加者の背景・規範に基づいて設定される場合があります。PCまたは携帯の使用ルール、実施場所の使用ルールなどが含まれるかもしれません。 Step 2を行うタイミングで、参加者に追加できるルールがないか考えてもらい、主体性(自分ごとである)を認識させてください。
    時間(Time)
    会議時間は休憩を含めてどれぐらいでしょうか?会議の終了予定は?
  2. Step 2

    会議を始めるタイミングで、参加者へ準備しておいたIDOARRTを説明します。
    参加者からの質問を受けたり、変更すべき点がないか確認します。グループがすべての項目に合意したら、会議を開始します。
  3. 提供のヒント:
    オンラインセッション場合は、ご自身でテンプレートを作成するか、Hyper Island/Miroテンプレート使用をお勧めします。
    1. Miroを使ったオンラインテンプレート(https://miro.com/miroverse/idoarrt-lead-effective-meetings/)
    2. 動画による解説 (https://youtu.be/Utjiw6CZcEY)。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

持ち物は何ですか?

このエナジャイザーはカバンの中身を当てていく、ゲーム的アイスブレーカーです。ゲームを通して楽しみながらお互いのことを知り、場を盛り上げます。チーム対抗で行い、持ち物が当たるとポイントを獲得します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    点数の計算と記載するための紙とペン

進め方

  1. Step 1

    【準備】
    ファシリテーターは、参加者のカバンの中に入っている物を予想し、合計10個のリストを作成します。

    まず、以下のような普通のアイテムを7つほど記載してください。
    1. 黒の携帯電話(シルバーまたはローズゴールドの携帯電話など)
    2. 水筒
    3. ヘアゴム
    4. ペン
    5. リップクリーム
    6. ステッカーが1枚以上貼られているPC
    7. 他人の名刺
    8. 電車の切符 等
    次に、ファシリテーターは次のような「レアアイテム」を3つリストに追加します。
    1. 宝石の付いたアクセサリー
    2. 合鍵
    3. ルービックキューブ
    4. ろうそく
    5. 黄色いマジックペン 等
  2. Step 2

    参加者を3~6人のチームに分け、リュックサックなど自分のカバンを持ってきてもらいます。
    獲得したポイントを記録するための紙とペンをチームごとに渡します。

  3. Step 3

    ファシリテーターは、くじ引きのようにリストに記載のアイテムを1つずつ読み上げます。
    読み上げられたものを持っている場合は、カバンからそれを取り出して立ち上がってください。

    持っているアイテムごとに、チームは1ポイントを獲得します。
    「レアアイテム」を持っていた場合、チームは3ポイントを獲得します。
    1人につき、1回のみ点数がカウントされ、合計点が最も多いチームが勝ちとなります。
    *ポケットに入っているものも「カバンの中身」として数えることができます。
    *読み上げるアイテムは自由にカスタマイズしてください。

  4. Step 4

    最も高い点数を持っているチームの勝ちです!

*Dawn Hoenieによって作成されました。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

トーストの作り方

「トーストの作り方」は、ビジュアルシンキング、与件定義、行動のイメージ、システムシンキングなどのコンセプトを共有理解するための演習です。ワークショップの最初に実施することで、参加者同士の考え方を視覚的に捉えることができます。この方法を応用してビジョンを明確にしたり、キャッシュフローの改善を考えたり、大胆なチャレンジを把握するなど、楽しみながら進めることができます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    紙、付箋 またはインデックスカード、ペン、マスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    準備
    ペン、付箋またはインデックスカード、マスキングテープを用意します。

    テーブル、椅子、紙を貼ることができるスペースを用意します。参加者全員の描いたものを見ることができるように、十分なスペースを確保することが大切です。
    toast
  2. Step 2

    開始
    はじめに、ファシリテーターはこのワークショップの目的を参加者へ伝えます。「システムモデルを構築することに焦点を当てている」等。テーマは、ビジョンの明確化、キャッシュフローの改善、次の大胆なチャレンジの把握などです。
    まずは簡単なデザイン演習(トーストの作り方)を行います。

  3. Step 3

    実施
    演習は気負わず、カジュアルな雰囲気で行いましょう。全員にペンと紙を配り、トーストの作り方をステップごとに絵で示してもらいます。
    設定時間は2〜3分です。
    トースト作りに合うBGMを流してみるのも良いかも…

  4. Step 4

    振り返り
    各自が描いた絵をみんなに見えるように貼り出します。(楽しみながら行いましょう!)
    プロセスが単純または複雑であったり、人が描かれているものといないものがあったり、絵の違いについて話し合いましょう。

  5. Step 5

    ビデオ
    TEDのDrawToastビデオ( https://www.ted.com/talks/tom_wujec_got_a_wicked_problem_first_tell_me_how_you_make_toast)を再生し、システムシンキングについて観てください。
    ビデオを観終わったら、参加者に描いたノードの数と種類を聞いてみましょう。

  6. Step 6

    課題を描く
    グループで取り組んでいることをどのように改善するか等、課題を絵で描いてもらいます。
    自由に表現して構いません。インスピレーションを得るために「質問を描く(Draw Questions)( http://www.drawtoast.com/wps%E2%84%A2-questions.html#.YFq1ZEj7TOR)」を参照しても良いでしょう。

    例:
    戦術を改善する
    ・本質的な提供物は?
    ・どのようにして顧客を喜ばせるか?
    ・どのようにして特徴付けるのか?
    ・どこに投資するのか?
    ・存在意義は?
    ・成果測定は?

    戦略を改善する
    ・現在のビジネスプロセスのどこで価値を生み出しているのか?なぜ?その理由は?・どのようにして、すばやく変化に対応するのか?・チームの働き方をどうやって改善するか?

    この作業は個人で静かに行うよう促してください。

  7. Step 7

    共有
    参加者それぞれに描いたものを共有してもらいます。
    それぞれのどこが似ていてどこが違うのかを話し合います。
    どのようなリンクやノードが共通しているかも確認しましょう。

  8. Step 8

    統合
    時間があれば、個人で描いた絵をグループで統合し、ひとつの絵にまとめてみましょう。
    4~6人のグループで実施すると良いでしょう。

  9. Step 9

    振り返り
    作成したものを振り返る時間をとりましょう。

    実施のヒント:
    何がわかりましたか?どう感じましたか?気付いたことは何ですか?何をやめる必要がありますか?何を始める必要がありますか?いつまでに? 等


    次のステップや実施するべきことを明確にするために、
    「Who | What | When(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)」の使用を検討しましょう。

    *「Draw Toast」は、Dave Gray氏が作成したものです:https://gamestorming.com/draw-toast/

    このセッションは、Tom WujecのTEDトークを参考にしています。Tomはこのセッションをグループでの問題解決に拡張するためのアイデアをDrawToast.comに掲載しています。

  10. *日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ジェットコースターチェックイン

この遊び心のあるメソッドは、参加者のテンションや感情を共有するために役立ちます。 チェックインとは、ミーティングやワークショップ、演習を始めるために行うものです。 ここでは、現在の状態をジェットコースターに例えて表現します。 参加者それぞれが、ジェットコースターのどのポイントにあるのかを説明します。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    複数色のペンまたはマーカー、フリップチャート、紙またはホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    参加者をフリップチャートまたはホワイトボードの周りに「U」の字の形に集めてください。
    チェックインの目的を説明します。このメソッドは参加者の感情の熱量を測り、恐れ・懸念・必要性を表現するためのツールであること、また、楽しく視覚的な方法で参加者全体の感情を全員が把握するものであると伝えましょう。

    提供のヒント:
    参加者の中にはチェックインをしたくない人がいるかもしれません。全員にチェックインを行うよう伝えますが、チェックインをしない参加者がいる場合は、実施後にフォローが必要かどうかを確認しましょう。

  2. Step 2

    フリップチャートまたはホワイトボード全体に、ループ・急勾配・ガタガタなど、ジェットコースターのコースのような波線を描きます。

  3. Step 3

    ジェットコースターの波線上に、自分がどの場所にいるのかを自身で描き込んでもらいます。 次に、なぜコースターのその部分にいるのか、感情について説明してもらうよう伝えます。 Uの字形に並んでいる順番通り、またはランダムに1人ずつ行います。

  4. Step 4

    各参加者には必要なだけ時間を与えてください。一言でもいいですし、5~10分かかっても問題ありません。
  5. Step 5

    全員のチェックインが終わり時間が残っているようであれば、参加者全体でジェットコースターを見て、それについてどう思うか話し合いましょう。

*Hyper Island オリジナル – Johanna Olsson How to Start a Meeting (https://time.com/56823/how-to-start-a-meeting/)による記事を参考 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

停留所

これは、会議やワークショップの集中力を維持するため使用される、古典的な方法です。
議論を進めるうちに、重要ではあるが論点とは完全に一致していない質問が出ることがあります。
これらの質問や問題は、後に議論できるように、フリップチャート上に書きとめ、「停留」させておきます。
こうすることで、重要な質問が置き去りにされることなく、会議やワークショップに集中できるようになります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    複数色のペンまたはマーカー、フリップチャート、マスキングテープまたはセロハンテープ、付箋

進め方

  1. Step 1

    会議やワークショップの開始時に、参加者へ「停留所」を活用するように促しましょう。
    フリップチャートの紙の上部に大きく「P(パーキングロット=停留所の頭文字)」と書き、参加者から見える位置にテープで貼り付けます。テーマやセッションに直接関係のない指摘や、質問がある場合には、それらを付箋に書き、フリップチャートに貼り付けるように指示します。
  2. Step 2

    ミーティングまたはワークショップ全体を通して停留所を活用してください。

  3. Step 3

    ミーティングまたはワークショップが終了したら、停留所を確認し、参加者で議論する時間を確保してください。
    停留所に貼られていない質問を持っていないか、参加者へ確認をしてください。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ボディシェイク

このエナジャイザーは短時間で身体を使うグループワークです。参加者は手と足を1箇所ずつ順番に振っていきます。右腕を8回振り、次に左腕を8回。そして右足を8回振った後、左足を8回。その後、各手足を4回、2回、1回と振る回数を少なくして、最後は大歓声で締めくくります。このエナジャイザーは場のエネルギーを高めたいけれどもあまり時間がないときに適しています。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    参加者は輪になって立ちます。全員が、両腕の長さ分のスペースを確保できるようにしてください。

    提供のヒント:
    このエナジャイザーは短時間で実施でき、効率的です。ただし効果を最大限発揮するためにはリードする人が高いレベルのエネルギーを発揮して、お手本となる必要があります。

  2. Step 2

    グループ全員で、大きな声で数をカウントしながら「シェイクダウン」を行います。
    まず、右腕を8回、左腕を8回、右足を8回、左足を8回振ります。振りながら「1・2・3・4・5・6・7・8!」と数えます。
    次に各手足を4回振って、 次にそれぞれ2回ずつ、 その後にそれぞれ1回ずつ振っていきます。
    最後に大歓声と渾身のハイキックで終わりましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

WELL-BEING

前向きになる3ステップ

誰でも厳しい状況に陥ることがあるでしょう。人生は、良いことと悪いこと、明るいことと暗いこと、幸せなことと悲しいことなど、明暗や対照的なものに満ちています。 悪い状況のときには自分を良い状態に導くためのプロセスやツール、方法が必要です。また、物事が好転しているときには、自分自身を高め他の人をサポートするために必要なプロセスやツールを選ぶべきでしょう。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    紙とペン

進め方

  1. Step 1

    私たちは誰もが「落ち込む」ということを理解しています。なぜなら、鬱病と診断されていなくても、落ち込むことが普通にあるからです。もしも鬱病かもしれないと感じる場合、友人や精神科医に相談してください。Hyper Islandツールボックスにおけるウェルネスの目的は、セルフケアとセルフファシリテーションの方法を提供し、自分自身をベストな状態に保つことです。

    一旦立ち止まってみよう
    ペンと紙を持って、以下の3つの質問を書き出してみましょう。パソコンや携帯電話へ書き出すこともできますが、ペンと紙を使って昔ながらの方法でやってみるのもいいでしょう。

    ・私が前に進むために必要なものは何でしょうか?
    ・今日、自分をどのように励ますことができますか?
    ・他の人を励ますために何ができるでしょうか?

  2. Step 2

    ビジョン・ステートメントの作成
    ビジョン・ステートメントとは、未来がどのようになっているかを表すものです。
    Step 1が完了したら、自分の未来をどのようにしたいかについて考えてみましょう。今日でも、3週間後でも、3ヶ月後でも、3年後でも、設定のタイミングはあなた次第です。
    そして「自分は何がしたいのか?」と自分自身に聞いてみてください。

    ・幸せとは?
    ・良好な健康状態(精神的、肉体的)とは?
    ・良い習慣とは?
    ・良い人間関係とは?
    ・より良いバランスとは?
    ・新しいスキルとは?
    ・人とのつながりは? 等

    次に自分を励ます言葉を作ってみましょう。
    すぐに思い出すことができるように、短い文章にしてください。

    励ます言葉が出てこない場合は、自分自身に「どのような気持ちになりたいのか?」を尋ねてみてください。

    ・幸せになりたいか?
    ・自信に満ちている人になりたいか?
    ・安らぎを得ていたいか?
    ・十分に休息が取れているか?
    ・健康でありたいか?
    ・有能でありたいか?
    ・役立つ人でありたいか? 等

    次にあなたが尊敬する人を思い浮かべてみましょう。知り合いや、歴史上の人物、架空の人物、スーパーヒーロー、スピリチュアルアニマル(守護動物)など、あなたが尊敬する能力を持った、インスピレーションを得られる人であれば何でも構いません。
    彼らはどのような能力や資質を持っていますか?あなたを鼓舞する部分を特定してみましょう。

    そして、なりたい自分にとってインスピレーションを与える文章を作りましょう。

  3. Step 3

    小さな習慣を作る
    自分が何をしたいのか明確になったところで、今度は行動を整える番です。
    新たな小さな習慣を作りましょう(BJ Fogg)。

    小さな習慣とは:
    「1日1回以上、30秒以内で、ほとんど努力を必要としない個人的な行動」です。

    例:
    1日の終わりにもっとリラックスしたい。
    ・夕方のシャワーを浴びた後(アンカーモーメント=きっかけ)に
    ・ソーシャルメディアの通知を全てオフにする(タイニービヘイビア=小さな行動)。
    そして、それを脳に植え付けるために、
    ・注意力をコントロールできたことを褒める(セレブレーション=祝福)。

    小さな習慣についてもっと知りたい方はTiny Habits 著者:BJ Fogg(https://tinyhabits.com/book/)を参照してください。

    この方法を楽しみ、ウェルネスを向上させたい人にぜひ共有してみましょう。

    実施のヒント:
    「完璧な人間はいない。だから鉛筆には消しゴムがついているのだ -ウルフガング・リーベ」

*Dawn Hoenieによって作成されました。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

厄介な参加者

気難しかったり、扱いに困るような参加者がいた場合、どのように対処するべきでしょうか? このテクニックはインタラクティブなセッションを阻害する参加者への対応方法のヒントです。 ミーティングを牽引しながら、厄介な参加者に対応するのは、負担に感じることがあるかもしれませんが、ファシリテーター、トレーナー、教師、コーチなど、対話型のセッションを実施するすべての人にとって、実践的で役立つテクニックです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ・「厄介な参加者」用の封筒4枚。ステップの最後にあるリストから、参加者のカテゴリーを4つ選びます。封筒の表側に、それぞれのカテゴリーを記入します。 ・ガイドラインカード:各チームに3枚の白紙またはインデックスカード ・ストップウォッチまたはタイマー

進め方

  1. 概要

    参加者はチームに分かれて、厄介な行動に対するガイドラインについてブレーンストーミングし、そのガイドラインをカードに記録し、カードを封筒の中に入れます。
    チームは封筒を交換し、他のタイプの厄介な行動に対処するためのガイドラインカードを作成します。評価ラウンドでは、他のチームが作成したガイドラインカードを確認し、上位5つのガイドラインを決定します。

    目標
    インタラクティブな演習に参加している人々を、様々なタイプの妨害行為から守ること。


    Step 1

    参加者への説明
    参加者に、自分が過去に行った、あるいは参加したワークショップやセッションを思い出してもらう。次に活動を妨害する様々なタイプの参加者を思い出してもらう。さらに様々なタイプの混乱を起こした参加者に対処する方法について、ブレインストーミングを行うことを伝えます。

  2. Step 2

    参加者の編成
    参加者を7人以下の4チームに分けます。各チームの人数がほぼ同じになるように調整してください。 封筒を交換しやすいように、各チームを円状に配置すると良いでしょう。

  3. Step 3

    備品を配布する
    各チームに「厄介な参加者用の封筒」を1枚ずつ渡します。また、各チームに3枚の白紙またはインデックスカードを渡します。

  4. Step 4

    第1ラウンドの実施
    参加者に、封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーに関連する行動にどのように対処するべきか、ガイドラインを考えてもらいます。これらのガイドラインを短い文章にして、紙やインデックスカードに書くように伝えましょう。制限時間は3分であることを伝え、チームが迅速に作業するように促します。作成したガイドラインカードは後ほど、数と質の両方の観点から、評価されることを説明しましょう。

  5. Step 5

    第1ラウンドを終了する
    3分経過後、終了を告げます。各チームは、ガイドラインカード(厄介な参加者への対処法が書かれた紙)を封筒の中に入れ、封を切らずに次のチームへ渡すように説明します。受け取った封筒は、まだ開けないように伝えます。

  6. Step 6

    第2ラウンドの実施
    受け取った封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーについて考えるように指示します。ただし、中に入っているガイドラインカードは見ないように伝えます。前の手順を繰り返し、このカテゴリーの参加者への対処法を(新しいガイドラインカードに)作成するように伝えます。
    3分後に終了し、ガイドラインカードを封筒の中に入れて次のチームに渡すように指示します。

  7. Step 7

    第3ラウンドの実施
    同じ手順で、もう1ラウンド実施します。

  8. Step 8

    評価ラウンドの実施
    封筒の中のガイドラインカードを評価します。チームはガイドラインカードをすべて確認し、比較していきます。そして3分以内に、全カードから上位5つのガイドラインを選びます。

  9. Step 9

    結果発表
    各チームごとに封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーと選択したガイドラインの上位5つを発表してもらいましょう。また、どのような基準で選んだのかを説明してもらいます。

  10. Step 10

    議論
    全てのチームが発表した後、ガイドラインのパターン等について、短いディスカッションを行います。異なるタイプの厄介な参加者への対処法に共通点はありますか?適切なガイドラインを考えるのが最も難しいのは、どのカテゴリーの厄介な参加者でしょうか?

    提供のヒント:
    時間の調整
    全体の時間が足りない場合は、各ラウンドの時間を2分とするなど、調整を行ってください。
    ガイドラインを作成するラウンドの回数を減らしたり、評価ラウンド自体をなくしても構いません。


    参加者が少ない場合
    チームではなく、個人で実施しましょう。3人の参加者がいれば実施できます。
    その場合、2種類の封筒を作成して、2回ラウンドを行います。

    厄介な参加者のカテゴリー
    (以下のリストから4つを選び、それぞれのカテゴリーを封筒の表側に記入してください。)

    ・威圧的で発言の多い参加者。
    ・口数が少なく、消極的な参加者。
    ・注意散漫で多動的な参加者。
    ・自分がすべてを知っているかのように振る舞う、斜に構えた参加者。
    ・事前準備不足の参加者。
    ・対話や議論を時間の無駄と考えるせっかちな参加者。
    ・脇道にそれてしまう参加者。
    ・遅刻や早退をするスケジュール無視の参加者。
    ・常に注目を浴びようとする目立ちたがりな参加者。
    ・メールをチェックしたり、メッセージを送信したりするマルチタスクな参加者。
    ・主体性が無く、セッションへの参加を強制されたお客様のような態度の参加者。
    ・ファシリテーターや他の参加者に反発したり楯突く参加者。
    ・侮辱、軽蔑、無礼な発言をする無神経な参加者。
    この他にも関連するアイデアを追加して、カテゴリーをカスタマイズしてみましょう。

INNOVATION

Like | Wish | Wonder

プロジェクトの推進において、フィードバックは重要であり、イテレーティブ(反復)なプロセスには欠かせないものです。また、アイデアの実現のためには新しい可能性を見出すための学習と成長が必要です。そしてフィードバックを受け取る側と与える側の両方に、安全な環境を確保するフレームワークが求められます。
この方法は、チームが迅速にフィードバックを収集するのに役立ち、オンラインでも対面でも実施可能です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート用紙、ペン、付箋、オンラインの場合は、バーチャルホワイトボード(MiroやMuralなど)を使うこともできます。

進め方

  1. Step 1

    プロセス

    このフレームワークは、建設的なフィードバックを促すシンプルな設計で、少人数から100人規模まで活用できます。

    例:
    「Like(好きだったこと、良かったと思うこと):チームをペアに分けて作業をしたのが良かったです。」
    「Wish(こうだったら良かったのにと思うこと):
    ユーザーテストの前に、計画を話し合うためのミーティングをしたかったです」
    「Wonder(疑問点・仮定・仮説など):新しいチームメンバーをハッカソンでスピードアップさせたら、プロセス自体を加速させることができるのでは?」

  2. Step 2

    トピック
    フィードバックのトピックを選びます。

    例:
    ・作成したばかりのプロトタイプについて
    ・デザインワーク(デザイン、マーケティング資料、コンセプト、ワークショップのアイデアなど目的、ビジョン、戦略)
    ・ワークショップやミーティングのフィードバック
    ・お互いへのフィードバック 等

    提供のヒント:
    各参加者に十分な数の付箋を渡してください。分類しやすくするために付箋の色を分けたり、参加者それぞれが付箋に 「 Like / Wish / Wonder」とタイトルをつけても良いでしょう。
  3. Step 3

    実施:Like | Wish | Wonderを書こう
    参加人数の規模に応じて、構成をどのようにするかを決めます。
    大人数で実施する場合は6〜10人のグループに分けたり、少人数の場合は全体で行いましょう。

    各参加者に3~5分程度の時間を与え、付箋1枚につき1つの内容を記入してもらいます。
    1つの付箋に複数の内容を記入しないように気をつけましょう。

    オンラインの場合:
    グループ分けのためにブレイクアウトルームを活用しましょう。

    提供のヒント:
    書き出す際には次のようなことを念頭に置くと良いでしょう。
    顧客中心主義、創造性、明快さ、実現の可能性、拡張性 等

  4. Step 4

    付箋を分類する

    それぞれの参加者に付箋の内容を把握する時間を約1分与えてください。

    1人1人に発言してもらい、フリップチャートやバーチャルホワイトボード内で付箋を分類し、適切な見出しを付けましょう。

    オンラインの場合:
    6人程度のブレイクアウトルームでバーチャルホワイトボードを使って作業するか、全体の参加者数が少ない場合は、1つのバーチャルホワイトボードを使って行いましょう。
    付箋の内容について発言する時は「私は〜」と一人称で行いましょう。自分自身の視点であるということを明確にし、相手に責任を負わせない効果があります。

    このシンプルなフレームワークは、オープンなフィードバックを促進します。
    「Like」は、うまくいったことや、アイデアについて肯定的なことの出発点です。
    「Wish」は、何が違っていたのか、何が改善されたのかを考える出発点となります。
    「Wonder」は、まだ答えの出ていない質問やアイデアの出発点となります。
    また、「Wonder」は、「What If(もし~だったらどうなるだろうか)」と言い換えられます。

  5. Step 5

    ヒント

    フィードバックを受けた人は、受け取るだけにしましょう。相手と協議したり、言い訳をしてはいけません。
    フィードバックをくれた相手には、単純に「ありがとう」と感謝を伝えてください。
    印象に残った言葉やフレーズをメモしておくと、次のアイデアに繋がるかもしれません。

  6. Step 6

    フィードバックを統合する

    ・改善すべき点は?
    ・うまくいった点は?
    ・次のステップは何か?

    次のステップや実施するべきことを明確にするために、
    「Who | What | When( https://toolbox2.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)」マトリクスの使用を検討しましょう。

*Stanford University, D.School I Like, I Wish, What If から引用。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

始まりと終わりの質問

始まりと終わりの質問は、これから何かを一緒に行う際に、共通の雰囲気や文脈の基礎を作るものです。質問内容の設定は、思慮深く目的を持つことで効果が高まります。
始まりと終わりの質問では、参加者が今に集中して、発言し、意見を聞くことを促進します。
始まりの質問では、存在感、集中力、グループへのコミットメントが強調され、終わりの質問では、振り返りと完了が強調されます。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    効果的な会議には時間管理が重要です。議長やファシリテーターとして、始まりの質問に様々な条件を追加し、時間を管理しましょう。

    例:
    「一言で言えば…」
    「二言で言うと…」
    「一文で…」
    「3つのことを考えて…」
    「必要なだけ時間をかけて…」

    提供のヒント:
    始まりと終わりのプロセスは、ミーティングにおいて重要な意味を持っています。時間の無駄に感じるのであれば、会議との関連性を見直す必要があります。思慮深く、目的を持ち、意図を持って始まりと終わりの質問を設定することで、効果が高まります。

  2. Step 2

    質問を設定するにあたり、このような事を意識しましょう。
    参加者のレベルを考えてみましょう。彼らにとって有効な質問は何だろうか?
    文脈や全体の雰囲気を考えてみましょう。

    提供のヒント:
    ・実施時間はどのくらいありますか?
    参加者それぞれ、3~5分間の話をするような質問ができる時間がありますか?
    もしくは一言か二言か、それとも一文か二文の時間でしょうか?

    ・始まりの質問は、会議のアジェンダやミーティングの実施目的とどのように関連しますか?

    ・どのような雰囲気を作りたいですか?遊び心が必要ですか?真面目な雰囲気ですか?参加者の繋がりを強調するものですか?初対面同士なのでお互いのことを知る必要がありますか?

    ・考慮するべきポイント:
    参加者の状態はどのようなものでしょうか?参加者は何を望んでいますか?事前に衝突がありましたか?何かのお祝いや祝福をしたいのでしょうか?


    作りたい雰囲気やムードを促進する、会議のための質問を選びましょう。
    会議の目的に合わせて質問を調整してください。

    バーチャルまたはオンラインでの質問
    ・表示名に、自分の氏名と今の気分を書いてください。
    ・表示名に、自分の名前と今日の意気込みを書いてください。
    ・絵文字を使って表現してください。
    ・会議に向けての意気込みを10段階で画面に表示する。(手で表す、またはチャットへの入力)
    ・意気込みをポーズで見せる。
    ・バーチャル背景に意味を持たせて設定し、その意味を共有する。

    焦点を当てた質問
    ・この会議で達成したいことは何ですか?
    ・この会議を成功させるための意気込みを一言、二言、話してください。
    ・この会議を成功させるために、どのように貢献しますか?
    ・この会議で、あなた自身がどのような価値を提供しますか?
    ・この会議に完全に集中するために、何をしますか?

    汎用的な質問
    ・この会議に集中するため、何を共有する必要がありますか?
    ・この会議について、今どのように感じていますか?
    ・この会議に関してワクワクしていることや心配していることは何ですか?

    プロジェクト/ワークショップ/会議の初期での質問
    ・私は参加者に対し、何をもたらすだろうか?
    ・私は参加者と共に働くことをどのように感じているか?
    ・参加者に対する理想(ビジョン)は何か?

    プロジェクト/ワークショップ/会議の最中での質問
    ・私はこのチームで働いていることをどう感じているだろうか?
    ・自分がどのように感じているかを説明するには、どのようなメタファーを使えばいいだろうか?
    ・今、私の気持ちや気分を重くしているもの、逆に軽くしているものは何だろうか?
    ・前回会ってから何が起こったか?
    ・この会議に関連して、何か気づいたことはありますか?

    チームがお互いをよく知っている場合や、気が合うメンバー同士の場合には、質問に遊び心や楽しさを取り入れることができます。

    ・今日の気分を表す動物は?
    ・今日の気分を表す歌、映画、物語は?
    ・好きなスーパーヒーローポーズは何ですか?
    ・今日のエネルギーレベルと、その理由を一言。
    ・エネルギーと喜びをもたらしてくれるものは何か?
    ・最近経験した成功は何ですか?

    プロジェクト/ワークショップ/会議の終わりの質問
    ・今日の最大の学びや気づきは何ですか?
    ・次は何を変えてみようか?
    ・今回のプロジェクト/ワークショップ/会議で、最高だった事と最低だった事は何ですか?
    ・今日の1番の収穫(得たもの)は何ですか?

    オンラインでの終わりの質問
    ・あなたがどのくらい貢献したかをサムズアップ(いいね!)などのジェスチャーで表現してください。そしてその理由を一言(時間がない場合はチャットで)説明してください。
    ・今日の会議がうまくいったかどうか、表情やジェスチャーで表現してください。
  3. Step 3

    気をつけるポイント

    多くの人が会議に「始まりの質問」を実施したほうが良いと思いながらも、どうすればうまくいくのかわからず、やらずじまいです。
    いつも同じ質問をしていては効力が半減してしまうので、会議にとって関連性があり、魅力的な質問をすることが大切です。
    前回とは違う質問を用意することで、楽しく興味深いものにすることを心がけましょう。質問を考える際には会議の文脈、目的、そして意図に合っているか考えましょう。

    始まりと終わりの質問ジェネレータからインスピレーションを得てみましょう。
    ・Range(https://icebreaker.range.co/)
    ・tscheck(http://tscheck.in/)

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

WELL-BEING

心を落ち着けるテクニック

「穏やかであることは効果的である」と言われますが、穏やかであれば意識を集中して人生の課題を探求することが可能になります。絶え間ない変化、新たなことを学ぶ、不確実な状況など、どんな人でも様々な状況からストレスを感じます。以下の5ステップは、集中力が雑念によって妨げられている時、心を落ち着けて現在に集中し、地に足をつけることでストレスに対処していきます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    「心を落ち着かせるテクニック」は、心をコントロールするために効果的な方法です。自分を現在に集中させ、厳しい状況やストレスから遠ざけることができます。
    五感を活用して、現在の自分自身の周りについて、何が起きているかを認識していきます。 これは即効性のあるものではありませんが、より今に集中しネガティブな思考パターンを消すことにも役立ちます。

  2. Step 2

    「心を落ち着かせるテクニック」の実践
    今、この瞬間に見ているもの、触っているもの、嗅いでいるもの、聞いているもの全てを数えていきます。五感をフル活用することでこの瞬間に立ち返り、心の揺れや不安を抑えます。
    このテクニックはどこでも実施することができ、必要な時間は60秒ほどです。
    各ステップでは、自分が体験している感覚を認知したり、言葉にするとよいでしょう。

  3. Step 3

    深く息を吸い、開始してください。

    視覚
    周りを見渡し、見えるものを5つ挙げ、声に出してみましょう。
    例:「パソコンが見える」「コップが見える」「額縁が見える」と言ってみましょう。

  4. Step 4

    触覚
    質感や見た目とは関係なく、触覚で感じることができる、4つのことに意識を向けて、それを声に出して言ってみましょう。
    例:「床の冷たさを感じる」「首の後ろの髪の毛を感じる」「座っているクッションの柔らかさを感じる」など。実際に触れて、感じてみましょう。

  5. Step 5

    聴覚
    周囲に聞こえる音の中から、3つ探してみましょう。外の車の音、タイピング音、人が話している音、歩いている音、電話が鳴っている音、鳥のさえずり、雨が降っている音など、様々な音があると思います。
    自分の考えや、お腹が鳴るなどの体の内側の音に耳を傾けるのではなく、外部の声や騒音、音楽に焦点を当ててみましょう。時計の音、扇風機の音など、より繊細な環境音に焦点を当ててみても良いでしょう。聞こえた音、3つ全てを声に出して言ってみてください。

  6. Step 6

    嗅覚
    ペンや髪の毛の匂い、植物の匂いなど、香りを感じるものを2つ言ってみてください。
    何の匂いも感じられない場合は、周りの空気の微妙な香りを感じ取るようにしてください。
    もしも今は何も匂いがしない場合は、自分の好きな香りを2つ思い浮かべ、その名前を声に出して言ってみましょう。

  7. Step 7

    味覚
    今、口の中に感じる味を1つ言ってみましょう。何かを食べる必要はありません。ミントの後味、紅茶、コーヒー、サンドイッチなど、あなたが感じられるものであれば何でも構いません。何も味を感じない場合は、デザート、果物、子供の頃に好きだったお菓子など、何でもいいので好きなものを思い出して、声に出して言ってみましょう。

    最後にもう一度深く、腹式呼吸をしましょう。5秒かけて息を吸い、5秒間息を止めます。そして5秒かけて息を吐きます。呼吸は、自分を今の瞬間に引き戻すための強力なきっかけになります。

  8. Step 8

    心を落ち着けるテクニックの効果
    このテクニックは今に集中することを可能にします。今この瞬間、自分がよりパワフルで落ち着いていることに気づくことができます。
    不安やストレスを感じる瞬間に、このテクニックを活用して肩の力を抜いてゆっくりとした気持ちになり、落ち着きましょう。
    迷いがある時は「今」に集中することが難しくなります。しかし、五感と呼吸に意識を向けることで、現在の瞬間に戻ってくることができます。

出典元: *Perspective, J Trauma Stress Disor Treat Vol: 9 Issue: 4より(トラウマ ストレス障害治療 Vol: 9 Issue: 4) (https://www.scitechnol.com/peer-review/combat-against-stress-anxiety-and-panic-attacks-54321-coping-technique-WiRy.php?article_id=12841 )

Journal of Traumatic Stress Disorders & Treatmentは、この分野の発見と最新の開発に関する最も完全で信頼できる情報源を発行することを目的とした、査読付きの学術雑誌です。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team