ENERGIZERS

シャウトゲーム

輪になって行う簡単なグループゲームです。参加者は視線を向ける相手を1人選び、その相手が見つめ返さない事を祈りながら、繰り返し視線を向け続けます。参加者同士の目が合ったら、2人とも大声を出しながら大袈裟な動きで指を差し合い、ゲームから脱落します。このゲームは笑いを生み、集団のエネルギーを高めます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

進め方

  1. Step 1

    全員が他の参加者の目が見られるように円形に並びます。
    次に、「ヘッドダウン」と 「ヘッドアップ」という2つの指示を繰り返し出す事を説明します。
    「ヘッドダウン」と言われたら、全員足元を見ます。

  2. Step 2

    「ヘッドアップ」と言われたら全員が顔を上げ、瞬時に誰か1人の顔をまっすぐに見つめます。

    このとき、2つのパターンがあります。自分が見た人が、他の人を見ていた場合は何も起こりません。自分が見た人が自分を見つめている場合は、2人とも大袈裟にお互いを指差し、大声で叫び声を上げます。

    その2人は「アウト」となり、輪の外に出て観察します。叫んだ2人が次々と輪の外に出て行き、2人だけになるまでこのプロセスを繰り返します。
    最後の2人は、(結果が決まっていますが)もう1度同じ事をしなければなりません。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

6つの帽子思考法

エドワード・デボノ氏の著書「6つの帽子思考法」に記されている、6色の帽子を使ったグループディスカッションや個人の思考のためのツールです。「6つの帽子思考法」で使用する「パラレルシンキング」は、グループ内で異なる角度からコンセプトを見るための思考法です。アイデアやコンセプトに対して、建設的なピアフィードバック(メンバー同士がフィードバックをしあう)をする際に必要な、異なる視点を持つ事に有用です。チームに対して、アイデアや作業の進捗状況を発表、選ばれた人たちが、デボノ氏の帽子思考法のうち1つの観点から発表者にフィードバックを与えます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    カラフルな帽子(オプション)

進め方

  1. Step 1

    エドワード・デボノ氏の「6つの帽子思考法」は、様々な考え方と働き方を表しています。
    様々な観点や視点が「帽子」で表されています。参加者はそれらを使用し、アイデアや進行中の作業についてフィードバックをします。それぞれの帽子によって提案される視点を元に、内容を観察・傾聴しましょう。

      詳細情報は、参考文献のリンクから見る事ができますが、まとめると次のようになります。
    1. 情報・事実(白) 明るさ・楽観性(黄)
    2. 判断・冷笑(黒) 感覚・カン・直感(赤)
    3. 創造性・可能性(緑) 進捗・コントロール(青)
      その他、思考するのに有効な「帽子」の例:
    1. お金:アイデアの事業性・可能性の検討
    2. イノベーション:アイデアの独自性・有用性を考える
    3. 価値:アイデアが世の中のためにどれだけ意味があるのかを考える事

  2. Step 2

    ワークショップの場では、参加者にチームごとまたは個人で、アイデアやコンセプトを発表してもらいます。
    プレゼンテーションの前に、聞く側に帽子(本物の帽子、ステッカー、または紙のいずれか) を配付し、このセッションの目的や内容について確認します。帽子をかぶった人は、その帽子の色が持つ視点からプレゼンテーションを見る必要があります。
    プレゼンテーション終了後、帽子をかぶった人たちからフィードバックをもらいます。
  3. Step 3

    各プレゼンテーションが終わるごとに帽子を持ち替え、様々なメンバーが異なる立場からフィードバックをする練習をします。

*Hyper Islandオリジナル Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management.(http://www.debonogroup.com/services/core-programs/six-thinking-hats/), Edward de Bono 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

キャンプファイヤー

座ったまま何時間もトレーニングセッションを聴いたり、オリエンテーションマニュアルを調べたり、企業のeラーニングゲームで遊んだりして、新たなポジションのノウハウを学ぶことができます。しかし、社員としての知識の大部分は社会経験を通じて得るのが現実です。キャンプファイヤーは試行錯誤、失敗と成功、競争、外交、チームワークなど、仕事のストーリーを共有するためのフレームと場を提供するものです。私たちが話や物語を伝えるときの癖や傾向を役立てられるようになる、ストーリーテリングのトレーニングともいえます。また、形式張らないくだけたトレーニングゲームとしてでなく、私たちの認識と経験の共通点(多様性)を明らかにするという点においても役立ちます。このセッションは、ストーリーテリングがグループやチームに役立つものであれば、ウォームアップ、アイスブレイク、セッションの深掘り等、どこでも使えるようにアレンジすることができます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、付箋、ペン

進め方

  1. Step 1

    セッションを始める前に、ストーリーテリングセッションのきっかけとなるような 10〜 20 の単語やフレーズをブレインストーミングして付箋に書きます。
    ストーリーテリングのテーマ例:主にポジティブもしくはニュートラルなストーリーに焦点を当てます。パートナーシップ、素晴らしいコラボレーション、仕事の最初の日/週、出張、プロジェクト、クライアント、感動的な経験、成長の機会等。
  2. Step 2

    付箋を全員が見える場所に貼り、付箋やペンを準備します。
    ここは職場の 『キャンプファイヤー』であり、非公式な『社内研修プログラム』として話をしてもらうだけ、と参加者に伝えます。1〜3分かけて貼り出した付箋を眺め、その中で関連する話を1つ思い出してもらいます。

    参加者にとって喋りやすい環境を作るために、ウォーミングアップとしてストーリーテリングをファシリテーターから開始するのも良いでしょう。まずは壁に貼った言葉を1つ取って、近くに貼りなおして物語を話し始めてください。
  3. Step 3

    別の人に次の言葉を選んでもらい、自分の言葉の隣に貼ってもらいます。これが付箋を使った「物語の糸」の始まりです。
  4. Step 4

    最初の人が話を始める前に、その人が選んだ単語を声に出して読んでもらい、他の人は話を注意深く聞きながら、他の仕事に関連した話を思い出すような単語やフレーズを付箋に書き留めます。もし言葉が思いつかない場合は、すでに貼り出されている付箋の中から選んでも構いません。
  5. Step 5

    最初の人が話を終えたら、2番目の人に自分の付箋を貼るか新しく付箋をとってもらいます。2番目の人は言葉を声に出して読み上げ、それから話を共有してもらいます。
  6. Step 6

    この作業を繰り返し、会話のアーカイブとなるような、蛇のような「物語の糸」を作成します。セッションをいつ終了するかは、ベストなタイミングを判断してください。終了する前に、追加したいインサイト、学び、最終的な結論があるかどうかを参加者に尋ねます。
  7. Step 7

    戦略
    会議のリーダーとしてのあなたの役割は、仕事に関連した話を共有するよう促すことです。話の糸が切れたと感じたら、貼り出してある言葉を参照してもらうか、誰かに「ワイルドカード」の話を投げかけてもらいましょう。他人のストーリーをきっかけに、自分自身の仕事関連のストーリーを共有することもできます。
    参加者がカタルシスを感じる必要性があると思った場合、あまりポジティブでない話題や中立的な話題に流れても構いません。しかし、どのような流れになっても対処できるよう準備し、ミーティングを険悪な雰囲気で終わらせないようにしましょう。

    知識や知恵のキャンプファイヤーがシンプルでありながら、強力なツールである理由は、知識やナレッジの共有がカジュアルな場やくだけた状況で行われている傾向を活用するからです。またチーム間の共通点を示し、多様性も明らかにしていくなど、会話の力を利用しています。人間は物語を語りたがるものです。セッションが終わった後も、参加者は経験を共有することに余念がないでしょう。

    このゲームは、Roger Schank と Gary Saul Morson の Tell Me a Story: Narrative and Intelligence (Rethinking Theory) に影響を受けています。

*出典 Gamestorming。このゲームはTell Me a Storyに影響を受けています。Narrative and Intelligence (Rethinking Theory),by Roger Schank and Gary Saul Morson. 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

おかしなバナナ

大声を出しながらスピーディに体を動かすエナジャイザーは、最高に楽しくチームを盛りあげます。シンプルな掛け声を何度も繰り返していくうちに、だんだん声が大きくなり、最終的には大声を出して飛び跳ねます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    まず、参加者は円になります。

  2. Step 2

    次に、全員しゃがみ「ゴーバナナ ビー エー エヌ エー エヌ エー エス(Go bananas -b-a-n-a-n-a-s)」とささやき始めます。これを何度も繰り返し、次第に声を大きくしていきます。 声を大きくしながらゆっくりと立ち上がり、最後には全員が元気にジャンプして「ゴーバナナ! ビー エー エヌ エー エヌ エー エス!(GO BANANAS- B-A-N-A-N-A-S!)」と叫びます。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

投票主義

グループ内での優先順位付けや意思決定のためのシンプルな方法です。このアクティビティは単独で行うものではなく、何らかのアイデア群に対し優先順位付けや意思決定の際に活用するものです。
この方法は、どの選択肢が最も人気があるか、関連性があるか等を、グループ内ですばやく確認できるようにするものです。選択肢やアイデアを付箋に書き、壁に貼り出してグループ全員が見られるようにします。各自が最も良いと思う選択肢に投票し、その情報をもとに決定します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンもしくはマーカー

進め方

  1. Step 1

    この方法は、可能性のあるアイデアが出てきた際、評価や優先順位付けする必要がある場合によく使用されます。また、複数の選択肢がある状況で迅速に意思決定を行う際にも役立ちます。

    1枚の付箋につき、1つのアイデアを書き壁に貼ります。似たようなアイデアや選択肢をグループ内でまとめ、重複するものは削除します。選択肢が少ないほど、投票が明確で簡単になります。

    壁に貼った全ての選択肢を全員理解しているかを確認し、必要な場合は説明を求めましょう。

    提供のヒント:
    迅速で効果的なツールですが、「票割れ」に注意してください。票割れとは、強力だがよく似た複数のアイデアが同じ票を獲得する事によって、弱い案が勝利してしまう可能性があるというものです。また、後から投票した人が、すでに行われた投票に影響される可能性がある「バンドワゴン効果」にも注意が必要です。大人数で優先順位をつける方法として、このツールの主要な参照元である Jason Diceman によって開発された、 Idea Rating Sheets を試すのも良いでしょう。

  2. Step 2

    付箋にペンで印をつけ、どの選択肢が1番良いかを投票します。各メンバーは、5つの点(票)を使って投票します。(選択肢が少ない場合は、票数は少なくしてもかまいません。)

  3. Step 3

      投票が終わったら、次のように様々な方法で進める事ができます。
    1. 単純に、最も多くの点数を獲得したアイデアを選択する。
    2. 優先順位付けに関するオープンディスカッションの実施。どのアイデアに点が多く、どのアイデアに点が少ないか、次のステップはどうあるべきかを検討します。
    3. 点の多いものから少ないものへと整理し、その相対的な良さを話し合う。

*参照元:Jason Diceman,http://dotmocracy.org/dot-voting(http://dotmocracy.org/dot-voting) Idea Rating Sheets, http://www.idearatingsheets.org/(http://www.idearatingsheets.org/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

インパクトエフォートマトリクス

目的: アイデアを出し、影響度と工数/労力の 2 つの要素で検討します。この意思決定のエクササイズでは、実装に必要な労力と潜在的な影響という 2 つの要因に基づいて、実行可能なアクションを作ります。アイデアの中には、コストはかかるが、短期的な行動よりも長期的に大きな見返りが期待できるものもあります。このようにアイデアを分類する事で、参加者は提案されたアクションを実行する前にバランスを見ながら評価する事が義務づけられるため、意思決定において有効な手法となるのです。対面でもオンラインでも実施可能です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボード、付箋(対面でもオンラインでも実施可能)

進め方

  1. Step 1

    導入
    画像を参照(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Impact_Effort-Matrix-TOOLBOX.png

    目標を与えられた場合、それを達成するためのアイデアはいくつも出てくる事があります。このエクササイズを始めるにあたり、目標を「何をすべきか」または「何が必要か」という質問で囲みます。これは、「目標を達成するために何が必要か」と同じくらい単純に聞こえるかもしれません。

    グループ内で個別に付箋にアイデアを書いてもらいます。

    その後、そのアイデアを影響度と工数/労力で整理した2×2のマトリクス内に配置し、グループ内で発表してもらいます。

    ・影響度:行動の潜在的な見返り vs.
    ・工数/労力:行動を起こすために必要なコスト
  2. Step 2

    戦略
    参加者が自分のアイデアをマトリクスに配置する際、その要素の位置が正しいかを確認し合うことがあるかもしれません。

    あるアイデアがグループによって強化され、潜在的な影響力が高まったり、労力が減ったりする事は珍しくありません。

    上記内容から、影響力が大きく工数が少ないというカテゴリーには、グループが最も同意し、取り組んでいる一連のアイデアが含まれている事がよくあります。

*インパクト&エフォートマトリックスゲームの出典は不明 引用元:Gamestorming(https://www.bookdepository.com/Gamestorming-Dave-Gray/9780596804176?pdg=dsa-19959388920:cmp-8862937091:adg-86528077382:crv-411135277650:pos-:dev-c&gclid=Cj0KCQjw59n8BRD2ARIsAAmgPmL6MbjyUESHrUhb7mvYK7ly-676E4lRzP6crWHLI5IqIzWgeIk7mTAaAhdlEALw_wcB&utm_source=Affiliate_US&utm_medium=Affiliate_Marketing&utm_campaign=85386%20&utm_term=VigLinkInc&awc=5487_1660815503_2beba002c9908e09737e6ded2b2e99e0), Dave Gray 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

私は誰?

楽しめるアイスブレーカー、エナジャイザーです!笑いとエネルギーを生み出し、ストレス発散、上下関係を取り除き、フラットな雰囲気を作るために最適です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    参加者が円になったり移動が可能な程度のスペース

進め方

  1. Step 1

    やり方
    参加者に円陣を組んでもらいます。参加者はあなたの指示通りに実行しなければなりません。

  2. Step 2

    指示内容は次の通りです。

    “インスタモデル”
    インスタグラムのモデルになりきってポーズをとります。インスタモデル役の左右に並んでいる2人の参加者はカメラマンになり、写真を撮る仕草をします。

    “象”
    象の鼻を表すために体の前で手を合わせて突き出し、象の真似をします。象役の左右に並んでいる2人の参加者は、手で輪を作り象の「耳」として横に置きます。

    “ゼリー”
    自分の体をゼリーのように揺らし続けます。ゼリー役の左右に並んでいる参加者は、ゼリーの周りに「容器」を作るように輪を作ります。

    “デイジー”
    デイジー役と左右に並んでいる参加者はピタリと止まって、全く動かないようにします。

  3. Step 3

    参加者が戸惑い、失敗する事を想像しましょう。間違いは笑いと楽しみを生み出します。

    このエクササイズの競技性を高めるため、ミスをした参加者(指摘された側と、その横にいる2人の参加者)はゲームから脱落させる事ができます。

*引用:http://reprolineplus.org/(http://reprolineplus.org/)Contributed by Ben Lozare, JHU/CCP 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

自分事化

何かについて結論を出そうとグループで議論している最中に、何が起きているかあまり関与していない自分に気づいた経験はありますか?あるいは、自分が議論をある方向に進めようと奮闘しているときに、議論の結果があまり関係ないグループが自分と同じぐらいの熱量で主張しているような状況になった事はありますか?グループで何かを決定しようとするとき、関係者が結果を気にする事はよくありますが、そのレベルは様々です。
このツールを使う事によって、結果に利害関係を持つ人物を特定し、意思決定プロセスにおいてどの声を優先させるべきかという視点を、グループ内で得る事が可能になります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    メモを取るためのもの(付箋、紙、ペン、デジタルメモなど)

進め方

  1. Step 1

    必要な判断を明確にする
    例:
    「この夏、誰がいつ、休暇を取るのか決める必要がある」
  2. Step 2

    自分がどの程度重要視しているか1〜10の数字で表し、グループで共有する
    1:重要度が低い
    10:重要度が高い

    例1
    A:「6月に結婚式があり、希望する週を休みたいため私にとっては10点です。」
    B:「今年の夏はあまり予定がないので、休みが取れればいつでも良いと思っています。私にとっては4点です。」
    C:「6月に休暇を取るのが好きだけど、7月でも構いません。私にとっては5点です。」
  3. Step 3

    評価点をどのように使うかは、あなた次第です(状況によって異なるでしょう!)

    「Aさんにとっては最も重要な事なので、まず休暇の週を選ぶべき。次にCさんが選び、最後にBさんが選ぶ。」

    注意
    関係者全員が決定における自分の利害関係を評価し、正直な評価を与える事を約束する必要があります。

    例2
    次のようにプロジェクトへの関与を認定するために使用します。
    「大きな給料交渉が近づいています!しっかり合意した給与になっているかは私にとって10点ですが、契約にどのフォントを選択するのかは私にとっては0点です。」

    検討事項
    ・最も高い評価をつけた人たちに最終的な決定をする権利を与えますか?
    ・それとも、評価は単純に意思決定時の議論に考慮されるべき要素なのでしょうか?

*Hyper Islandオリジナル 制作:Delaney Wessel 参考:Lightning Decision Jam(https://toolbox.hyperisland.com/lightning-decision-jam)Dotmocracy(https://toolbox.hyperisland.com/dotmocracy) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

隣人を愛せますか?

このエクササイズはグループで楽しくアクティブに行います。
参加者は輪になって座り、真ん中に1人の人が立ちます。真ん中の人が質問をしたら、参加者はすぐに席を立ち、他の席を探さなければなりません。テンポ良く身体を動かしていくので、すぐに笑いが生まれます。グループの成長を促進したり、エネルギーを高めるために効果的なエクササイズです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    参加人数から1名分を除いた数の椅子を用意し、全員輪になって座ります。1人が真ん中に立ち、座っている人に「あなたは隣人を愛せますか?」と問いかけます。

  2. Step 2

    聞かれた人は「はい」か「いいえ」で答えます。

    「はい」と答えた場合、答えた人の左右に座っている2人は席を替わらなければなりません。
    2人が入れ替わるとき、真ん中の人はどちらかの椅子に素早く座ります。真ん中の人の目的は、席を確保する事で必ず1人が座れなくなります。

    「いいえ」と答えた場合、「でも、私は◯◯のような人が好きです」と、他の参加者に当てはまる特徴を付け加えなければなりません。
    例えば、「いいえ、でも髪の長い人は好きです」とか「いいえ、でもフランス語を話す人は好きです」など。
    そしてその特徴に当てはまる人は全員立ち上がり、新しい席を探さなければなりません。

    常に誰か1人が真ん中に残され、それを繰り返していきます。

    追加ルール:左側に空席ができるたびに、その空席に素早く移動しなければならない。というルールを追加すると、参加者全体が次から次へと椅子に飛び乗り、空席を見つけるのが難しくなるという連鎖反応が起きます。
  3. Step 3

    参加者が常に笑い、楽しみ続けているような、ピークの状態に達する前に終了します。
    一般的には7~10ラウンド程度です。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

習慣のリフレクション

習慣を定着させるための簡単なツールです。これは研究に裏付けられたテクニックで、とても効果的で「習慣のリフレクション(Habit Reflection)」と呼ばれています。
個人の履歴や経験に合わせてカスタマイズが可能で、過去の教訓を活かすために使われます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙

進め方

  1. Step 1

      習慣のリフレクションは、過去に習慣を形成する際に何が役に立ったかを考え、その教訓を新しい習慣に生かします。

      例:
    1. 健康的な食事/健康的な料理
    2. 新しい事を学ぶ、継続的な練習
    3. 1日の水分摂取量を増やす
    4. 毎日の運動
    5. 読書の継続(毎日・毎週、目標を設定する)
    6. その他
  2. Step 2

    実行する習慣の事をできるだけ具体的に記述してください。

    例:
    スキルを磨く習慣なら、「1日10分以上読書をする」「毎朝15分フランス語の練習をする」などが目標になるでしょう。

  3. Step 3

    過去1ヶ月を振り返りましょう。その習慣(または近いもの)を平均してどれくらいの頻度で行っていますか?

  4. Step 4

      毎日どのような基準で、その習慣が完了したかどうかを判断しますか?

      例:
    1. その習慣を何分間行ったか(例:10分間の読書)
    2. 何回その行動をしたか、何ユニット完了したか(例:腕立て伏せ25回、毎日コップ7杯の水を飲むなど)
    3. 個人的なマイルストーンに到達したかどうか(例:ワークアウトクラスに参加した)
    4. 自然と設定した習慣を達成しているか(例:出勤前にリサイクルを出した、など)
  5. Step 5

    毎日何回、あるいは何セット、その習慣を繰り返したいと思っていますか?

  6. Step 6

    いつその習慣を実行する予定ですか?
    習慣を実行するタイミングは3種類あります。

    既存の習慣に付随するもの
    人によっては、新しい習慣をすでに習慣的に行っている事に結びつけることが最も効果的です。例えば、毎晩歯磨きを終えた直後や、朝のお茶を飲み終えた後に新しい習慣を実行しても良いでしょう。一旦1つの習慣を身につけると、それを活用して他の習慣を簡単に構築することができるため、これは強力なテクニックとなります。

    トリガーが発生した時
    一定のトリガーが発生した後に習慣を実行するのが最も簡単な場合があります。例えば、朝目覚まし時計が鳴った時や、毎日仕事から帰った時、何かにイライラしている自分に気づいた時、すぐに習慣をスタートさせると良いでしょう。

    一定の時間
    場合によっては、毎日同じ時間に実行するよう計画するのが最も簡単かもしれません。例えば、毎日午前8時に実行するなどです。

  7. Step 7

    今後1週間毎日習慣を実践する意欲をどの程度感じるか、10段階評価してみましょう。

  8. Step 8

    習慣のリフレクション

    1.過去に長期的な行動や習慣をうまく変える事ができた状況を1つ簡単に説明してください。
    過去に経験した習慣の変化について考えてみてください。その変化が大きくても小さくても、誰もが人生のどこかの時点、何らかの形で日々の習慣を変えた事があるはずです。

    2.この状況から、新しい習慣をうまく形成する方法について学んだ事や、その変化を起こすために使った方法で新しい習慣に応用できそうなものがあれば、説明してください。
    過去の状況からどのような教訓を学ぶ事ができるかを考えてください。習慣化は、人によってプロセスが異なります。そのため自分の経験を振り返り、自分にとって最も効果的な方法を確立する事が非常に役立ちます。

      過去の経験例:
    1. 習慣を続けている自分へのご褒美は強いモチベーションである
    2. 毎日、新しい習慣をゆっくりと積み重ねていくのが好き
    3. 仲間と一緒に新しい習慣を作るのが好き
    4. 朝1番に新しい習慣を実行するのが自分にとっては楽
    5. 失敗を恐れる事が、一貫性を保つための大きなモチベーションになる
    6. 新しい習慣を形成する上で最も難しいのは、単純に暗記する事だ
    7. 習慣を実行するための時間を作る事が自分にとって1番難しい

    3.新しい習慣を形成するために、これまで学んだ事や方法をどのように適用する事ができるか?
    過去に何がうまくいったかについて少し考えたので、今度は本やニュースを読むという新しい習慣を形成するために、どうしたら知識を適用できるかを考えてみましょう。過去の行動変容の中で役に立った事は下記のような感じでしょうか。

    例:
    「毎日の運動で健康効果を実感した」

  9. Step 9

    最終ステップ:要約する

      要約してみましょう!
    1. 過去に成功した行動変容(例:”肉食をやめた”)
    2. この変化を達成するためにあなたがした事(例:”新しい習慣のメリットを役立てる”)
    3. 学んだ事を新しい習慣にどのように適用するか(例:”自分自身のエネルギーレベルと幸福によって非常にやる気になる”)

    4. このエクササイズで書いたものをメモしておきましょう。そしてこれから数週間、習慣を続けるために努力する中で、これらの気づいた事を実践して、習慣を続けるための方法を見つける事ができるかどうか試してみましょう。
  10. Step 10

    研究者からのヒント
    モチベーションは重要です。モチベーションには2種類ある事を覚えていてください。「何かをしたい」という直感的な欲求と、長所と短所を注意深く考えたうえで「やる価値がある」というという分析的なものです。

    新しい習慣を身につけたい場合、ワクワクしない事や努力に見合わない事を無理にやるのではなく、両方のモチベーションがあるものを選ぶと良いでしょう。

    習慣化について(https://programs.clearerthinking.org/daily_ritual.html#.Yk_RWtPP1pR

*出典元:Clearerthinking.org 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ディナーチャレンジ

これはグループダイナミクス、チームビルディング、クリエイティブな問題解決を探る楽しいグループアクティビティです。どんな規模のチームでも、限られた時間とリソースの中で、自分たちと仲間のために夕食を用意するという課題があります。新しいチームには絆を深めるための練習として有効ですが、経験豊富なチームの育成にも効果的です。

  • 所要時間

    120〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    現金(1人当たり500円程度)、任意の物や食べ物、ピクニックバスケット

進め方

  1. Step 1

      比較的新しいグループに有効ですが、全てのグループに適用できます。

      設定した日の昼過ぎに、チームに課題を与えます。
      今晩、チームは次の基準に従ってディナーパーティーを開いてください。
    1. 夕食は全員に十分な量がある事・参加者全員の食事に関する要望に対応している事
    2. 部屋を飾り付ける事
    3. 音楽と何かしらのエンターテイメントを用意する事
    4. 設定した項目や商品全てを組み込む事(もし条件を設定していれば)
    5. 全プロセスを何らかの方法で文書化する事

    6. 時間は2~4時間です。ファシリテーターとして何が適切かを判断してください。

      また、ファシリテーターやグループによって夕食のテーマが設定される事もあります。

      参加者に次の物が入ったピクニックバスケットをプレゼントしてください。
    7. 予算分の現金
    8. チームが使用しなければならない物や食べもの(オプション)
    9. 印刷した概要のコピー

    10. 上記はあくまで条件やミッションのガイドラインです。状況やグループ、設備などに応じてアレンジしてください。なお、キッチンがある事は必須ではありません。もしキッチンがあれば便利ですが、そうでなければ、即興対応する事になります。
  2. Step 2

    夕食を開始しなければならない時間(2~4時間後)を参加者に伝え、解散します。

    最初の30分間はその場にとどまり、何ができて何ができないかといった具体的な質問に答えましょう。

    夕食までの時間に、あなたと他のファシリテーターもしくはリーダーは、夕食に持参する花かワインを買ってください。
  3. Step 3

    参加者が夕食会と祝賀会を自分たちのイベントとして運営できるようにしましょう。あなたと他のファシリテーターもしくはリーダーはディナーのゲストです。短い乾杯の音頭をとり、グループのイベントを祝福します。

    課題のリフレクションとタスクの処理は翌日に回しましょう。
  4. Step 4

      翌朝、グループでの活動を振り返りながら報告をします。まず個人として、次にグループ全体として、以下の質問について考えてもらいましょう。
    1. タスク中に何が起きたか?
    2. グループとしてどうだったか?
    3. この体験を経てどう思ったか?
    4. 自分はどのように行動、応答、反応したか?
    5. 自分自身について何を学んだか?
    6. グループについて何を学んだか?
    7. この活動から得たインサイトをどのように活かす事ができるか?

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

システム思考の氷山モデル

システム思考は、システム内の様々な要素がどのように作用しているかを問うアプローチ方法です。エコシステムや組織、分散されたサプライチェーンなどである可能性がありますが相互に影響を及ぼし合います。システム思考は、発生した個々の問題に対応するのではなく、システム内の他の活動との関係を問い、時系列でパターンを探し、根本原因を探ります。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙もしくはメモを取り込めるデジタルデバイス

進め方

  1. Step 1

    導入
    グローバルな問題とローカルな問題の両方を理解するのに有効なシステム思考モデルのひとつに、氷山モデルがあります。

    氷山は全体の10%しか水面に出ておらず90%は水中にありますが、その90%が海流の作用を受け、氷山の先端の挙動を作り出しているのです。グローバルな問題とローカルな問題は、同じように捉える事ができます。
    思考レベル
    1.イベントレベル
    イベントレベルとは、ある朝起きたら風邪をひいていたというように、私たちが通常世界を認識するレベルの事です。イベントレベルで観察された問題は、多くの場合簡単な再調整で対処できますが、氷山モデルでは症状を治療したり、イベントレベルで調整したりするだけで全ての問題を解決できるとは限りません。

    2.パターンレベル
    イベントレベルのすぐ下に目を向けると、パターンに気づく事があります。十分に休んでいない時、風邪を引く事が多いなど、同様のイベントが時間の経過とともに起こっています。パターンを観察する事で、イベントを予測して未然に防ぐ事ができます。

    3.構造レベル
    パターンレベルの下には構造レベルがあります。「私たちが観察しているパターンは何が原因なのか?」と聞くと、その答えはたいてい何らかの構造です。新しい昇進制度で職場のストレスが増える、ストレスがかかり食生活が乱れる、健康的な食材が手に入りにくいなど、私たちが風邪をひく構造になっている場合があります。
    John Gerber教授によると、構造には次のものがあります。
    ・物理的なもの :自動販売機、道路、信号機、地形など
    ・組織 :企業、政府、学校など
    ・政策:法律、規制、税制などの諸制度
    ・儀式: 意識されないほど根付いている習慣的な行動

    4.メンタルモデルレベル
    メンタルモデルは構造がそのまま機能し続ける事を可能にする態度、信念、道徳、期待、価値観です。これらは、私たちが社会や家族から無意識のうちに学んでいたり、刷り込まれていたりする思考パターンや信念です。風邪を引いた際のメンタルモデルとしては、「キャリアは自分のアイデンティティに深く関わっている」「健康的な食事は高すぎる」「休息はやる気のない人のためにある」などが考えられます。
  2. Step 2

    レベルをまとめる
    氷山モデルを風邪の例で見てみると、図のようになります。(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Iceberg-Model.width-800.png
    試してみよう!
    最近起こった出来事の中で緊急なもの、重要なもの、興味深いと思うものを選んでください。例えば、最近の気象現象やパンデミック、議論を呼ぶ判決や注目の裁判、地域の政策変更や争点、国家間の最近の軍事行動、あるいは個人的に最近遭遇した問題などです。

    氷山の頂上にイベント(イベントに関して観察可能な事)を書き、パターン、基本システム、メンタルモデルを通して、思いつく限り追加していきましょう。

    より深く考えるために、レベル間を上下に移動する事も有用です。
  3. Step 3

    氷山モデルを使ってみて考えるべき事
    氷山モデルはあなたの視野を広げるのに役立ちますか? もしそうなら、その新しい視点はどのように役立つでしょうか?

    どのポイントから変えていくかアプローチするか、つまりシステム的に変革を促すのに最適な「エントリーポイント」を考えてみましょう。どこから介入すればレバレッジがかかる可能性があるでしょうか?

    このエクササイズで、あなたが介入したいと思うような新しいエントリーポイントはありましたか?

    氷山モデルで分析すると興味深そうな不満や問題はありますか?

    その他にどのような事がありますか?
    アクションステップ
    何かやるべきことはありますか? Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)を使い、タスクに対する明確なアクションと、いつまでにそのタスクを完了させるか、人と行うべき事の繋がりを明確にして、コミットする事を検討しましょう。

*参照元:Ecochallenge(https://ecochallenge.org/iceberg-model/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ペルソナの1日

このエクササイズは、製品やサービスのイノベーションにおけるユーザー中心のアプローチをサポートします。チームで架空のユーザー(ペルソナ)を作り、その人の平均的な1日を描くことで、その人が経験する課題を明らかにします。そして、その課題を解決するための新しい製品やサービスをブレインストーミングします。最後に、最も優れたアイデアのスケッチやプロトタイプを素早く開発し、フィードバックをもらいます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、フリップチャート、紙

進め方

  1. Step 1

    各チームに以下の目的を説明します。
    「私たちは、ユーザーの平均的な1日を考えることによって、その人のための製品やサービスをデザインしようと思っています。」
    各チームにフリップチャートを数枚渡します。紙を縦にし、用紙の中央に時間軸を表す線「タイムライン」を横に一本描きます。線を描いたら片方の端に07:00、もう片方に24:00の印をつけてもらいます。

    提供のヒント:
    このセッションは、実際のクライアントや架空クライアントを想定したり、設定を変化させることができます。チームはクライアント組織となり、「ペルソナZの課題YをブランドXはどのように解決するか?」と問いかけます。時間に余裕がある場合は、チームでアイデアを反復することも可能です。他のグループからのフィードバックに従って改善点を挙げてもらい、再度発表します。
  2. Step 2

    各チームにペルソナを与えるか、紙の片隅にペルソナを作成して記載するように伝えます。
    名前、場所、仕事、家族、趣味など、ペルソナがどのような人なのかを考えます。この作業は5~10分以内を目安に行いましょう。
  3. Step 3

    次に、5〜10分間でタイムラインの上にある空白にペルソナの典型的な1日を描いてもらいます。付箋または紙に直接書き込むのも良いです。
    その日の出来事をできるだけ多く盛り込み、素早く、創造的に作業するよう促しましょう。
  4. Step 4

    各チームはタイムラインの下にある空白を使い、ペルソナのデジタル・タッチポイントをブレインストーミングします。
    1日を通して、どのような技術やアプリケーションに触れているのか?どこで、なぜ、それらを使っているのか?5〜10分で考えます。
  5. Step 5

    次に、1日のうちで最も苦労するポイントや課題を特定します。
    そのペルソナは何が難しいと感じているのか?何をするのに時間がかかるのか?どこにフラストレーションを感じているのか?
    できるだけ多くのペインポイントを洗い出し、その中から1番だと思われるものを、いくつか丸で囲みます。5〜10分で行いましょう。
  6. Step 6

    次に、ペインを軽減することでペルソナの人生にどのような付加価値を与えることができるかを探ります。どのようにすれば、効率が上がり幸福感を高めることができるか?ペインポイントを無くすために、どのような製品やサービスを作ることができるか?
    10~15分程度でアイデアを出してもらいましょう。
  7. Step 7

    さらに発展させるために製品やサービスのアイデアを1つ選んでもらいます。
    新しいコンセプトには名前をつけ、それが解決する問題や、どのように機能するかを考えます。コンセプトはフリップチャートに視覚的に表現し、説明できるようにしてもらいます。20分程度で行いましょう。
  8. Step 8

    全チーム、アイデアの発表をします。時間がある場合は、発表の後に簡単なフィードバックを行いましょう。
  9. Step 9

    セッションの最後に短いリフレクションを行い、学びを引き出しましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

人型ロボット

このグループアクティビティでは素早く体を使う事により、参加者のエネルギーを高めてコラボレーションを促進します。
グループメンバーは1人ずつ「ロボット」のパーツとなり、グループ全体が1つのロボットとして動くまで、それぞれ動きと音を出します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    大きな輪になって立ちます。参加者に人型ロボットを作るように説明し、それぞれ機械のパーツになってもらいます。

  2. Step 2

    1人が輪の中に入り、音を出す事と、体を動かす事を繰り返し続けます(例:片腕をバタバタさせながら「ピーピーピー」と音を出し続ける)。
    5秒後、別の1人が輪の中に入ります。最初の人と繋がり、同様に動きと音を出し続けます。

    それぞれが動きや音を出して、全員が繋がるまでロボットを作り続けます。20人以下のグループの場合は、1度に1人ずつロボットを解体していく事もできます。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ワールド・カフェ

ワールド・カフェは、ファニータ・ブラウンが考案したシンプルかつパワフルな手法です。参加者にとって関連性のある重要なトピックを中心に、有意義な会話を可能にします。ファシリテーターはカフェスタイルの空間を作り、簡単なガイドラインを示します。参加者は、会話に関連するトピックや質問を自分たちで考え、探っていきます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    セッティング
    カフェをイメージしたカジュアルで居心地の良い環境を作ります(例:小さな丸テーブルに紙を敷き、カラーペンや植物、花を置く。オプションで発言者が使用するマイクを用意するなど)。テーブルには4〜6脚の椅子を用意します。
  2. Step 2

    はじめの挨拶と紹介
    まず、はじめの挨拶とワールド・カフェの紹介をします。背景となる文脈を説明した後、ガイドラインを共有し、参加者を安心させましょう。詳しい背景や参加者のガイドラインについては、ワールド・カフェのウェブサイトを参照してください。
  3. Step 3

    質問
    各ラウンドでは、そのセッションの背景や目的に合わせた質問が用意されています。 1つの質問を全テーブルで議論したり、各テーブル毎に異なる質問を議論する事もできます。また、同じ質問を複数ラウンド使用する事も、質問を重ねる事で会話の焦点や方向性を定める事もできます。

    質問は参加者自身が設定し、セッションが始まる前に作成します。
    説得力があり、オープンでエネルギーに満ちていて、その場の状況に合った内容でなければなりません。
  4. Step 4

    小グループでのラウンド
    ここでは、各テーブルで20分程度の会話ラウンドを3回以上行います。ラウンド中、参加者は、質問に焦点をあて自由な方法で探求します。 指定された「テーブルホスト」は、誘導せずに会話の流れをサポートします。「記録係」は言葉や絵を使って、大きな紙に会話の内容を記録しましょう。

    20分ラウンドが終了するごとに、参加者は新しいテーブルに移動します。各テーブルには、次のラウンドの「テーブルホスト」として1人が残ります。
    次のグループを歓迎し、前のラウンドで何が起こったかを簡単に説明しましょう。
  5. Step 5

    結果発表
    小グループでのラウンド終了後(必要に応じてラウンドの合間でも可)、会話から得られたインサイトやその他の結果を全体に共有しましょう。

    その他のリソースやガイドラインについては、ワールドカフェのウェブサイト(http://www.theworldcafe.com/)をご覧ください。

*参照:World Café Community Foundation(http://www.theworldcafe.com/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

GROWコーチング

GROWモデルは、会話や会議、日常のリーダーシップで使用される、潜在能力や可能性を引き出すためのコーチングフレームワークです。コーチングやメンタリングのセッション、優れたコーチングの会話を構成するためのシンプルで効果的なフレームワークで、対面でもオンラインでも使用可能です。GROWとは目標(Goal)、現実(Reality)、障害/選択(Obstacles/Options)、意志(Will)の頭文字をとったものです。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    目標設定 ゴール(願望)
    拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/grow-graphic.png

    コーチイー(コーチングを受ける人:グループメンバー、同僚など)に、彼らの目標や願望が何かを説明してもらいます。
      質問例
    1. 現在何に集中していますか?
    2. 現時点であなたにとって重要な事は何ですか?
    3. 理想的な未来はどのようなものですか?
    4. 5年後に何をしていますか?
    5. どのような新しいスキルを学びたいですか?
    6. 生活においてバランスの取れていない部分や要素は?
    7. 現在、どのような課題に直面していますか?
    8. どんなときに有意義な時間だったと感じますか?
    9. 現在、何に取り組んでいますか?
    10. ポジティブな言葉であなたの目標をどのように表現できますか?
    提供のヒント:
    目標は希望のアンカーであり、目標と自分のコア・バリューが一致していればいるほど、目標を実現するために行動する事ができるのです。

  2. Step 2

    現状の検証
    次に、コーチイーに現状を説明してもらいます。
    これは重要なStepで、相手のスタートポイントを見出す事です。
    相手が現状を話しているうちに、手がかりが見えてくるかもしれません。
      このStepで役立つ質問
    1. 現在うまくいっているものは何ですか?
    2. 何が必要ですか?
    3. 目標を達成できないとき、いつもどんな言い訳をしていましたか?
    4. 目標に向かってすでに1歩を踏み出していますか?
    5. その目標は、他の目標や目的と矛盾していませんか?
    6. 自虐行為についてどう思いますか?
    7. 批判的な内なる声は、自身について何と言っていますか?
    8. どんな恐怖心がありますか?
    9. 何に情熱を持っていますか?
    提供のヒント:
    GROWのこの領域で、自己評価を促す事ができます。

  3. Step 3

    障害物/選択肢を探る
    あなたとコーチイーが現状を把握した後、目的を達成するための可能性を共に模索します。

    コーチイーができるだけ多くの良い選択肢を思いつけるように手助けをしましょう。そして、その中からベストなものを決められるようにドット投票等を用いてサポートします。

    このStepでは、様々な可能性を検討する事ができます。話す事よりも聞く事を心がけましょう。あなたの仕事はガイドする事なので、コーチイーに提案するのではなく、相手を正しい方向に導く事が大切です。
      選択肢を探るための代表的な質問
    1. どのような障害があなたの邪魔になりますか?
    2. もし50%以上の自信を持っていたら、あなたは何をしていますか?
    3. 何か試せる事はないだろうか?
    4. 他に何かありますか?
    5. もしこの制約がなくなったらどうしますか?
    6. 何が変わりますか?
    7. 各選択肢の長所と短所は何ですか?
    8. 正解がないとしたら、どうしますか?
    9. 現在、最も効率的な時間の使い方は何ですか?
    提供のヒント:
    選択肢は可能性を探り、その中で自分を前進させるために最も効果的なものを選択が可能な状況を作り出します。このような選択肢が分かると、人はより意欲的になり、モチベーションにも繋がっていきます。

  4. Step 4

    意志の確立
    今後の方向性(説明責任と個人のアクション)(何を、いつ、誰が、どのようにして、それを行うかという意志)を明確にします。

    現状を把握し、選択肢を探る事で、コーチイーは目標を達成するための方法をかなり理解しているはずです。素晴らしい事ですが、これだけでは不十分かもしれません。
    最後のStepは、目標に向かって前進するための具体的なアクションを約束してもらう事です。意志の力を活性化させ、力を与えるのに役立ちます。
      効果的な質問例
    1. 目標を達成するためのモチベーションはどれくらいあるか1〜10で答えてください。
    2. そのモチベーションを10に近づけるには何が必要ですか?
    3. 最初の1歩が何であれ、それを妨害するものはありますか?
    4. この目標を達成するために、どの程度取り組んでいますか?
    5. この目標に対する責任の負い方をどうしますか?
    6. 目標を達成したとき、どのようにお祝いしますか?
    7. 次の24時間で何をしますか?
    8. 目標を達成したらどうしますか?
    9. その目標を達成するために、誰を巻き込む必要がありますか?
    10. 始める前に何か考慮する必要がありますか?
    コーチとコーチイーの2人で進捗状況を確認する日を決めてください。こうする事で、説明責任を果たし、当初の計画がうまくいかなかった場合には、アプローチを変更する事ができます。

    提供のヒント:
    フレームワークのこの部分では、目標達成のためのコミットメントを決定するのに役立ちます。
  5. Step 5

    GROWモデルは、シンプルかつ効果的なコーチングフレームワークで、コーチング、ミーティング、リーダーシップなどあらゆる場面で活用できます。決断しなければならない場面や、障害を克服しなければならない場面など、あらゆる場面に対応できるようになっています。

    コーチングの際にフレームワークを持つ事の利点は、その人が選んだテーマをその人自身の言葉で進められる事です。アジェンダを設定するのに役立ちますし、コーチングの質問がオープンエンドである事で、コーチイーは明らかになるかもしれない可能性を受け入れる事ができます。

    他者のために心の余裕を確保するのは大変な事です。GROWモデルでは、そのプロセスを少しだけ構造化しています。

*広く普及しているGROWモデルは、80年代にビジネスコーチであるSir John Whitmore, Alan Fine, and Graham Alexanderによって開発されたものです。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ハローキティ

これはお互いを笑顔にする事を目的としたシンプルで短いグループゲームです。参加者は順番に「子猫」と「子犬」の役割を行います。子犬は子猫を笑顔にしたり、笑わせようとします。最後まで立っていた子猫が勝者となります。出典元はThe Northern Quarter Agencyです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    マスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    部屋の中央にマスキングテープで線を引きます。
    グループを2つに分け、線を挟んで立ってもらいます。片側は子猫、もう一方は子犬です。

  2. Step 2

    子猫は笑顔になったり、笑ったりしてはいけません。

    子犬はいろんな方法や言い方、またはジェスチャーを含めたりなど様々な工夫を凝らした挨拶「ハロー!(または、こんにちは!)」をして、子猫のうちの誰かを笑わせましょう。子犬は床の線を越えてはいけませんが、それ以外の行動は全て許されます。

  3. Step 3

    子猫が笑った場合、自動的に子犬となり線の反対側に移動します。
    子猫が1匹だけになるまで続けてください。


    提供のヒント:
    ゲームを延長する場合は、子猫と子犬を入れ替えもう1度やり直すか、勝った子猫をチームにして、どちらが長く耐えられるか競いましょう。

*出典元:The Northern Quarter Agency 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

熱気球

ワークショップのキックオフ時に最適なツールです。シンプルで構造化されたプロセスの中で、強み、弱み、外部要因、ステークホルダー、目標を特定する事を目的とした、比喩的な手法です。
退屈なマトリクスに頼るのではなく、想像力を活用して典型的な思考パターン外で考えられる事が魅力的なポイントです。参加者全員を集め、プロセスの中で段階的に意見を集めていくだけです。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボードもしくはフリップチャート、ペン、付箋

進め方

  1. Step 1

    風は脅威であれ機会であれ、熱気球のコースに影響を与える可能性のある全ての外部要因です。一般的に、私たちがコントロールできない法律、社会、技術の変化を含みます。
  2. Step 2

    重り
    重り・錘は私たちが直面している内部的な課題や、足を引っ張っている弱点の事です。
  3. Step 3

    熱気
    一方で、熱気とは組織や製品など、競争上の優位性をもたらすコントロール可能なあらゆる強みの事です。
  4. Step 4

    乗客
    熱気球の方向性、つまりプロジェクトに影響を与える社内の全てのステークホルダーです。
  5. Step 5

    オブザーバー
    私たちが提供しようとしている製品やサービスのターゲットオーディエンスやユーザー、そして私たちに関心を持つ外部ステークホルダーの事です。
  6. Step 6

    楽園
    5年から10年のタイムフレームで目指している理想のゴールや到達点です。
    私たちが想像する未来はどのようなものでしょうか?
  7. Step 7

    イメージ図(https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/hot%20air%20balloon.png

    これらは、熱気球の方向性であり、楽園に向けて私たちが取るべきステップです。目的地にたどり着くために、今日、私たちが意識してできる全ての事です。

    提供のヒント:
    タイムキーパーに1ステップあたり約7分で時間を止めてもらい、やり方を説明してもらいましょう。参加者に付箋とペンを持ってホワイトボードの前に立ってもらい、意見を集めます。誰かが付箋を持っていたら、ホワイトボードの前に立ってグループに簡単に共有してください。会話が長くならないように注意して、参加者全員から多くの意見を集めるようにしてください。
  8. *Former student Thales Macedo from Hyper Island (IAD16) and co-founder of Serious Business (https://serious.business) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

何をしていますか?

参加者が交代で「何をしていますか?」と質問し、その答えを演じるというシンプルな寸劇ゲームです。シンプルなアクティビティですが、パントマイムを用いて演技をする事で、安全かつ楽しく参加者をストレッチゾーンに導きます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    グループで輪になって立ちます。

  2. Step 2

    1人の人が輪の中に入り、何かしらの動作をパントマイムで始めます(例:髪をとかす、卵を焼くなど)。パントマイムをしている人は、他のメンバーが輪の中に入って「何をしていますか?」と尋ねてくるまで続けます。そして尋ねて来た人に対して、自分がやっている動作ではない事を答えます。
    例えば、髪をとかすふりをしていたら、「ホッケーをしています」のように、全く別の事を伝えましょう。その答えを聞いた人は、ホッケーをするパントマイムを始めなければなりません。

    グループの大半、もしくは全員にチャンスが回ってくるまで続けましょう。
    参加者は、動作に工夫を凝らしましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

How-Now-Wowマトリクス

このツールは創造的なアイデア発生の段階において、さらに発展させるアイデアを選択する場合に役立ちます。 人は新しいアイデアを生み出そうとするとき、発散の段階ではブレーンストーミングや既成概念にとらわれない発想をする事が多いです。しかし収束の段階になると、自分たちに最も身近なアイデアを選んでしまう事があります。 これは、「クリエイティブ・パラドックス」または「クレドックス」と呼ばれています。
How-Now-Wowマトリクスは、このクレドックスを解消するためのアイデア選択ツールで、各アイデアを2つのパラメータで評価するものです。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン、投票用シール(複数色)

進め方

  1. Step 1

    図(https://gamestorming.com/wp-content/uploads/2011/01/howwownow1.jpg)のように2行×2列のマス目を描きます。
    X軸はアイデアの独創性、Y軸は実行のしやすさを示します。

    次に各象限にラベルを付けます。

    NOW:青色
    通常のアイデアで、簡単に実行できるもの。これらは達成しやすい目標やプロセスの既存のギャップを埋めるためのソリューションで、段階的な成果に繋がります。

    HOW:黄色
    独創的なアイデアで、実行不可能なもの。これらはインパクトのある画期的なアイデアですが、現在の技術や予算の制約の中では、今すぐに実行する事は絶対に不可能です。

    WOW:緑色
    独創的なアイデアで、簡単に実行できるもの。“すごい”アイデアとは、軌道を変えるような変化をもたらす可能性があり、現在の状況で実行可能なものです。
  2. Step 2

    クリエイティブなアイデア出しの段階で出てきたアイデアを、部屋に貼ってある大きな紙にリストアップします。

    各色(青、黄、緑)の投票用のシールを3枚ずつ参加者に配布します。
    基本的に1人あたり9枚用意しますが、時間やアイデアの数に応じて増やしたり減らしたりしてみてください。

    各カテゴリーのベストアイデアを3つ選んで投票してもらいましょう。
    参加者はベストだと思うアイデアの上にシールを貼ります。

    最後に、各アイデアの下にあるシールの数を数えて分類します。最も多いシールの色が、そのアイデアのカテゴリーとなります。(例:青色シールが1番多い場合、アイデアは青色)

    同点の場合
    青色=緑色の場合、アイデアは青色。
    黄色=緑色の場合、アイデアは緑色。
    これで、さらに取り組むべき「WOW:緑」のアイデアがたくさんできました。すぐに実行できるように「NOW:青色」と、将来を見据えて「HOW:黄色」にも注目しておきましょう。

    提供のヒント:
    事前に黄色のシールが遠くからでも見える事を確認してください。(オレンジや金を使用しても良いでしょう)もし見えない場合は別の色に交換してください。元のマトリクスでは、WOWは赤色を使用しています。
  3. *How-Wow-Now Matrix 出典元:The Center for Development of Creative Thinking (COCD). COCDマトリクスに関する情報は、Ramon Vullings、Igor Byttebier、Godelieve Spaas著の書籍「Creativity Today」に掲載されています。
    参照:Gamestorming(https://gamestorming.com/how-now-wow-matrix/

INNOVATION

高速リサーチ

このエクササイズは外部からの意見や、洞察を活用して探索・議論・創造を目的とするワークショップの質を一段と高めます。アイデアのブレインストーミングをしたり、新しい製品やサービスを開発したり、他の人を巻き込んで戦略や計画を作成する際に使用します。
参加者は同僚に電話をかけるなどしてタスクに関連する質問をし、「外部」の様々な視点から有意義な意見を得られます。
多くの場合、参加者は他者に意見を求めることがいかに簡単であるか、プロセスにとってどれほど価値があるかということに驚くでしょう。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    携帯電話

進め方

  1. Step 1

    参加者(分割した場合は各チーム)に、外部の人からインサイトを収集するタスクがあることを説明します。これらのインサイトは、現在のプロセスに貢献することも説明します。
    各人に、現在数分の会話ができそうな友人や同僚、連絡先を思い浮かべてもらいましょう。

    提供のヒント:
    これは、同僚からすぐにフィードバックを得たい人にも便利なツールです。フィードバックを得たい場合は「フォーカスクエスチョン」の代わりにフィードバックを促しましょう。
  2. Step 2

    参加者が通話する際の指針となる「フォーカスクエスチョン」を選びます。これは、あなたが選んでも、参加者が選んでも良く、セッションの目的に応じて変わります。

    フォーカスクエスチョンの例
    ・戦略を作る場合
    今、私たちの業界で最も大きな課題は何ですか?

    ・新しい製品/サービスを開発する場合
    毎日の通勤で何が気になりますか? 毎日どんなアプリを使用していますか?

    ・組織文化を評価する場合
    今日、私たちの会社でうまく機能していないものは何ですか?
    私たちの会社で働くことの一番良いところは何ですか?
  3. Step 3

    参加者に先程思いついた人へ電話をし、フォーカスクエスチョンをしてもらいます。
    10分程度時間をとりましょう。

    連絡をした相手にこのエクササイズについて簡単に説明すること、通話中にはメモを取るように促しましょう。 相手が繋がらない場合は、他の人に電話をかけてもらいましょう。
  4. Step 4

    全員が通話を終えたら、全体またはチームへ戻り、それぞれのインサイトを共有します。必要に応じて、共有されたインサイトを文書化すると良いでしょう。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ダンス、ダンス、ダンス

これは短時間で体を動かすエナジャイザーです。切り替わる音楽に合わせて、交代でダンスをリードし、少人数のチームで楽しみながら踊ります。
このエナジャイザーは、『真面目』になりがちなグループワークに楽しいエネルギーと遊び心を生み出し、チームのバランスを取るために有用です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    3〜5名のグループを組みます。
  2. Step 2

    音楽が始まったら、各グループの1人が踊り始め、他の人はその人(リーダー)に従うように説明します。曲が変わったら、各グループの別の人が踊り、新しいリーダーになります。
    激しくダンスして動き回るよう、参加者に促しましょう。

    約30秒ごとに曲を変え、各グループのメンバーが少なくとも1回はリーダーになるよう、曲数を用意しておきましょう。最後に、音楽をフェードアウトし、大きな歓声を上げてエクササイズを終了します。

    提供のヒント:
    元気になれるような、親しみやすく、踊りやすい曲を選びましょう。ダンスのスタイルが混ざるように、それぞれの曲が異なるジャンルであれば尚良いでしょう。
    ダンスが苦手な参加者がいることを考慮しましょう。全員に参加を呼びかけますが、参加したがらない人にプレッシャーをかけないようにしましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

クリティカルシンキング

このセッションは何か新しい情報を発見して議論などを行う際にクリティカルシンキング クエスチョン(批判的思考の質問)を使用して内省することを支援します。クリティカルシンキングとはデータや事実、メディア、ストーリー、観察可能な現象、研究結果などの情報源を評価・検証することです。

クリティカルシンキングができる人は問題解決や意思決定のために、一連の情報から合理的な結論を導き出し、有益な情報とそうでない情報を区別することができます。このスキルは、情報に基づいた意思決定をより良く行うための鍵となります。

ぜひ下記の方法で1年を振り返りましょう。1年の終わりに、翌年はどんな年になるだろうか?と思いを巡らすことは、みなさんも経験があると思います。前もって計画し目標を持つことは素晴らしいことですが、何がうまくいっていないか、何がうまくいっているか、そして何を改善することができるかなど、振り返ることから様々な学びを得ることができます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペンと紙またはPCもしくはデバイス

進め方

  1. Step 1

    クリティカルシンキングを用いるトピック(対象・お題)を選びます。

  2. Step 2

    様々なトピックに対して使用できる、以下のクリティカルシンキング クエスチョン(批判的思考のための質問)を用いて思考してみましょう。
    ペンと紙を使って質問と答えを書き出しましょう。PCを使っても構いません。これらの質問は、幅広く汎用性があり、様々なトピックに応用することができます。
  3. Step 3

    WHO
    1. 誰が利益を得ますか?
    2. 誰にとって良くないことですか?
    3. 誰がこのことについて決定しますか?
    4. 直接影響を受けるのは誰ですか?
    5. このことについて誰かが議論しているのを聞いたことがありますか?
    6. 相談するのに最適な人はいますか?
    7. 誰が重要人物ですか?
    8. 誰が評価されるべきですか?

    Step 4

    WHAT
    1. 強み/弱みは何ですか?
    2. 別の視点・見方ができますか?
    3. 別の選択肢はありますか?
    4. 反論があるとしたらどのようなものですか?
    5. 最高/最悪の場合のシナリオは何ですか?
    6. 最も重要なこと/重要でないことは何ですか?
    7. 前向きな変化を起こすために、私たちは何ができるでしょうか?
    8. 私たちの行動を妨げているものは何ですか?

    Step 5

    WHERE
    1. 現実世界のどこに存在していますか?
    2. 似たようなコンセプトや状況があるのはどこですか?
    3. どこで最も必要とされていますか?
    4. これは世界のどこで問題になり得ますか?
    5. どこでより多くの情報を得ることができますか?
    6. どこに行けば助けてもらえますか?
    7. このトピックや考え方は私たちをどこに導くでしょうか?
    8. 改善すべき点はどこにありますか?

    Step 6

    WHEN
    1. いつ受け入れられる/受け入れられないのか?
    2. 私たちの社会に利益をもたらすのはいつですか?
    3. いつ問題が起こりますか?
    4. いつ行動を起こすのがベストですか?
    5. 成功したと分かるのはいつですか?
    6. 私たちの歴史の中でこれが役割を果たしてきたのはいつですか?
    7. いつこれが変化すると期待できますか?
    8. いつ助けを求めるべきですか?

    Step 7

    WHY
    1. なぜこれが問題/課題なのか?
    2. なぜこれが私や他の人に関係するのか?
    3. なぜこれが最高/最悪のシナリオなのか?
    4. なぜ人々はこれに影響されるのか?
    5. まぜ人々はこのことを知るべきなのか?
    6. まぜ長い間このような状況が続いているのか?
    7. なぜ私たちはこのような事態を許してしまったのか?
    8. なぜ今日、これが必要とされているのか?

    Step 8

    WHY
    1. ◯◯◯とどのように似ていますか?
    2. どのように物事を混乱させていますか?
    3. 真実を知るためにはどのようにしたらいいですか?
    4. 安全にアプローチするにはどうすればいいでしょうか?
    5. どのように私たち/他者に利益をもたらしますか?
    6. どのように私たち/他者に害を与えますか?
    7. 将来、これはどのようになるでしょうか?
    8. どうすれば良い方向に変えることができるでしょうか?
  4. Step 9

    クリティカル・シンキングの考え方は、内省的で自立的な思考能力と言えます。
    本質的には自分の能力を使って推論することであり、情報を受動的に受け取るのではなく、能動的に学ぶことです。
    クリティカルシンキングができる人は、アイデアや仮説を文字通りに受け入れるのではなく、疑問を持ちます。アイデアや議論、調査結果が全体像を表しているかどうかを判断し、そうでない場合にはそれらを積極的に補完します。
    そして直感や本能だけではなく、体系的に問題を特定・分析・解決します。

*globaldigitalcitizen.orgよる質問事項を参考 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

アイデアの林檎

このセッションの目的は、創造力やアイデア創出に役立つ3つの重要な原則である「量は質を担保する」「他の人のアイデアを参考にする」「私たちが思いつくアイデアはたいていどれも同じである」ことを体感するためのものです。
やり方はいたってシンプルです。立ったまま小さいグループを作り、リンゴを描きます。セッションの最後にグループ全体で振り返りを行い、学びや反省点を導き出します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、紙、フリップチャートまたは壁

進め方

  1. Step 1

    参加者を4〜6人のグループに分けます。
    グループごとに、フリップチャートに約30個の正方形のマス目を書きます。(セッションの前にこの作業をしておくと良いでしょう)
  2. Step 2

    最初に、このセッションが創造力やアイデア創出の原則を理解するための簡単なエクササイズであること、発散的な思考(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking)が身につき、楽しいものであることを説明しましょう。
    10〜15分間、グループごとにできるだけ多くの種類のリンゴを描きます。
  3. Step 3

    全員ペンやマーカーを持ちましょう。グループごとに違う色を使いましょう。10~15分でマス目を埋めていきます。左上のマスから順番にりんごを描いていきます。
    同じリンゴを描いてはいけません。また、喋ってもいけません。リラックスできるBGMがあると良いでしょう。
  4. Step 4

    時間切れ、もしくはすべてのマス目が埋まったら終わりです
  5. Step 5

    グループごとにこの体験について2〜3分程度話し合ってもらい、ここから得られた学びやインサイトを引き出します。
    その際、次のようなリフレクション(https://toolbox.hyperisland.com/reflection-team)をすると良いでしょう。
    ・このエクササイズをやってみてどうでしたか?
    ・このエクササイズから創造性について何を学びましたか?
    ・今後に活かせる原則などは見つかりましたか?
  6. Step 6

    最後にりんごが描かれた紙を1ヶ所に集め、参加者全員に集まってもらいます。
    Step 5と同じ質問を全体に投げかけ、答えを話し合いましょう。
    その際、「量は質を担保する」「他の人のアイデアを参考にする」「私たちが思いつくアイデアはたいてい同じである」など、グループ間の共通点に必ず触れてください。

    提供のヒント:
    必要であれば核となる学びを大きな紙に書き、壁の目立つところに貼っておくと良いでしょう。このセッションは、発散的思考の価値を体感するために有効です。
    より実践的な応用としてリンゴ以外のものを使ってみましょう。例えば、30個のロゴを描く、30個のキャッチフレーズを書く、30台の新車を描く、などです

*テキスト作成:Hyper Island Henrik Johansson, Thomas Reibke and Sarah Juhl Gregersen at www.changedesign.dk(http://www.changedesign.dk/)
A Study of the Design Process, UK Design Council, 2005(https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf) Changing Education Paradigms, RSA Animate/ Ken Robinson, 2010(https://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U) Divergent Thinking, Wikipedia, N.D.(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking) を参照 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

早撃ちゲーム

このアクティビティはグループで円陣を組んで行います。1人が「保安官」として円の中央に立ち、他の参加者を指差します。指を差された人は素早くしゃがみ、両隣にいる人は素早く「ドロー(ポケットから銃を抜き出し、構える動作)」をしなければなりません。素早く反応できない場合、アウトになります。このアクティビティは参加者同士が打ち解けるのに役立ちます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    まず最初に円陣を組み、1人が保安官として円の中央に立ちます。

  2. Step 2

    保安官はルーレットのように回り、ランダムに参加者1人を指差して「バン!」と言います。

    指を差された人は素早くしゃがみます。指を差された人の両隣に立っている2人は、お互いの名前を叫びながら素早く「ドロー」します。

    名前を呼ぶタイミングが遅い方がアウトになります。ただし、保安官に指を差された人のしゃがむ動作が遅い場合は、その人がアウトになります。

    残り2人になったら部屋の真ん中で背中合わせで立ちます。
    保安官は任意の数字を何度か言います。奇数の時はお互い1歩ずつ離れていき、偶数の時は素早く振り返り「バン!」と相手を撃ちます。早く反応できた方が勝者となります。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

似顔絵ギャラリー

似顔絵ギャラリーは、お互いの似顔絵を描くことで参加者同士の交流を深める、エネルギッシュで楽しいアイスブレイクです。自分の似顔絵を他のメンバーに描いてもらうことで、グループの繋がりを構築することができます。また、似顔絵を壁に掲示することで、空間における賑やかしの効果を与えます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    A4の紙または厚紙、太めの色付きサインペン(1人1本)

進め方

  1. Step 1

    グループAのメンバーはグループBの人と対になります。

  2. Step 2

    グループAのメンバーは似顔絵のモデル、グループBはアーティストです。
    グループBのメンバーは全員、紙とサインペンを用意し、最初に紙の1番上にモデルの名前を書きましょう。

    サインペンは様々な色を用意し、できるだけ太いものを使いましょう。
  3. Step 3

    グループBのアーティストは、グループAのモデルを10~15秒の間で描きます。
    その後、リーダーが「次へ!」と声をかけ、アーティストは紙を右の人に渡して、左に移動します。その際、マーカーは持ったまま移動しましょう。
    アーティストは次の新しいモデルの前に立ち、渡された紙に似顔絵を描き足します。

  4. Step 4

    Step3をグループBのアーティストが1周するまで繰り返します。
    この時点で、似顔絵はかなり発展しているはずです。(美しくはないかもしれませんが…)
    アーティストが最初のモデルのところに戻ってきたら終了です。モデルに似顔絵を渡しましょう。

  5. Step 5

    AとBのグループを入れ替え、同じことを繰り返します。

    提供のヒント:
    グループの人数が奇数の場合はファシリテーターが入りましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

5why分析

このメソッドはシンプルかつパワフルに問題や課題の核心に迫るものです。タイトルが示すように、グループで問題を定義した後「なぜ」という質問を5回繰り返します。そこから得られた気付きを、問題解決のためのアイデアとして使用します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙やホワイトボードまたはフリップチャート

進め方

  1. Step 1

    グループ内で問題定義を行います。紙やホワイトボードまたはフリップチャートの1番上に、できるだけ簡潔にまとめた問題定義文を書いてください。
    こうすることでグループが1つにまとまり、特定の課題に集中することができます。
    例:「ドイツのオフィスにお金をかけすぎている。」「お客様は当社の最新製品の品質に不満を持っている。」 等
  2. Step 2

    グループに質問する
    「なぜこのような問題があるのか?」とグループに尋ね、答えについて話し合ってください。その答えを別の簡潔な問題定義文にまとめてみましょう。
  3. Step 3

    もう1度質問する
    もう1度グループと「なぜこのような問題があるのか?」を考え、答えについて再度話し合い、問題定義文にまとめます。
  4. Step 4

    問題の根本的な原因を特定できたと感じたら「なぜ」と深掘りするのを止めます。特定できるまでこのプロセスを続けましょう。

  5. Step 5

    根本的な問題が明らかになったら、それを解決するためにどのように進めたいかをグループに尋ねます。ツールボックスに掲載されている「アイデア&コンセプト開発(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/idea-concept-development/)」を使って、問題解決の新たなアイデアを練ってみましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 参考:Toyota Production System, Taiichi Ohno, 1988(https://books.google.co.uk/books/about/Toyota_Production_System.html?id=7_-67SshOy8C&hl=ja)、 Lean Manufacturing, Wikipedia, N.D. (https://en.wikipedia.org/wiki/Lean_manufacturing)、Six Sigma, Wikipedia, N.D.(https://en.wikipedia.org/wiki/Six_Sigma) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの出発点

このセッションは個人またはチームがプロジェクトのしくみ、方向性、最初のステップを定義するために行います。個人またはチームは以下の質問に取り組み、その答えを共有と編集が可能なツールで文書化し、全員に共有します。プロジェクトとともに発展する「生きた」文書として活用したり、スタート地点の記録として残すことで役立てます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙またはノート、文書化用のパソコン

進め方

  1. Step 1

    プロジェクトメンバー全員で簡単なチェックインを行い、全員が心理的にも物理的にも準備ができていることを確認します。

    次に、今後のプロジェクトのために明確なしくみと方向性を生み出すことを目的とした短いセッションであることをメンバーに説明し、迅速かつ集中的に実施していきます。
    8個の質問を用意し、グループで話し合い、その答えを紙に書き出した後、デジタル文書に変換して共有します。

    エネルギーとスピードを維持するため、着席ではなくホワイトボードやフリップチャートを囲んで立ちながら実施するのが良いでしょう。
  2. Step 2

    近くの壁やテーブルに「停留所(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/parking-lot/)」を作ります。これは集中力を維持するためのものだと説明し、現在取り組んでいる課題に直接関係ない質問などを「停留」するために使用します。
    停留した内容はセッション後に話し合ったり、途中でQ&Aセッションを設けるなどして活用します。
  3. Step 3

    セッション全体に必要な時間(終了時間)を決め、8個の質問に対し均等に分配します。
    例えば、90分のセッションであれば1つの質問に11分を割り当てます。

    ファシリテーターの役割は、議論に焦点を当て目的を達成することです。書記とタイムキーパーの役割を担うことも良いでしょう。もちろん、参加者にこれらの役割を割り当てることもできます。

  4. Step 4

    以下の質問を書いて(または印刷したものを貼って)ください。決められた時間に沿って、順番に進めていきます。

    目的
    このプロジェクトの全体的な目的は何ですか?(一文で表現してください。)

    望ましい結果
    プロジェクト終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?(箇条書きで2~4個を目安にしてください。)

    ターゲットと提供価値
    誰のためにプロジェクトを行いますか?その人たちにどんな価値を提供しますか?(箇条書きで3個以内を目安にしてください。)

    役割
    誰が、何を担当しますか?
    推奨される役割は以下の通りです。
    ・リーダー:プロジェクトをリードする人、またはプロジェクトオーナー
    ・ウィングマン:リードを日常的にサポートする人
    ・コア:プロジェクトに取り組む主要メンバー
    ・アドバイザリー:チームが意見やフィードバックを求めに行く人
    ・ディシジョン:プロジェクトを承認する責任を持つ人(責任者またはマネージャー)

    マイルストーンと予算
    いつまでに何をする必要がありますか?予算はどのくらいありますか?(大まかなレベルで箇条書きにします。)

    方法
    チームの協力方法、コミュニケーション方法、タスクの分割、どのように意思決定にアプローチするのか…等。
    (5つほどのガイドラインを定義し、それぞれに短い説明をつけてみてください。)

    成功・失敗の基準
    何をもって成功と判断しますか?失敗とはどのようなものですか?(それぞれについて4~5個の箇条書きを目安にしてください。)

    関連性
    どのようなプロジェクトがこのプロジェクトに繋がっていますか?考慮しなければならない他の文書やデータソースはありますか?(関連性を持つ必要書類があれば、ハイパーリンクを用いてリストアップしてください。)
  5. Step 5

    それぞれの質問に答えて文書化したら、これらの情報をデジタル文書にまとめ、チームに共有する担当者を決めましょう。
    また、セッションを終了する前に、プロジェクトリーダーは他に明確にしておくべきポイントがないかを全員に確認しましょう。

  6. Step 6

    最後に「終わりの質問(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/check-in-check-out-questions/)」を行い、各メンバーがこのプロジェクトに関連した次に起こす行動を尋ねます。

*Dawn Hoenieによって作成されました。日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

Who What When マトリクス

多くの会議では「次にするべきこと」や「アクション」の議論に終始します。会議での決定事項は抽象的なものが多く、特に期限を決められていないタスク表を乗り気でない参加者に配ることになります。「誰が」「何を」「いつ」というマトリクスを用いて議論を進めることで、タスクに対する明確なアクションと、そのタスクを誰がいつまでに完了させるかという約束を作ることができます。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャートまたはホワイトボード 、筆記用具

進め方

  1. Step 1

    フリップチャートまたはホワイトボードに、Who(誰が)、What(何を)、When(いつまでに)と記したマトリクス(https://gamestorming.com/wp-content/uploads/2011/03/who-what-when-matrix.jpg)を作成します。
  2. Step 2

    習慣的に「What(やるべきタスク)」から始めてしまいそうですが、ここでは「Who(行動を起こす人)」から始めます。1番左の列にメンバー全員の名前を入れます。

  3. Step 3

    各メンバーに、今後どのような内容に取り組むのかを具体的に尋ねましょう。その取り組みの必要性に対する意見、次のステップを引き出します。 これを「What(何を)」の欄に記入してください。
    そして、それぞれの項目を「When(いつまでに)」実行するか尋ねます。

  4. Step 4

    アクションは自動的に起きるものではありません。また、人はアクションに対して強くコミットするものでもありません。一方で、お互いに対しては責任を感じます。取り組むべき事柄を「人を優先」して考えることで、いくつかの点が変化します。
    まず、取り組みに責任を持つのは、この場にいるメンバーたちであることが明確になります。
    第2に、仲間の前で公言をすることで、アクションを実行する可能性が高くなります。
    第3に、Who(誰が)、What(何を)、When(いつまでに)をするのか、そしてあまり貢献していない人が誰なのか明確になります。

  5. Step 5

    戦略
    このマトリックスを完成させると、チームとしてやるべきことが多くあることに気づくはずです。これはあまり貢献できていないメンバーが、自分の貢献度を高める方法がないかを考える良い機会です。他の人のタスクを助けることができるかもしれませんし、そもそもチームへの参加自体が不要だったかもしれません。

    メンバーは、人前で宣言したアクションを実行する可能性が高いです。しかしミーティング後にフォローアップする責任はこのセッションを実施した人にあります。メンバーに公言の内容をメールで送ってもらったり、最新情報として進捗状況をグループに共有してもよいでしょう。

*GamestormingのDave Grayが、Mike Bermanのビジネス・コーチング・メソッドを参考にデザイン。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

バイキング

このエナジャイザーは、参加者が円になって並び、大きな声や身体の動きを次々と繋いでいくゲームです。詰まったり間違えた場合、その参加者は「アウト」となり抜け、残りのメンバーで続行します。このゲームはグループ内に笑いと遊び心を生み出す効果があります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    まず、参加者全員で円になります。次に、1人が怒った顔をしながら両腕で下向きに「O」の字を描き、膝を曲げながら、「MJOLNER(ミョルニル!!)」と叫んでゲームを始めます。 残りの参加者は、その動きと叫び方を真似します。

  2. Step 2

    「ミョルニル!!」と叫んでゲームを開始した人は、次に自分の左または右にいる人に向かって「ハァ!」という大きな音を立てながら「エアパンチ」(空中でパンチするマネ)を始めます。パンチをされた人は、同じ方向に向かってパンチをします。パンチをされた人は隣の人に同じことをするか、対角線上にいる他の参加者に向かって以下の呪文を唱えることもできます。

    呪文とは、両手を頭の上に上げながら「TUNGUR KNIVUR(トゥングル・ニーブル!!)(重いナイフ)」と叫ぶことです。そして、何かを投げつけるジェスチャーをして相手に魔法をかけてください。

    呪文を受けた人は、「ハァ!」または 「トゥングル・ニーブル!!」で続けるか「PAKKA PER!(ファッカ・フィール)(ありがとう!)」と叫びながら手を上げて屋根の形を作り、呪文を拒否することができます。

    拒否された場合、「トゥングル・ニーブル!!」と呪文をかけた人は「ハァ!」または「トゥングル・ニーブル!!」を別の人にかけてください。

    詰まったり、呪文や掛け声を間違えるとその人はゲームから外されます。

    任意のタイミングで「ミョルニル!!」と誰かが新たに叫び、ゲームが再開されます。最後まで立っていた人がゲームの勝者となります。

*出典元不明、Igor Kovtun・Johanna Olsson 再編、日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

一年の振り返り

1年の終わりに、翌年はどんな年になるだろうか?と思いを巡らすことは、みなさんも経験があると思います。
前もって計画し目標を持つことは素晴らしいことですが、何がうまくいっていないか、何がうまくいっているか、そして何を改善することができるかなど、振り返ることから様々な学びを得ることができます。ぜひ下記の方法で1年を振り返りましょう。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙(タイピングするよりも書き出す方が効果があります)

進め方

  1. Step 1

    リフレクション
    時間をかけて熟考することは、シンプルでありながら強力な実践であり、自分のベストを尽くすのに役立ちます。過去の経験から学び、次に向けて修正したり方向性を定めることで、自分の強みや改善点を明らかにすることができます。
    プロセス
    リフレクションを通して自分自身(またはチーム)を振り返るために、シンプルな質問・疑問に答えてみましょう。フォーカスエリアはおそらくこのような領域になります。
    人間関係、健康、個人的な意義や目的、仕事内容、コラボレーションの方法、社会またはコミュニティ、考え方、創造性、生涯学習、リーダーシップ、収益性、など。
  2. Step 2

    今年、うまくいかなかったことは何ですか?
    何を変えたい、または改善したいですか?

  3. Step 3

    今年、何がうまくいきましたか?
    今後も継続することは何ですか?

  4. Step 4

    振り返りによって学んだことや得られた洞察(気付き)をどのように適用しますか?
    それはいつですか?

  5. Step 5

    来年、やめることは何ですか?
    それをやめるためには何が必要ですか?

  6. Step 6

    来年、新たに何を始めますか?

  7. Step 7

    Goodbye this year, and Hello next year!
    すでに新たな経験をもたらさないことを特定し、手放してしまいましょう。
    オットー・シャルマーは、「U理論」の中で新たな何かを得るために何かを手放すことについて言及しています。(https://www.ottoscharmer.com/sites/default/files/TU2_Chapter2.pdf
    ずるずると時間を割いてしまっているものを止めるのはもちろん簡単ではないけれど、新たな経験を得る時間捻出のために頑張りましょう。

  8. Step 8

    感謝の気持ちを表現する
    毎日の感謝は気持ちがいいものです。毎朝起きたら、感謝している3つのことと、過去24時間の間に経験したポジティブな事について1つ、感謝の気持ちを表現してみることは、毎日の習慣として実践する価値のあるものです。
    より「今」「現在」に集中し、全体的によりポジティブになるために役立ちます。(困難な状況な時にもです)
    ここでは、過去12ヶ月間に経験したことへの感謝と、新しい年に来るべきことへの感謝の気持ちを込めて、一年の振り返りを完成させましょう。

  9. Step 9

    プロセス
    感謝していることを表現します。相手に手紙を書いても良いし、単に羅列するだけでも構いません。
    ※一旦手を止めて感謝の気持ちを念じたり、黙祷する、心の中で感謝などをしてみましょう
    積極的な感謝の気持ちを持つことで、幸福感や健康を高めることができます。研究によると、感謝を表現することはエネルギー、楽観主義、共感性の向上に関連付けられています。(https://www.psychologytoday.com/us/basics/gratitude

  10. Step 10

    意図を設定する
    自分が「生きている」と実感できるような、あなたがなりたいもののための意図を設定します。意図と目標を混同してはいけません。
    意図はあなたに期待や評価をするものではなく、人生の中で合致させたいものです。それはコミットすることを誇りに思える目的、または態度を指しています。人生は美しいものです。それは複雑な旅ですが、自分が何者であるかをよく理解し、焦点と意図を指示する能力を持っていることを知ることが出来た時、人生を良いものだと実感できます。

  11. Step 11

    バリエーション
    このリフレクションはチーム全体で行うことができます。

*Dawn Hoenieによって作成されました。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

IDOARRT式会議デザイン

IDOARRT式会議デザインは、会議やワークショップの最初に明確な目的・構造・目標を設定し、参加者と共有するフレームワークです。
全参加者が会議やワークショップの全側面を理解することを目的としており、参加者の心理的安全性を確保するために役立ちます。
IDOARRTは、Intention(意図)、Desired Outcome(望まれる結果)、Agenda(アジェンダ・議題)、Roles(役割)、 Rules(ルール)、Time(時間)の略です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャートまたはオンライン資料(記述できる場所やスライド)

進め方

  1. Step 1

    会議やワークショップを実施する前に、IDOARRTを記載したフリップチャートまたはオンライン資料を作成してください。
    意図(Intention)
    この会議の意図や目的は何ですか?なぜそれを設定するのですか?
    望まれる結果(Desired Outcome)
    会議終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?
    議題(Agenda)
    望まれる結果に向かって進むために、どのような活動をどのような順序で進めるべきですか?
    役割(Roles)
    会議を円滑に進めるために、どのような役割・責任が必要ですか?誰がファシリテーションを行い、誰が参加者でしょうか?誰がドキュメント化を行い、誰がタイムキーパーをしますか?参加者に何を期待しますか?
    ルール(Rules)
    会議中にどのようなガイドラインを設けますか?これは、参加者の背景・規範に基づいて設定される場合があります。PCまたは携帯の使用ルール、実施場所の使用ルールなどが含まれるかもしれません。 Step 2を行うタイミングで、参加者に追加できるルールがないか考えてもらい、主体性(自分ごとである)を認識させてください。
    時間(Time)
    会議時間は休憩を含めてどれぐらいでしょうか?会議の終了予定は?
  2. Step 2

    会議を始めるタイミングで、参加者へ準備しておいたIDOARRTを説明します。
    参加者からの質問を受けたり、変更すべき点がないか確認します。グループがすべての項目に合意したら、会議を開始します。
  3. 提供のヒント:
    オンラインセッション場合は、ご自身でテンプレートを作成するか、Hyper Island/Miroテンプレート使用をお勧めします。
    1. Miroを使ったオンラインテンプレート(https://miro.com/miroverse/idoarrt-lead-effective-meetings/)
    2. 動画による解説 (https://youtu.be/Utjiw6CZcEY)。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

持ち物は何ですか?

このエナジャイザーはカバンの中身を当てていく、ゲーム的アイスブレーカーです。ゲームを通して楽しみながらお互いのことを知り、場を盛り上げます。チーム対抗で行い、持ち物が当たるとポイントを獲得します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    点数の計算と記載するための紙とペン

進め方

  1. Step 1

    【準備】
    ファシリテーターは、参加者のカバンの中に入っている物を予想し、合計10個のリストを作成します。

    まず、以下のような普通のアイテムを7つほど記載してください。
    1. 黒の携帯電話(シルバーまたはローズゴールドの携帯電話など)
    2. 水筒
    3. ヘアゴム
    4. ペン
    5. リップクリーム
    6. ステッカーが1枚以上貼られているPC
    7. 他人の名刺
    8. 電車の切符 等
    次に、ファシリテーターは次のような「レアアイテム」を3つリストに追加します。
    1. 宝石の付いたアクセサリー
    2. 合鍵
    3. ルービックキューブ
    4. ろうそく
    5. 黄色いマジックペン 等
  2. Step 2

    参加者を3~6人のチームに分け、リュックサックなど自分のカバンを持ってきてもらいます。
    獲得したポイントを記録するための紙とペンをチームごとに渡します。

  3. Step 3

    ファシリテーターは、くじ引きのようにリストに記載のアイテムを1つずつ読み上げます。
    読み上げられたものを持っている場合は、カバンからそれを取り出して立ち上がってください。

    持っているアイテムごとに、チームは1ポイントを獲得します。
    「レアアイテム」を持っていた場合、チームは3ポイントを獲得します。
    1人につき、1回のみ点数がカウントされ、合計点が最も多いチームが勝ちとなります。
    *ポケットに入っているものも「カバンの中身」として数えることができます。
    *読み上げるアイテムは自由にカスタマイズしてください。

  4. Step 4

    最も高い点数を持っているチームの勝ちです!

*Dawn Hoenieによって作成されました。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

トーストの作り方

「トーストの作り方」は、ビジュアルシンキング、与件定義、行動のイメージ、システムシンキングなどのコンセプトを共有理解するための演習です。ワークショップの最初に実施することで、参加者同士の考え方を視覚的に捉えることができます。この方法を応用してビジョンを明確にしたり、キャッシュフローの改善を考えたり、大胆なチャレンジを把握するなど、楽しみながら進めることができます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    紙、付箋 またはインデックスカード、ペン、マスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    準備
    ペン、付箋またはインデックスカード、マスキングテープを用意します。

    テーブル、椅子、紙を貼ることができるスペースを用意します。参加者全員の描いたものを見ることができるように、十分なスペースを確保することが大切です。
    toast
  2. Step 2

    開始
    はじめに、ファシリテーターはこのワークショップの目的を参加者へ伝えます。「システムモデルを構築することに焦点を当てている」等。テーマは、ビジョンの明確化、キャッシュフローの改善、次の大胆なチャレンジの把握などです。
    まずは簡単なデザイン演習(トーストの作り方)を行います。

  3. Step 3

    実施
    演習は気負わず、カジュアルな雰囲気で行いましょう。全員にペンと紙を配り、トーストの作り方をステップごとに絵で示してもらいます。
    設定時間は2〜3分です。
    トースト作りに合うBGMを流してみるのも良いかも…

  4. Step 4

    振り返り
    各自が描いた絵をみんなに見えるように貼り出します。(楽しみながら行いましょう!)
    プロセスが単純または複雑であったり、人が描かれているものといないものがあったり、絵の違いについて話し合いましょう。

  5. Step 5

    ビデオ
    TEDのDrawToastビデオ( https://www.ted.com/talks/tom_wujec_got_a_wicked_problem_first_tell_me_how_you_make_toast)を再生し、システムシンキングについて観てください。
    ビデオを観終わったら、参加者に描いたノードの数と種類を聞いてみましょう。

  6. Step 6

    課題を描く
    グループで取り組んでいることをどのように改善するか等、課題を絵で描いてもらいます。
    自由に表現して構いません。インスピレーションを得るために「質問を描く(Draw Questions)( http://www.drawtoast.com/wps%E2%84%A2-questions.html#.YFq1ZEj7TOR)」を参照しても良いでしょう。

    例:
    戦術を改善する
    ・本質的な提供物は?
    ・どのようにして顧客を喜ばせるか?
    ・どのようにして特徴付けるのか?
    ・どこに投資するのか?
    ・存在意義は?
    ・成果測定は?

    戦略を改善する
    ・現在のビジネスプロセスのどこで価値を生み出しているのか?なぜ?その理由は?・どのようにして、すばやく変化に対応するのか?・チームの働き方をどうやって改善するか?

    この作業は個人で静かに行うよう促してください。

  7. Step 7

    共有
    参加者それぞれに描いたものを共有してもらいます。
    それぞれのどこが似ていてどこが違うのかを話し合います。
    どのようなリンクやノードが共通しているかも確認しましょう。

  8. Step 8

    統合
    時間があれば、個人で描いた絵をグループで統合し、ひとつの絵にまとめてみましょう。
    4~6人のグループで実施すると良いでしょう。

  9. Step 9

    振り返り
    作成したものを振り返る時間をとりましょう。

    実施のヒント:
    何がわかりましたか?どう感じましたか?気付いたことは何ですか?何をやめる必要がありますか?何を始める必要がありますか?いつまでに? 等


    次のステップや実施するべきことを明確にするために、
    「Who | What | When(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)」の使用を検討しましょう。

    *「Draw Toast」は、Dave Gray氏が作成したものです:https://gamestorming.com/draw-toast/

    このセッションは、Tom WujecのTEDトークを参考にしています。Tomはこのセッションをグループでの問題解決に拡張するためのアイデアをDrawToast.comに掲載しています。

  10. *日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ジェットコースターチェックイン

この遊び心のあるメソッドは、参加者のテンションや感情を共有するために役立ちます。 チェックインとは、ミーティングやワークショップ、演習を始めるために行うものです。 ここでは、現在の状態をジェットコースターに例えて表現します。 参加者それぞれが、ジェットコースターのどのポイントにあるのかを説明します。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    複数色のペンまたはマーカー、フリップチャート、紙またはホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    参加者をフリップチャートまたはホワイトボードの周りに「U」の字の形に集めてください。
    チェックインの目的を説明します。このメソッドは参加者の感情の熱量を測り、恐れ・懸念・必要性を表現するためのツールであること、また、楽しく視覚的な方法で参加者全体の感情を全員が把握するものであると伝えましょう。

    提供のヒント:
    参加者の中にはチェックインをしたくない人がいるかもしれません。全員にチェックインを行うよう伝えますが、チェックインをしない参加者がいる場合は、実施後にフォローが必要かどうかを確認しましょう。

  2. Step 2

    フリップチャートまたはホワイトボード全体に、ループ・急勾配・ガタガタなど、ジェットコースターのコースのような波線を描きます。

  3. Step 3

    ジェットコースターの波線上に、自分がどの場所にいるのかを自身で描き込んでもらいます。 次に、なぜコースターのその部分にいるのか、感情について説明してもらうよう伝えます。 Uの字形に並んでいる順番通り、またはランダムに1人ずつ行います。

  4. Step 4

    各参加者には必要なだけ時間を与えてください。一言でもいいですし、5~10分かかっても問題ありません。
  5. Step 5

    全員のチェックインが終わり時間が残っているようであれば、参加者全体でジェットコースターを見て、それについてどう思うか話し合いましょう。

*Hyper Island オリジナル – Johanna Olsson How to Start a Meeting (https://time.com/56823/how-to-start-a-meeting/)による記事を参考 日本語訳:Hyper Island Japan Team

WELL-BEING

感謝を表現する

感謝の気持ちを人に伝えることは素晴らしいことですが、それが自分にとってどのような効果があるのでしょうか?感謝の気持ちを相手に伝えることは、私たちの脳や心の健康に大きな影響を与えることがわかっています。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    研究によると、感謝の気持ちは・・・:

    ・友達を作るのに役立つ
    ある研究では、初対面の人に感謝の気持ちを伝えると、その人があなたとの持続的な関係を求める可能性が高くなることがわかりました。

    ・体の健康を改善する
    感謝の気持ちを持っている人は、持っていない人に比べて、痛みや不調が少なく、全般的に健康であると感じ、定期的に運動をし、定期検診を受ける頻度が高いと報告されています。

    ・心理的な健康を改善する
    感謝の気持ちを持っている人は、幸福度や幸福感が高く、うつ病の症状も軽減されると報告されています。

    ・共感性を高め、攻撃性を減らす
    感謝の気持ちを示す人は、誰かに復讐をせず、感受性や共感性を持って、社会的にプラスの行動をとる可能性が高いと言われています。

    ・睡眠を改善する
    定期的に感謝の気持ちを表現することで、より長く、より良く眠れるようになります。

    ・自尊心を高める
    感謝の気持ちを持っている人は、自尊心が高まります。これは、他人の業績や達成したことを評価する能力があることが一因です。

    ・精神力の向上
    感謝の気持ちを持っている人は、トラウマを克服しやすく、回復力が強化され、ストレスの多い状況から立ち直ることができます。

  2. Step 2

    日記を書く
    自分が感謝していることを文字で書き出すことは、最も簡単で人気のある方法の1つです。
    この方法では、過去1日、数日、1週間を振り返って、特に感謝していることを3~5つ思い出します。一定の期間内に起こった、全ての良いことに集中してみましょう。

    どれくらいの頻度で日記を書くのが適切でしょうか?
    毎日やるという人もいれば、週に1回という人もいます。
    自分のペースで実行することが大切です。毎日、短時間だけ書くのもいいですし、毎週金曜日に書くのもいいでしょう。

    感謝していることに意識を向けることは、実践すればするほど簡単になってきます。

    実施のヒント:
    書き始める前に、自分にとって大切な物や人が存在しない生活を想像してみてください。ありがたみが増すはずです。

  3. Step 3

    感謝の瓶
    創造性を発揮するために「感謝の瓶」を使ってみましょう。シンプルな方法ですが、あなたの幸福感や展望に良い影響を与えます。用意するものは、瓶(または箱)、キラキラしたリボンやシールなど瓶を飾るもの、感謝の気持ちを書くための紙とペン、そして感謝の気持ちです。

    ① 瓶(または箱)を用意します。

    ② 瓶にリボンを結んだり、側面にシールを貼ったり、キラキラをつけたり、ペンキを塗ったり、好きなように飾りましょう。シンプルなままでも大丈夫です。思いつくままに、見た時に楽しくなるように飾りつけましょう。

    ③ 毎日繰り返して実施する最も重要なステップとして、1日の中で感謝していることを3つ以上考えてみましょう。「お気に入りの場所でのコーヒー」のような些細なことでも、「大切な人からの愛」や「親しい友人からの友情」のような壮大なものでも構いません。毎日、感謝していることを小さな紙に書いて、瓶に入れていきましょう。

    プロセスを繰り返していくうちに、今あるものに感謝し、今の生活を楽しむための理由が、無数に瓶に詰まっていることに気づくでしょう。また、感謝の気持ちを表現する習慣も身につきます。 気分が落ち込んでいる時やすぐに元気を出したいときは、この瓶からメモを取り出して、自分の人生には素晴らしい人がいることや、すでに持っているものを思い出してみましょう。

  4. Step 4

    感謝の石
    「石がどうやって感謝することに役立つのか?」と馬鹿らしく思うかもしれません。
    しかし、石はシンボルであり、自分がすでに持っている物を思い出すために使う、物理的な物であるということです。

    方法はいたってシンプルです。石を見つけるだけです。
    つるつるしていて綺麗な物、質感が面白い物、特別な場所で拾った物、等、好きな石を選んでください。もし代用したい物があれば、それを石の代わりにしても構いません。

    この石をポケットに入れて持ち歩いたり、机の上に置いたり、紐などで首や手首につけたりするのも良いでしょう。

    この石を見たり触ったりしたときは、1つの感謝すべきことを思い浮かべてください。
    天気が良い、家族を養える仕事があるなど、あなたに喜びや充実感をもたらしてくれる物を思い浮かべてください。

    寝る前に石をポケットから出するときには、1日の中で感謝したことを思い出してみてください。
    翌朝、石をポケットに入れるときに、昨日感謝したことを思い出してください。
    感謝していることを思い出すことは、1日の中で「小さなマインドフルネスの瞬間」を作るきっかけとなり、この瞬間に意識を集中させることができれば、ポジティブな思考へのスイッチとしても機能します。1日に何度もこのスイッチが入れば、日常がポジティブなものへと変化するでしょう。

  5. Step 5

    感謝の散歩
    外に出て散歩をする機会と感謝の気持ちさえあれば実施できます。
    辛いことがあったときは、感謝の気持ちを込めて歩いてみるだけでセラピーになります。

    歩くことにはストレスを軽減するエンドルフィンの増加、心臓の健康と体の循環の促進、無気力感の減少、血圧の低下などの健康効果があります。これに感謝の気持ちが加われば、ポジティブな心と体が育まれるに違いありません(Rickman 2013)。

    感謝の散歩の目的は、歩きながら自分の周りにあるものを観察することです。全てを受け入れてみましょう。木々の色、鳥の鳴き声、植物の匂いなど、自然を意識しましょう。地面を踏んだときの足の感触にも注目してみてください。
    パートナーや友人と一緒に感謝の気持ちを込めて歩くと、より効果が高まります。一緒に歩けることへの感謝の気持ちを伝えることができます。

  6. Step 6

    感謝の気持ちを込めた振り返り
    振り返りは、マインドフルネスや学び、自己認識を深めるために重要な要素であり、幸福感を高めることに繋がります。

    以下の手順で、感謝の気持ちを振り返る練習をしてみましょう。

    ① リラックスした姿勢で深呼吸をして、心を落ち着かせましょう。意識を嗅ぐ、味わう、触る、見る、聞くなど周りの環境に移しましょう。そして「この環境に感謝しています。」と言ってみましょう。
    ② 次に友人、家族、パートナーなどあなたが親しくしている人たちを思い浮かべてください。
    そして「親しい人に感謝しています。」 と言ってみましょう。
    ③ 次に、自分自身に目を向けます。あなたは、想像力やコミュニケーション能力、未来を計画する能力、痛みを克服する能力などに恵まれた、唯一無二な存在です。そして「自分に感謝しています。」と言ってみましょう。
    ④ 最後に、人生は貴重な贈り物であることを実感してください。豊かな時代に生まれたこと、健康であること、文化・精神的な教えを享受できたこと。そして「人生に感謝しています。」と言ってみましょう。 (Still Mind, 2014)

    実施のヒント:
    「真の賢者は無いもので嘆かず有るもので愉しむ。―エピクテトス」

*出典元:13 Most Popular Gratitude Exercises & Activities」(Psychology.com(https://positivepsychology.com/gratitude-exercises/)) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

腐った魚

プロジェクトの初期に実施する短い演習です。プロジェクトのテーマに関連する不安、懸念、不確実性をチームに共有することに焦点を当てています。グループ内でオープンネス(お互いへの寛容さ、あらゆることを話しても良いと感じる良い「場」の空気感)を達成することが目的です。『腐った魚』は「頭の中にあるが、話したくないこと。しかし、長く隠すほど臭くなる(腐っていく)」ことの隠喩です。腐った魚(恐怖や不安)を明らかにすることで、参加者はお互いに関係を深め、より快適に共有できるようになり、学習と発展領域を明確にします。

全体のテーマに関連した懸念事項をメンバーで共有することに焦点を当てた、ワークショップやプロジェクトの初期に行われる短い演習です。その目的は、メンバー間にオープンネス(お互いへの寛容さ、あらゆることを話しても良いと感じる良い「場」の空気感)を作り、「空気を整える」ことにあります。『腐った魚』は「頭の中にあるが、話したくないこと。しかし、長く隠すほど臭くなる(腐っていく)」ことの隠喩です。

腐った魚(恐怖や不安)を明らかにすることで、参加者はお互いに関係を深め、より快適に共有できるようになり、学習と発展領域を明確にします。
このツールは、対面式でもオンラインでも実施可能です(テンプレートが用意されています)。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    魚のイラストが印刷されたA4の紙

進め方

  1. Step 1

    目的
    演習の目的は、より良いコミュニケーションのために、恐怖・懸念に立ち向かい克服するため、まずは個人的な心配事、懸念を共有することであると説明してください。

    各参加者に1枚ずつテンプレートを配布します。
    https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/Stinky%20Fish_Hyper%20Island%20Template.pdf

    次に、腐った魚の隠喩の意味を説明します。
    「腐った魚は、常に頭の中にあるが話したくないものです。しかし、長く隠すほど腐っていき、臭さが増します。それは恐怖や不安の隠喩・例えです。認識して対処しなければ悪化するだけです。」

    オンラインで実施の場合は、テンプレートをメールで送信するか、Miro(https://miro.com/miroverse/stinky-fish/)経由でオンラインテンプレートを使用することができます。
    使い方はビデオ(https://www.facebook.com/watch/?v=989793091462298)で説明されています。
  2. Step 2

    参加者に自分の「腐った魚」を5分間で描いてもらうよう指示します。魚のイラストの中に、いくつかの単語やフレーズを書きます。
    例えば、DX(デジタルトランスフォーメーション)テーマの場合、「腐った魚」はデジタルに関連する恐怖や不安に関するものが挙げられるでしょう。テーマが組織改革の場合、「腐った魚」は組織が変わることに関する恐怖と不安が挙がるかもしれません。
  3. Step 3

    全参加者が「腐った魚」を書き終えたら、輪になって座り、それぞれの「腐った魚」を順番に共有するように促してください。参加者はそれぞれ30〜60秒ずつ共有します。全員が共有し終わるまで続けてください。

    提供のヒント:
    書き終えた「腐った魚」たちをプロジェクトルームの壁に貼ったままにしても良いでしょう。プロジェクトの後半に、最初に挙がった恐怖や不安を振り返ることは参加者に良い影響を与えます。

  4. Step 4

    終わりに
    参加者に感謝を伝えましょう。変化の激しい時代において、将来に不安と心配を感じることは正常であると参加者に伝え、演習を締めくくります。
    そして「テーブルに魚を置く(懸念を共有する)」ことは、心配や恐れに立ち向かい対処するための重要な第一歩であることを説明します。必要に応じて参加者の「臭い魚」をさらに深堀りしても良いでしょう。

*Hyper Island オリジナル – Åsa Norellによるオリジナルツールを改良 日本語訳:Hyper Island Japan Team
・印刷可能な腐った魚のテンプレート
(https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/Stinky%20Fish_Hyper%20Island%20Template.pdf)
・オンラインツール – インタラクティブmiroボード(https://miro.com/miroverse/stinky-fish/)
・オンライン・ツールの使い方ビデオ(https://www.facebook.com/watch/?v=989793091462298)

ACTION

停留所

これは、会議やワークショップの集中力を維持するため使用される、古典的な方法です。
議論を進めるうちに、重要ではあるが論点とは完全に一致していない質問が出ることがあります。
これらの質問や問題は、後に議論できるように、フリップチャート上に書きとめ、「停留」させておきます。
こうすることで、重要な質問が置き去りにされることなく、会議やワークショップに集中できるようになります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    複数色のペンまたはマーカー、フリップチャート、マスキングテープまたはセロハンテープ、付箋

進め方

  1. Step 1

    会議やワークショップの開始時に、参加者へ「停留所」を活用するように促しましょう。
    フリップチャートの紙の上部に大きく「P(パーキングロット=停留所の頭文字)」と書き、参加者から見える位置にテープで貼り付けます。テーマやセッションに直接関係のない指摘や、質問がある場合には、それらを付箋に書き、フリップチャートに貼り付けるように指示します。
  2. Step 2

    ミーティングまたはワークショップ全体を通して停留所を活用してください。

  3. Step 3

    ミーティングまたはワークショップが終了したら、停留所を確認し、参加者で議論する時間を確保してください。
    停留所に貼られていない質問を持っていないか、参加者へ確認をしてください。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ボディシェイク

このエナジャイザーは短時間で身体を使うグループワークです。参加者は手と足を1箇所ずつ順番に振っていきます。右腕を8回振り、次に左腕を8回。そして右足を8回振った後、左足を8回。その後、各手足を4回、2回、1回と振る回数を少なくして、最後は大歓声で締めくくります。このエナジャイザーは場のエネルギーを高めたいけれどもあまり時間がないときに適しています。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    参加者は輪になって立ちます。全員が、両腕の長さ分のスペースを確保できるようにしてください。

    提供のヒント:
    このエナジャイザーは短時間で実施でき、効率的です。ただし効果を最大限発揮するためにはリードする人が高いレベルのエネルギーを発揮して、お手本となる必要があります。

  2. Step 2

    グループ全員で、大きな声で数をカウントしながら「シェイクダウン」を行います。
    まず、右腕を8回、左腕を8回、右足を8回、左足を8回振ります。振りながら「1・2・3・4・5・6・7・8!」と数えます。
    次に各手足を4回振って、 次にそれぞれ2回ずつ、 その後にそれぞれ1回ずつ振っていきます。
    最後に大歓声と渾身のハイキックで終わりましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

WELL-BEING

前向きになる3ステップ

誰でも厳しい状況に陥ることがあるでしょう。人生は、良いことと悪いこと、明るいことと暗いこと、幸せなことと悲しいことなど、明暗や対照的なものに満ちています。 悪い状況のときには自分を良い状態に導くためのプロセスやツール、方法が必要です。また、物事が好転しているときには、自分自身を高め他の人をサポートするために必要なプロセスやツールを選ぶべきでしょう。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    紙とペン

進め方

  1. Step 1

    私たちは誰もが「落ち込む」ということを理解しています。なぜなら、鬱病と診断されていなくても、落ち込むことが普通にあるからです。もしも鬱病かもしれないと感じる場合、友人や精神科医に相談してください。Hyper Islandツールボックスにおけるウェルネスの目的は、セルフケアとセルフファシリテーションの方法を提供し、自分自身をベストな状態に保つことです。

    一旦立ち止まってみよう
    ペンと紙を持って、以下の3つの質問を書き出してみましょう。パソコンや携帯電話へ書き出すこともできますが、ペンと紙を使って昔ながらの方法でやってみるのもいいでしょう。

    ・私が前に進むために必要なものは何でしょうか?
    ・今日、自分をどのように励ますことができますか?
    ・他の人を励ますために何ができるでしょうか?

  2. Step 2

    ビジョン・ステートメントの作成
    ビジョン・ステートメントとは、未来がどのようになっているかを表すものです。
    Step 1が完了したら、自分の未来をどのようにしたいかについて考えてみましょう。今日でも、3週間後でも、3ヶ月後でも、3年後でも、設定のタイミングはあなた次第です。
    そして「自分は何がしたいのか?」と自分自身に聞いてみてください。

    ・幸せとは?
    ・良好な健康状態(精神的、肉体的)とは?
    ・良い習慣とは?
    ・良い人間関係とは?
    ・より良いバランスとは?
    ・新しいスキルとは?
    ・人とのつながりは? 等

    次に自分を励ます言葉を作ってみましょう。
    すぐに思い出すことができるように、短い文章にしてください。

    励ます言葉が出てこない場合は、自分自身に「どのような気持ちになりたいのか?」を尋ねてみてください。

    ・幸せになりたいか?
    ・自信に満ちている人になりたいか?
    ・安らぎを得ていたいか?
    ・十分に休息が取れているか?
    ・健康でありたいか?
    ・有能でありたいか?
    ・役立つ人でありたいか? 等

    次にあなたが尊敬する人を思い浮かべてみましょう。知り合いや、歴史上の人物、架空の人物、スーパーヒーロー、スピリチュアルアニマル(守護動物)など、あなたが尊敬する能力を持った、インスピレーションを得られる人であれば何でも構いません。
    彼らはどのような能力や資質を持っていますか?あなたを鼓舞する部分を特定してみましょう。

    そして、なりたい自分にとってインスピレーションを与える文章を作りましょう。

  3. Step 3

    小さな習慣を作る
    自分が何をしたいのか明確になったところで、今度は行動を整える番です。
    新たな小さな習慣を作りましょう(BJ Fogg)。

    小さな習慣とは:
    「1日1回以上、30秒以内で、ほとんど努力を必要としない個人的な行動」です。

    例:
    1日の終わりにもっとリラックスしたい。
    ・夕方のシャワーを浴びた後(アンカーモーメント=きっかけ)に
    ・ソーシャルメディアの通知を全てオフにする(タイニービヘイビア=小さな行動)。
    そして、それを脳に植え付けるために、
    ・注意力をコントロールできたことを褒める(セレブレーション=祝福)。

    小さな習慣についてもっと知りたい方はTiny Habits 著者:BJ Fogg(https://tinyhabits.com/book/)を参照してください。

    この方法を楽しみ、ウェルネスを向上させたい人にぜひ共有してみましょう。

    実施のヒント:
    「完璧な人間はいない。だから鉛筆には消しゴムがついているのだ -ウルフガング・リーベ」

*Dawn Hoenieによって作成されました。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

厄介な参加者

気難しかったり、扱いに困るような参加者がいた場合、どのように対処するべきでしょうか? このテクニックはインタラクティブなセッションを阻害する参加者への対応方法のヒントです。 ミーティングを牽引しながら、厄介な参加者に対応するのは、負担に感じることがあるかもしれませんが、ファシリテーター、トレーナー、教師、コーチなど、対話型のセッションを実施するすべての人にとって、実践的で役立つテクニックです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ・「厄介な参加者」用の封筒4枚。ステップの最後にあるリストから、参加者のカテゴリーを4つ選びます。封筒の表側に、それぞれのカテゴリーを記入します。 ・ガイドラインカード:各チームに3枚の白紙またはインデックスカード ・ストップウォッチまたはタイマー

進め方

  1. 概要

    参加者はチームに分かれて、厄介な行動に対するガイドラインについてブレーンストーミングし、そのガイドラインをカードに記録し、カードを封筒の中に入れます。
    チームは封筒を交換し、他のタイプの厄介な行動に対処するためのガイドラインカードを作成します。評価ラウンドでは、他のチームが作成したガイドラインカードを確認し、上位5つのガイドラインを決定します。

    目標
    インタラクティブな演習に参加している人々を、様々なタイプの妨害行為から守ること。


    Step 1

    参加者への説明
    参加者に、自分が過去に行った、あるいは参加したワークショップやセッションを思い出してもらう。次に活動を妨害する様々なタイプの参加者を思い出してもらう。さらに様々なタイプの混乱を起こした参加者に対処する方法について、ブレインストーミングを行うことを伝えます。

  2. Step 2

    参加者の編成
    参加者を7人以下の4チームに分けます。各チームの人数がほぼ同じになるように調整してください。 封筒を交換しやすいように、各チームを円状に配置すると良いでしょう。

  3. Step 3

    備品を配布する
    各チームに「厄介な参加者用の封筒」を1枚ずつ渡します。また、各チームに3枚の白紙またはインデックスカードを渡します。

  4. Step 4

    第1ラウンドの実施
    参加者に、封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーに関連する行動にどのように対処するべきか、ガイドラインを考えてもらいます。これらのガイドラインを短い文章にして、紙やインデックスカードに書くように伝えましょう。制限時間は3分であることを伝え、チームが迅速に作業するように促します。作成したガイドラインカードは後ほど、数と質の両方の観点から、評価されることを説明しましょう。

  5. Step 5

    第1ラウンドを終了する
    3分経過後、終了を告げます。各チームは、ガイドラインカード(厄介な参加者への対処法が書かれた紙)を封筒の中に入れ、封を切らずに次のチームへ渡すように説明します。受け取った封筒は、まだ開けないように伝えます。

  6. Step 6

    第2ラウンドの実施
    受け取った封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーについて考えるように指示します。ただし、中に入っているガイドラインカードは見ないように伝えます。前の手順を繰り返し、このカテゴリーの参加者への対処法を(新しいガイドラインカードに)作成するように伝えます。
    3分後に終了し、ガイドラインカードを封筒の中に入れて次のチームに渡すように指示します。

  7. Step 7

    第3ラウンドの実施
    同じ手順で、もう1ラウンド実施します。

  8. Step 8

    評価ラウンドの実施
    封筒の中のガイドラインカードを評価します。チームはガイドラインカードをすべて確認し、比較していきます。そして3分以内に、全カードから上位5つのガイドラインを選びます。

  9. Step 9

    結果発表
    各チームごとに封筒の表に記載されている厄介な参加者のカテゴリーと選択したガイドラインの上位5つを発表してもらいましょう。また、どのような基準で選んだのかを説明してもらいます。

  10. Step 10

    議論
    全てのチームが発表した後、ガイドラインのパターン等について、短いディスカッションを行います。異なるタイプの厄介な参加者への対処法に共通点はありますか?適切なガイドラインを考えるのが最も難しいのは、どのカテゴリーの厄介な参加者でしょうか?

    提供のヒント:
    時間の調整
    全体の時間が足りない場合は、各ラウンドの時間を2分とするなど、調整を行ってください。
    ガイドラインを作成するラウンドの回数を減らしたり、評価ラウンド自体をなくしても構いません。


    参加者が少ない場合
    チームではなく、個人で実施しましょう。3人の参加者がいれば実施できます。
    その場合、2種類の封筒を作成して、2回ラウンドを行います。

    厄介な参加者のカテゴリー
    (以下のリストから4つを選び、それぞれのカテゴリーを封筒の表側に記入してください。)

    ・威圧的で発言の多い参加者。
    ・口数が少なく、消極的な参加者。
    ・注意散漫で多動的な参加者。
    ・自分がすべてを知っているかのように振る舞う、斜に構えた参加者。
    ・事前準備不足の参加者。
    ・対話や議論を時間の無駄と考えるせっかちな参加者。
    ・脇道にそれてしまう参加者。
    ・遅刻や早退をするスケジュール無視の参加者。
    ・常に注目を浴びようとする目立ちたがりな参加者。
    ・メールをチェックしたり、メッセージを送信したりするマルチタスクな参加者。
    ・主体性が無く、セッションへの参加を強制されたお客様のような態度の参加者。
    ・ファシリテーターや他の参加者に反発したり楯突く参加者。
    ・侮辱、軽蔑、無礼な発言をする無神経な参加者。
    この他にも関連するアイデアを追加して、カテゴリーをカスタマイズしてみましょう。

ENERGIZERS

マズンガ!

短時間でグループのエネルギーを高めるのに非常に効果的な、スピード感があり、大きな声を出すエナジャイザーです。参加者は輪になって立ち「マァー…」と大きな叫び声を順番に1人ずつ重ねていきます。音は段々大きくなっていき、全員が声を出している状態になったら「ズンガ!」と全員で大きな声で叫びます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    円陣を作ってください。

  2. Step 2

    最初の1人が膝を少し曲げて、円の中心に向かって腕をまっすぐ伸ばし 「マァー…!」と叫び続けることから始めます。隣の人が動きと発声を真似して、その次の人も同じように続けていきます。

    全員が「マァァァァァァァァァァァァァ…!!!!」と叫び続け、円陣の最初の人まで戻ってきた時、全員で手を上に突き出し、「ズンガ!!」と大声で締めくくります。この最後の「ズンガ!!」と動きは、グループ全体で同時に行います。
    最初の1周ではなかなかタイミングが合いませんので、完全にシンクロするまで何度か試してみるのも良いでしょう。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

Like | Wish | Wonder

プロジェクトの推進において、フィードバックは重要であり、イテレーティブ(反復)なプロセスには欠かせないものです。また、アイデアの実現のためには新しい可能性を見出すための学習と成長が必要です。そしてフィードバックを受け取る側と与える側の両方に、安全な環境を確保するフレームワークが求められます。
この方法は、チームが迅速にフィードバックを収集するのに役立ち、オンラインでも対面でも実施可能です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート用紙、ペン、付箋、オンラインの場合は、バーチャルホワイトボード(MiroやMuralなど)を使うこともできます。

進め方

  1. Step 1

    プロセス

    このフレームワークは、建設的なフィードバックを促すシンプルな設計で、少人数から100人規模まで活用できます。

    例:
    「Like(好きだったこと、良かったと思うこと):チームをペアに分けて作業をしたのが良かったです。」
    「Wish(こうだったら良かったのにと思うこと):
    ユーザーテストの前に、計画を話し合うためのミーティングをしたかったです」
    「Wonder(疑問点・仮定・仮説など):新しいチームメンバーをハッカソンでスピードアップさせたら、プロセス自体を加速させることができるのでは?」

  2. Step 2

    トピック
    フィードバックのトピックを選びます。

    例:
    ・作成したばかりのプロトタイプについて
    ・デザインワーク(デザイン、マーケティング資料、コンセプト、ワークショップのアイデアなど目的、ビジョン、戦略)
    ・ワークショップやミーティングのフィードバック
    ・お互いへのフィードバック 等

    提供のヒント:
    各参加者に十分な数の付箋を渡してください。分類しやすくするために付箋の色を分けたり、参加者それぞれが付箋に 「 Like / Wish / Wonder」とタイトルをつけても良いでしょう。
  3. Step 3

    実施:Like | Wish | Wonderを書こう
    参加人数の規模に応じて、構成をどのようにするかを決めます。
    大人数で実施する場合は6〜10人のグループに分けたり、少人数の場合は全体で行いましょう。

    各参加者に3~5分程度の時間を与え、付箋1枚につき1つの内容を記入してもらいます。
    1つの付箋に複数の内容を記入しないように気をつけましょう。

    オンラインの場合:
    グループ分けのためにブレイクアウトルームを活用しましょう。

    提供のヒント:
    書き出す際には次のようなことを念頭に置くと良いでしょう。
    顧客中心主義、創造性、明快さ、実現の可能性、拡張性 等

  4. Step 4

    付箋を分類する

    それぞれの参加者に付箋の内容を把握する時間を約1分与えてください。

    1人1人に発言してもらい、フリップチャートやバーチャルホワイトボード内で付箋を分類し、適切な見出しを付けましょう。

    オンラインの場合:
    6人程度のブレイクアウトルームでバーチャルホワイトボードを使って作業するか、全体の参加者数が少ない場合は、1つのバーチャルホワイトボードを使って行いましょう。
    付箋の内容について発言する時は「私は〜」と一人称で行いましょう。自分自身の視点であるということを明確にし、相手に責任を負わせない効果があります。

    このシンプルなフレームワークは、オープンなフィードバックを促進します。
    「Like」は、うまくいったことや、アイデアについて肯定的なことの出発点です。
    「Wish」は、何が違っていたのか、何が改善されたのかを考える出発点となります。
    「Wonder」は、まだ答えの出ていない質問やアイデアの出発点となります。
    また、「Wonder」は、「What If(もし~だったらどうなるだろうか)」と言い換えられます。

  5. Step 5

    ヒント

    フィードバックを受けた人は、受け取るだけにしましょう。相手と協議したり、言い訳をしてはいけません。
    フィードバックをくれた相手には、単純に「ありがとう」と感謝を伝えてください。
    印象に残った言葉やフレーズをメモしておくと、次のアイデアに繋がるかもしれません。

  6. Step 6

    フィードバックを統合する

    ・改善すべき点は?
    ・うまくいった点は?
    ・次のステップは何か?

    次のステップや実施するべきことを明確にするために、
    「Who | What | When( https://toolbox2.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)」マトリクスの使用を検討しましょう。

*Stanford University, D.School I Like, I Wish, What If から引用。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

始まりと終わりの質問

始まりと終わりの質問は、これから何かを一緒に行う際に、共通の雰囲気や文脈の基礎を作るものです。質問内容の設定は、思慮深く目的を持つことで効果が高まります。
始まりと終わりの質問では、参加者が今に集中して、発言し、意見を聞くことを促進します。
始まりの質問では、存在感、集中力、グループへのコミットメントが強調され、終わりの質問では、振り返りと完了が強調されます。

  • 所要時間

    5〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    効果的な会議には時間管理が重要です。議長やファシリテーターとして、始まりの質問に様々な条件を追加し、時間を管理しましょう。

    例:
    「一言で言えば…」
    「二言で言うと…」
    「一文で…」
    「3つのことを考えて…」
    「必要なだけ時間をかけて…」

    提供のヒント:
    始まりと終わりのプロセスは、ミーティングにおいて重要な意味を持っています。時間の無駄に感じるのであれば、会議との関連性を見直す必要があります。思慮深く、目的を持ち、意図を持って始まりと終わりの質問を設定することで、効果が高まります。

  2. Step 2

    質問を設定するにあたり、このような事を意識しましょう。
    参加者のレベルを考えてみましょう。彼らにとって有効な質問は何だろうか?
    文脈や全体の雰囲気を考えてみましょう。

    提供のヒント:
    ・実施時間はどのくらいありますか?
    参加者それぞれ、3~5分間の話をするような質問ができる時間がありますか?
    もしくは一言か二言か、それとも一文か二文の時間でしょうか?

    ・始まりの質問は、会議のアジェンダやミーティングの実施目的とどのように関連しますか?

    ・どのような雰囲気を作りたいですか?遊び心が必要ですか?真面目な雰囲気ですか?参加者の繋がりを強調するものですか?初対面同士なのでお互いのことを知る必要がありますか?

    ・考慮するべきポイント:
    参加者の状態はどのようなものでしょうか?参加者は何を望んでいますか?事前に衝突がありましたか?何かのお祝いや祝福をしたいのでしょうか?


    作りたい雰囲気やムードを促進する、会議のための質問を選びましょう。
    会議の目的に合わせて質問を調整してください。

    バーチャルまたはオンラインでの質問
    ・表示名に、自分の氏名と今の気分を書いてください。
    ・表示名に、自分の名前と今日の意気込みを書いてください。
    ・絵文字を使って表現してください。
    ・会議に向けての意気込みを10段階で画面に表示する。(手で表す、またはチャットへの入力)
    ・意気込みをポーズで見せる。
    ・バーチャル背景に意味を持たせて設定し、その意味を共有する。

    焦点を当てた質問
    ・この会議で達成したいことは何ですか?
    ・この会議を成功させるための意気込みを一言、二言、話してください。
    ・この会議を成功させるために、どのように貢献しますか?
    ・この会議で、あなた自身がどのような価値を提供しますか?
    ・この会議に完全に集中するために、何をしますか?

    汎用的な質問
    ・この会議に集中するため、何を共有する必要がありますか?
    ・この会議について、今どのように感じていますか?
    ・この会議に関してワクワクしていることや心配していることは何ですか?

    プロジェクト/ワークショップ/会議の初期での質問
    ・私は参加者に対し、何をもたらすだろうか?
    ・私は参加者と共に働くことをどのように感じているか?
    ・参加者に対する理想(ビジョン)は何か?

    プロジェクト/ワークショップ/会議の最中での質問
    ・私はこのチームで働いていることをどう感じているだろうか?
    ・自分がどのように感じているかを説明するには、どのようなメタファーを使えばいいだろうか?
    ・今、私の気持ちや気分を重くしているもの、逆に軽くしているものは何だろうか?
    ・前回会ってから何が起こったか?
    ・この会議に関連して、何か気づいたことはありますか?

    チームがお互いをよく知っている場合や、気が合うメンバー同士の場合には、質問に遊び心や楽しさを取り入れることができます。

    ・今日の気分を表す動物は?
    ・今日の気分を表す歌、映画、物語は?
    ・好きなスーパーヒーローポーズは何ですか?
    ・今日のエネルギーレベルと、その理由を一言。
    ・エネルギーと喜びをもたらしてくれるものは何か?
    ・最近経験した成功は何ですか?

    プロジェクト/ワークショップ/会議の終わりの質問
    ・今日の最大の学びや気づきは何ですか?
    ・次は何を変えてみようか?
    ・今回のプロジェクト/ワークショップ/会議で、最高だった事と最低だった事は何ですか?
    ・今日の1番の収穫(得たもの)は何ですか?

    オンラインでの終わりの質問
    ・あなたがどのくらい貢献したかをサムズアップ(いいね!)などのジェスチャーで表現してください。そしてその理由を一言(時間がない場合はチャットで)説明してください。
    ・今日の会議がうまくいったかどうか、表情やジェスチャーで表現してください。
  3. Step 3

    気をつけるポイント

    多くの人が会議に「始まりの質問」を実施したほうが良いと思いながらも、どうすればうまくいくのかわからず、やらずじまいです。
    いつも同じ質問をしていては効力が半減してしまうので、会議にとって関連性があり、魅力的な質問をすることが大切です。
    前回とは違う質問を用意することで、楽しく興味深いものにすることを心がけましょう。質問を考える際には会議の文脈、目的、そして意図に合っているか考えましょう。

    始まりと終わりの質問ジェネレータからインスピレーションを得てみましょう。
    ・Range(https://icebreaker.range.co/)
    ・tscheck(http://tscheck.in/)

*日本語訳:Hyper Island Japan Team

WELL-BEING

心を落ち着けるテクニック

「穏やかであることは効果的である」と言われますが、穏やかであれば意識を集中して人生の課題を探求することが可能になります。絶え間ない変化、新たなことを学ぶ、不確実な状況など、どんな人でも様々な状況からストレスを感じます。以下の5ステップは、集中力が雑念によって妨げられている時、心を落ち着けて現在に集中し、地に足をつけることでストレスに対処していきます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    「心を落ち着かせるテクニック」は、心をコントロールするために効果的な方法です。自分を現在に集中させ、厳しい状況やストレスから遠ざけることができます。
    五感を活用して、現在の自分自身の周りについて、何が起きているかを認識していきます。 これは即効性のあるものではありませんが、より今に集中しネガティブな思考パターンを消すことにも役立ちます。

  2. Step 2

    「心を落ち着かせるテクニック」の実践
    今、この瞬間に見ているもの、触っているもの、嗅いでいるもの、聞いているもの全てを数えていきます。五感をフル活用することでこの瞬間に立ち返り、心の揺れや不安を抑えます。
    このテクニックはどこでも実施することができ、必要な時間は60秒ほどです。
    各ステップでは、自分が体験している感覚を認知したり、言葉にするとよいでしょう。

  3. Step 3

    深く息を吸い、開始してください。

    視覚
    周りを見渡し、見えるものを5つ挙げ、声に出してみましょう。
    例:「パソコンが見える」「コップが見える」「額縁が見える」と言ってみましょう。

  4. Step 4

    触覚
    質感や見た目とは関係なく、触覚で感じることができる、4つのことに意識を向けて、それを声に出して言ってみましょう。
    例:「床の冷たさを感じる」「首の後ろの髪の毛を感じる」「座っているクッションの柔らかさを感じる」など。実際に触れて、感じてみましょう。

  5. Step 5

    聴覚
    周囲に聞こえる音の中から、3つ探してみましょう。外の車の音、タイピング音、人が話している音、歩いている音、電話が鳴っている音、鳥のさえずり、雨が降っている音など、様々な音があると思います。
    自分の考えや、お腹が鳴るなどの体の内側の音に耳を傾けるのではなく、外部の声や騒音、音楽に焦点を当ててみましょう。時計の音、扇風機の音など、より繊細な環境音に焦点を当ててみても良いでしょう。聞こえた音、3つ全てを声に出して言ってみてください。

  6. Step 6

    嗅覚
    ペンや髪の毛の匂い、植物の匂いなど、香りを感じるものを2つ言ってみてください。
    何の匂いも感じられない場合は、周りの空気の微妙な香りを感じ取るようにしてください。
    もしも今は何も匂いがしない場合は、自分の好きな香りを2つ思い浮かべ、その名前を声に出して言ってみましょう。

  7. Step 7

    味覚
    今、口の中に感じる味を1つ言ってみましょう。何かを食べる必要はありません。ミントの後味、紅茶、コーヒー、サンドイッチなど、あなたが感じられるものであれば何でも構いません。何も味を感じない場合は、デザート、果物、子供の頃に好きだったお菓子など、何でもいいので好きなものを思い出して、声に出して言ってみましょう。

    最後にもう一度深く、腹式呼吸をしましょう。5秒かけて息を吸い、5秒間息を止めます。そして5秒かけて息を吐きます。呼吸は、自分を今の瞬間に引き戻すための強力なきっかけになります。

  8. Step 8

    心を落ち着けるテクニックの効果
    このテクニックは今に集中することを可能にします。今この瞬間、自分がよりパワフルで落ち着いていることに気づくことができます。
    不安やストレスを感じる瞬間に、このテクニックを活用して肩の力を抜いてゆっくりとした気持ちになり、落ち着きましょう。
    迷いがある時は「今」に集中することが難しくなります。しかし、五感と呼吸に意識を向けることで、現在の瞬間に戻ってくることができます。

出典元: *Perspective, J Trauma Stress Disor Treat Vol: 9 Issue: 4より(トラウマ ストレス障害治療 Vol: 9 Issue: 4) (https://www.scitechnol.com/peer-review/combat-against-stress-anxiety-and-panic-attacks-54321-coping-technique-WiRy.php?article_id=12841 )

Journal of Traumatic Stress Disorders & Treatmentは、この分野の発見と最新の開発に関する最も完全で信頼できる情報源を発行することを目的とした、査読付きの学術雑誌です。

*日本語訳:Hyper Island Japan Team