TEAM

影響の輪

チームにおける優先順位を確認し、個人と全体で何に焦点を当てるかを選択するためのワークショップです。メンバーが最も影響力を発揮できる場所はどこかを考えていきます。このワークショップを通して、優先順位を絞り込み、チームメンバーのオーナーシップを高める事ができます

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    マーカー、付箋(複数色)、ホワイトボードまたはフリップチャート

進め方

  1. Step 1

    最初に、基本的な理論とこのワークショップの使い方を理解しているか全員に確認します。

    ホワイトボードまたはフリップチャートに「影響力の輪」「関心の輪」(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Stephen-Coveys-Circle-of-InfluenceConcern.png)を描きます。(オンラインで行う場合はバーチャル上に描く)

    影響を与えるものについて付箋に書き出してもらいます。(オンラインで行う場合はバーチャル付箋 等を使う)
    1. チームに意味のある方法で影響を与えるもの。内部と外部の両方から考える。
    ここでは関連性があると思われるものも入れ、物事を広く定義していきます。付箋1枚につき1つ。5〜10分で思いつく限りを書き出します。
  2. Step 2

    次に、付箋を1つずつ円の上に置いてもらい、それぞれ影響力の輪関心の輪のどちらにあるかを判断していきます。このとき、他のメンバーは意見を述べてサポートしていきます。共同作業で行っていきましょう。

    同じものや類似するものをまとめ、 重複しているものを削除します。
  3. Step 3

      次の質問をグループにして、話し合いをしてもらいます。
    1. 影響力の輪を見たとき、私/私たちはどのような印象を持ったか?
    2. 影響を与える事ができる事柄に働きかけるために、私/私たちはどのような行動を取る事ができるのだろうか?
    3. 私/私たちは、関心の輪の中で、ほとんど、あるいは全く影響力を持たない事柄に、どのように関心を持っているのだろうか?
    4. この考察に基づいて、私/私たちは優先順位をどのように再評価するのか?

    5. ポイント
      この話し合いで重きをおくべき事は、「実際に働きかけ、影響を与えられる物」vs「外部要素で変えられない物だが、関心に入りがちなもの」を分類する事です。

      ここで発生したアクションを別の場所に記録します。各アクションに対して、期限と責任者を明確に定義していきます。

      アクションに関してサポートが必要な場合は、Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)を参照してください。

*参照:The 7 Habits of Highly Effective People, Steven Covey. Be Proactive Circle of Influence Video(https://resources.franklincovey.com/mkt-7hv1/circle-of-influence), Franklin Covey 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

電光石火

クリエイティブな思考を必要とする際に、迷ったりや集中力が続かなかったり、構造化されていない無駄な議論を延々と続けるという罠に陥りやすいという問題があります。
効果的な解決策として、構造化されていない議論を明確なプロセスに置き換えましょう。
集団での意思決定、問題解決、課題検討を行う必要がある際にこのエクササイズは効果的です。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    長方形の付箋、正方形の付箋1色、投票用のドットシール2色、シャーピー2色/マーカー、残り時間を示す用のタイマー、集中できるBGMプレイリスト

進め方

  1. Step 1

    事前タスク: ファシリテーターを選択する
    チーム内でファシリテーター役を選びます。ファシリテーターもセッションに参加できますが、ステップの進行や時間を意識する必要があります。

    問題から始める ー7分
    その週に起こった課題、迷惑だった事、ミスや懸念事項を7分間で全て書き出します。
    「プロジェクトが進んでいない気がする」「私のプロジェクトよりプロジェクトXの方が注目されている気がする」等、障害と感じるものは何でもです。
  2. Step 2

    現在の課題 ー各4分
    ファシリテーターは1人ずつ指名し、壁もしくはホワイトボードの前に立ってもらいます。指名された人は、それぞれの付箋を簡潔に説明しながら貼り付けます。このとき、他の人は発言しないようにしましょう。ファシリテーターは1人あたり4分計ります。
  3. Step 3

    解決すべき課題を選択する ー6分
    ファシリテーターは全員に2つの投票用ドットシールを配ります。(投票主義(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/dotmocracy/))
    最も解決すべきであると思う課題に、まわりと相談せず各自で投票します。

    投票は自分の付箋にもでき、思い入れが強ければ1つの課題に2票入れる事も可能です。

    6分経過したら、得票数が多い課題を抜き出し、優先順位の高い順に並べるようグループに指示します。

    投票されなかった残りの課題はどうするのか? …これについては後述します。
  4. Step 4

    課題をHMWの質問として捉え直す ー6分
    課題を「How Might We構文(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/how-might-we-questions/)」に置き換えます。

    ここでは、得票数が多く優先順位が付けられた課題にのみ焦点を当て、各課題をHow Might Weの質問として書き直すよう指示します。これが解決策を生み出すために役立ちます。

    例:得票数が多い付箋が「プロジェクトXで何が起こっているのか分からない。」だった場合。
    多くの人が投票している事から、明らかに多くの人が抱えている問題である事がわかります。“How Might We” 構文を使って問題にアプローチすることによって、課題を解決可能なものとして認識できるようにします。
    「私達はプロジェクトXのプロセスの中で現在起きていることを、どのように把握することができるだろうか?」

    ファシリテーターは、全ての課題を素早く書き直し、優先順位が変わっていない事を確認してから次に進みましょう。
  5. Step 5

    ソリューションを生み出す ー7分
    How Might We構文に置き換えた課題に対し、解決方法を考えます。
    7分間でHow Might Weに対して可能な限り多くのソリューションを議論なしで書き出します。後で整理できるので、ここでは質より量を目指しましょう。

    ソリューションを書いたら、声に出して読み上げ、素早く「表面(ホワイトボード、フリップチャート、厚紙)」に貼り付けます。
    声に出す事で、お互いのアイデアを認知する事ができ、グループ内の共有をサポートします。ディスカッションはせず、ただアイデアを声に出し、聞き続け、そして書きます。
  6. Step 6

    ソリューションに投票する ー5分
    3つの投票用ドットシールを使い、How Might Weを解決するのに最適だと思うソリューションに投票します。
  7. Step 7

    ソリューションの優先順位付け ー30秒
    30秒以内でソリューションの優先順位を付けたリストを作成します。
  8. Step 8

    何を実行するかを決める ー5分
    どのソリューションを実行すべきかが明らかになりましたが、実行するためにどれだけの労力が必要かを把握する事が重要です。そこで、簡単な労力/影響度を視覚化したうえで、どのソリューションを早急に試すべきか、またどれをToDoリストなどに追加すべきか、または残タスクとして置いておくかなど、任意の管理方法を持って残し方を決めていきます。

    このステップはファシリテーターが議論を推進しなければならないため、積極的に関与する必要があります。
    まず各ソリューションを 1 つずつ取り上げ、労力/影響スケールに追加します。この場合の「労力」とは、チームとして実行する際にどれだけ労力がかかるかを表し、「影響」は問題を解決する度合いを表します。

    ファシリテーターへの指示:得票数が最も多かったソリューションを選び、労力/影響スケールにおいて中心より「より高いか、より低いか」を尋ねます。このとき、議論が脱線しがちなので、ファシリテーターは議論が20秒以上にならないよう注意してください。
    「労力」の度合いが決まったら、同じ方法で「影響」も高いか低いかを決めます。

    これで、効果のあるソリューションの優先度が明確になりました。(左上の緑色部分)また、影響の大きいソリューションにはより多くの労力が必要になります。 (右上部分)
    ファシリテーターは、緑色部分にある全ての付箋に、後で識別できるように対照的な色のドットシールで印をつけましょう。
  9. Step 9

    ソリューションを実行可能なタスクにする ー5分
    ファシリテーターは、緑色部分に置かれたソリューションを取り出し、そのソリューションを書いた人に対して、1〜2週間で実行できるステップは何か尋ねます。

    全てのソリューションを終えたら、チームはタスクが実行可能になります。(チームがどのようにタスク管理を行うかについてはまた別の機会に説明します)
    緑色部分以外に置かれたソリューションについては、影響のあるソリューションを全て付箋にまとめ、忘れないように「To Do」や「残タスク」に追加します。
    緑色部分のアクションが実際に問題を解決する事になり、より労力のかかるソリューションが時代遅れになる事を体感するかもしれません。
  10. Step 10

    仕組みと規律が自由を生む
    ここまでくると、短時間のうちに重要な課題を定義し、解決策を生み出し、何を実行するかの優先順位を、ほとんど議論する事なく決定できたと認識できるでしょう。

    新製品の機能設計やイベントの企画、オフィススペースの改善など、様々な活動において延々と続く議論を削ぎ落とすという良い原則になっています。
    前にも述べた通り、クリエイティブな問題解決はデザインの核心です。そのため、敬意を払い、やる気をなくさせる無駄を省き、疲弊するような議論は切り捨てましょう。

    よくある質問
    Q. 採用されなかったアイデアはどうなりますか?投票されなくても素晴らしいアイデアがあったらどうしたら良いですか?

    A. 良いアイデアかどうかが重要なのではなく、実行してテストする事が重要なのです。ですから、たとえくだらないアイデアが投票で選ばれて実行されたとしても、そこから学び、前進しましょう。クライアントの中には、ここで生まれたアイデアを全て文書化したがる人もいますが、そのような事をしないように働きかけましょう。
    このように、問題に対するソリューションを生み出すシステムがあれば「良い」ソリューションに囚われる必要はありません。 つまり「捨てなさい」という事です。

    Q. 投票システムは最も重要な事を決定する方法として欠陥があるのでは?委員会設計のようなものではないのですか?

    A.もちろん完璧なシステムではありませんが、最も声が大きく、しつこい人に譲歩し、聞いているだけのような会話が続き、なかなか実行されないよりはましです。システムの欠点を探すのは実行を先延ばしにするだけですので、判断する前に試してみてください。

    Q. この方法はデザイン要素があるもののみに有効なのでしょうか?

    A. いいえ、他にも様々な事に有効です。例えば、社員旅行計画、オフィス環境の改善 、マーケティング/意識改革(“インフルエンサー”とどう接するか)、セールス(顧客獲得数をどう増やすか)等です。

*Jonathan Courtney, AJ & Smart Berlin作成のツールを適応(https://ajsmart.com/)日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

習慣のリフレクション

習慣を定着させるための簡単なツールです。これは研究に裏付けられたテクニックで、とても効果的で「習慣のリフレクション(Habit Reflection)」と呼ばれています。
個人の履歴や経験に合わせてカスタマイズが可能で、過去の教訓を活かすために使われます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙

進め方

  1. Step 1

      習慣のリフレクションは、過去に習慣を形成する際に何が役に立ったかを考え、その教訓を新しい習慣に生かします。

      例:
    1. 健康的な食事/健康的な料理
    2. 新しい事を学ぶ、継続的な練習
    3. 1日の水分摂取量を増やす
    4. 毎日の運動
    5. 読書の継続(毎日・毎週、目標を設定する)
    6. その他
  2. Step 2

    実行する習慣の事をできるだけ具体的に記述してください。

    例:
    スキルを磨く習慣なら、「1日10分以上読書をする」「毎朝15分フランス語の練習をする」などが目標になるでしょう。

  3. Step 3

    過去1ヶ月を振り返りましょう。その習慣(または近いもの)を平均してどれくらいの頻度で行っていますか?

  4. Step 4

      毎日どのような基準で、その習慣が完了したかどうかを判断しますか?

      例:
    1. その習慣を何分間行ったか(例:10分間の読書)
    2. 何回その行動をしたか、何ユニット完了したか(例:腕立て伏せ25回、毎日コップ7杯の水を飲むなど)
    3. 個人的なマイルストーンに到達したかどうか(例:ワークアウトクラスに参加した)
    4. 自然と設定した習慣を達成しているか(例:出勤前にリサイクルを出した、など)
  5. Step 5

    毎日何回、あるいは何セット、その習慣を繰り返したいと思っていますか?

  6. Step 6

    いつその習慣を実行する予定ですか?
    習慣を実行するタイミングは3種類あります。

    既存の習慣に付随するもの
    人によっては、新しい習慣をすでに習慣的に行っている事に結びつけることが最も効果的です。例えば、毎晩歯磨きを終えた直後や、朝のお茶を飲み終えた後に新しい習慣を実行しても良いでしょう。一旦1つの習慣を身につけると、それを活用して他の習慣を簡単に構築することができるため、これは強力なテクニックとなります。

    トリガーが発生した時
    一定のトリガーが発生した後に習慣を実行するのが最も簡単な場合があります。例えば、朝目覚まし時計が鳴った時や、毎日仕事から帰った時、何かにイライラしている自分に気づいた時、すぐに習慣をスタートさせると良いでしょう。

    一定の時間
    場合によっては、毎日同じ時間に実行するよう計画するのが最も簡単かもしれません。例えば、毎日午前8時に実行するなどです。

  7. Step 7

    今後1週間毎日習慣を実践する意欲をどの程度感じるか、10段階評価してみましょう。

  8. Step 8

    習慣のリフレクション

    1.過去に長期的な行動や習慣をうまく変える事ができた状況を1つ簡単に説明してください。
    過去に経験した習慣の変化について考えてみてください。その変化が大きくても小さくても、誰もが人生のどこかの時点、何らかの形で日々の習慣を変えた事があるはずです。

    2.この状況から、新しい習慣をうまく形成する方法について学んだ事や、その変化を起こすために使った方法で新しい習慣に応用できそうなものがあれば、説明してください。
    過去の状況からどのような教訓を学ぶ事ができるかを考えてください。習慣化は、人によってプロセスが異なります。そのため自分の経験を振り返り、自分にとって最も効果的な方法を確立する事が非常に役立ちます。

      過去の経験例:
    1. 習慣を続けている自分へのご褒美は強いモチベーションである
    2. 毎日、新しい習慣をゆっくりと積み重ねていくのが好き
    3. 仲間と一緒に新しい習慣を作るのが好き
    4. 朝1番に新しい習慣を実行するのが自分にとっては楽
    5. 失敗を恐れる事が、一貫性を保つための大きなモチベーションになる
    6. 新しい習慣を形成する上で最も難しいのは、単純に暗記する事だ
    7. 習慣を実行するための時間を作る事が自分にとって1番難しい

    3.新しい習慣を形成するために、これまで学んだ事や方法をどのように適用する事ができるか?
    過去に何がうまくいったかについて少し考えたので、今度は本やニュースを読むという新しい習慣を形成するために、どうしたら知識を適用できるかを考えてみましょう。過去の行動変容の中で役に立った事は下記のような感じでしょうか。

    例:
    「毎日の運動で健康効果を実感した」

  9. Step 9

    最終ステップ:要約する

      要約してみましょう!
    1. 過去に成功した行動変容(例:”肉食をやめた”)
    2. この変化を達成するためにあなたがした事(例:”新しい習慣のメリットを役立てる”)
    3. 学んだ事を新しい習慣にどのように適用するか(例:”自分自身のエネルギーレベルと幸福によって非常にやる気になる”)

    4. このエクササイズで書いたものをメモしておきましょう。そしてこれから数週間、習慣を続けるために努力する中で、これらの気づいた事を実践して、習慣を続けるための方法を見つける事ができるかどうか試してみましょう。
  10. Step 10

    研究者からのヒント
    モチベーションは重要です。モチベーションには2種類ある事を覚えていてください。「何かをしたい」という直感的な欲求と、長所と短所を注意深く考えたうえで「やる価値がある」というという分析的なものです。

    新しい習慣を身につけたい場合、ワクワクしない事や努力に見合わない事を無理にやるのではなく、両方のモチベーションがあるものを選ぶと良いでしょう。

    習慣化について(https://programs.clearerthinking.org/daily_ritual.html#.Yk_RWtPP1pR

*出典元:Clearerthinking.org 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

システム思考の氷山モデル

システム思考は、システム内の様々な要素がどのように作用しているかを問うアプローチ方法です。エコシステムや組織、分散されたサプライチェーンなどである可能性がありますが相互に影響を及ぼし合います。システム思考は、発生した個々の問題に対応するのではなく、システム内の他の活動との関係を問い、時系列でパターンを探し、根本原因を探ります。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙もしくはメモを取り込めるデジタルデバイス

進め方

  1. Step 1

    導入
    グローバルな問題とローカルな問題の両方を理解するのに有効なシステム思考モデルのひとつに、氷山モデルがあります。

    氷山は全体の10%しか水面に出ておらず90%は水中にありますが、その90%が海流の作用を受け、氷山の先端の挙動を作り出しているのです。グローバルな問題とローカルな問題は、同じように捉える事ができます。
    思考レベル
    1.イベントレベル
    イベントレベルとは、ある朝起きたら風邪をひいていたというように、私たちが通常世界を認識するレベルの事です。イベントレベルで観察された問題は、多くの場合簡単な再調整で対処できますが、氷山モデルでは症状を治療したり、イベントレベルで調整したりするだけで全ての問題を解決できるとは限りません。

    2.パターンレベル
    イベントレベルのすぐ下に目を向けると、パターンに気づく事があります。十分に休んでいない時、風邪を引く事が多いなど、同様のイベントが時間の経過とともに起こっています。パターンを観察する事で、イベントを予測して未然に防ぐ事ができます。

    3.構造レベル
    パターンレベルの下には構造レベルがあります。「私たちが観察しているパターンは何が原因なのか?」と聞くと、その答えはたいてい何らかの構造です。新しい昇進制度で職場のストレスが増える、ストレスがかかり食生活が乱れる、健康的な食材が手に入りにくいなど、私たちが風邪をひく構造になっている場合があります。
    John Gerber教授によると、構造には次のものがあります。
    ・物理的なもの :自動販売機、道路、信号機、地形など
    ・組織 :企業、政府、学校など
    ・政策:法律、規制、税制などの諸制度
    ・儀式: 意識されないほど根付いている習慣的な行動

    4.メンタルモデルレベル
    メンタルモデルは構造がそのまま機能し続ける事を可能にする態度、信念、道徳、期待、価値観です。これらは、私たちが社会や家族から無意識のうちに学んでいたり、刷り込まれていたりする思考パターンや信念です。風邪を引いた際のメンタルモデルとしては、「キャリアは自分のアイデンティティに深く関わっている」「健康的な食事は高すぎる」「休息はやる気のない人のためにある」などが考えられます。
  2. Step 2

    レベルをまとめる
    氷山モデルを風邪の例で見てみると、図のようになります。(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Iceberg-Model.width-800.png
    試してみよう!
    最近起こった出来事の中で緊急なもの、重要なもの、興味深いと思うものを選んでください。例えば、最近の気象現象やパンデミック、議論を呼ぶ判決や注目の裁判、地域の政策変更や争点、国家間の最近の軍事行動、あるいは個人的に最近遭遇した問題などです。

    氷山の頂上にイベント(イベントに関して観察可能な事)を書き、パターン、基本システム、メンタルモデルを通して、思いつく限り追加していきましょう。

    より深く考えるために、レベル間を上下に移動する事も有用です。
  3. Step 3

    氷山モデルを使ってみて考えるべき事
    氷山モデルはあなたの視野を広げるのに役立ちますか? もしそうなら、その新しい視点はどのように役立つでしょうか?

    どのポイントから変えていくかアプローチするか、つまりシステム的に変革を促すのに最適な「エントリーポイント」を考えてみましょう。どこから介入すればレバレッジがかかる可能性があるでしょうか?

    このエクササイズで、あなたが介入したいと思うような新しいエントリーポイントはありましたか?

    氷山モデルで分析すると興味深そうな不満や問題はありますか?

    その他にどのような事がありますか?
    アクションステップ
    何かやるべきことはありますか? Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)を使い、タスクに対する明確なアクションと、いつまでにそのタスクを完了させるか、人と行うべき事の繋がりを明確にして、コミットする事を検討しましょう。

*参照元:Ecochallenge(https://ecochallenge.org/iceberg-model/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

マシュマロ・チャレンジ

このゲームは、20本のスパゲッティ(茹でる前の乾燥している棒状のパスタ)、1mのテープ、1mの紐、マシュマロなどの素材を使って、建物をります。
最も高さのある建物を作ったチームが勝つ競争で、チームビルディングのためのアクティビティです。 グループ内のコミュニケーション、リーダーシップダイナミクス、コラボレーション、イノベーション、問題解決戦略を重視しています。
無駄を減らすために、リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値が実感でき、アジャイルに不慣れなチームに最適です。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    計量テープ、各グループ:スパゲッティ20本、紐1m、テープ1m、紙袋または封筒1枚、マシュマロ1個

進め方

  1. Step 1

    チームごとにマシュマロ・チャレンジキットを準備します。キットの中身は、スパゲッティ20本、テープ1m、紐1m、マシュマロ1個です。
    これらの材料を紙袋や封筒に入れましょう。そうすることで配布が簡単になる上に、中身が見えないので驚きの要素が最大化されます。

    3~6人のチームに分かれ、テーブルを囲んで座ります。チーム全員が同じ空間で、近くで作業するのをお勧めします。
  2. Step 2

    チャレンジの目標とルールについて明確かつ簡潔に説明します。
    自立する高い建物を作る
    建物の高さは、机の表面もしくは床からマシュマロの上部までのいずれかで測定し、最も高い建物を作ったチームが優勝となります。
    椅子や天井、シャンデリアなど、高い構造物から建物を吊り下げることはできません。
    マシュマロを頂点に置く
    マシュマロは建物の上に置かなければなりません。マシュマロの一部を切ったり食べたりすると、チームは失格になります。
    キットは必要なだけ使用可能
    20本のスパゲッティは何本使用してもかまいませんが追加はできません。紐やテープも多く使用することは可能ですが、建物の一部として紙袋や封筒を使用することはできません。
    スパゲッティ、紐、テープは分解可能
    スパゲッティを折ったり、紐やテープを切って建物を作成します。
    制限時間は18分
    制限時間がきたら建物に触ることはできません。制限時間後に建物に触れたり支えたりしたチームは失格となります。
    全員ルールが理解できたかを確認する
    必要に応じてルールを繰り返し、開始する前に質問があるかどうかを尋ねます。
  3. Step 3

    チャレンジの開始時にタイマーを準備し音楽を流します。
    時間を知らせる
    12分、9分(半分経過)、7分、5分、3分、2分、1分、30秒、10秒など残り時間を伝えると効果的です。
    チームの進捗状況を伝える
    各チームの進捗状況を全体に知らせます。自立した建物を作るたびに声をかけるなど、友好的なライバル関係を築きます。参加者に周りを見回すよう伝え、チャレンジするように促しましょう。
    手で抑えることは失格だと伝える
    マシュマロを上に置くと建物が曲がるため、いくつかのチームは最後に建物を安定させるために支えようとします。 安定している建物が勝ちです。
  4. Step 4

    制限時間がきたら全員が建物を見られるように座ってもらいましょう。
    高さを測る
    低いものから高いものまで、高さを測定して発表し、 優勝チームを決めます。
  5. Step 5

    各チームごとに、自分たちがどのように行ったかプロセスを振り返ってもらいます。
    以下の質問を紹介し、リフレクションに役立ててください。
      質問例:
    1. 私たちはグループとしてどのように行動しましたか?
    2. 自分はどんな役割を果たしましたか?どのように貢献しましたか?何かするのをためらったことはありますか?それはなぜですか?
    3. グループの中で誰がリーダーシップをとりましたか?様々な状況で、どのようにリーダーシップが発揮されましたか?
    4. 自分自身と自分の行動について何を学びましたか?他の人の行動についてはどうでしたか?グループの行動については?
    5. この経験から、他の状況で応用できるようなインサイトを得ることができましたか?
    このチャレンジのインサイトを紹介して締めくくる
    マシュマロ・チャレンジTEDトーク(https://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower_build_a_team/up-next?language=en)を流すか、内容を参照し、マシュマロチャレンジにおける重要なインサイトをいくつか紹介してください。

    子供はビジネスマンよりも優れている
    イノベーションに関するほぼ全ての指標において、幼稚園児は高く、面白い建物を作ります。

    プロトタイピングは重要
    ビジネススクールの学生よりも子供の方が優れている理由は、子供の方が遊びやプロトタイピングに時間をかけているからです。彼らは自然にマシュマロから始め、スパゲティを加えていきます。一方でビジネススクールの学生は、マシュマロを最後に残したまま、膨大な時間をかけて計画を練り実行しますが、マシュマロを乗せた後にデザインを修正する時間はほとんどありません。

    マシュマロはプロジェクトの隠れた前提条件を表すメタファー
    マシュマロは軽くてふわふわしていて、スパゲッティで簡単に支えられるという前提があります。しかし実際に建物を作ってみると、マシュマロはそれほど軽くありません。マシュマロ・チャレンジの教訓は、プロジェクトの前提条件(真のニーズ、製品のコスト、サービスの提供期間)を明確にし、早い段階で頻繁にテストを行う必要があるということです。それが、効果的なイノベーションにつながるメカニズムなのです。

    リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値、つまり無駄の削減を体験してください。アジャイルに不慣れなチームにお薦めです。
    1. 創造性とチームコラボレーションを促進します
    2. デザイン&エンジニアチームにとって、価値のあるアクティビティです
    3. 楽しいチームビルディング演習です

*本アクティビティはTom Wujecによって開発されました。
TEDトークやその他の素材については、Marshmallow Challenge Website(マシュマロ・チャレンジ・ウェブサイト) (https://www.marshmallowchallenge.com/instructions/)をご覧ください。
日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの出発点

このセッションは個人またはチームがプロジェクトのしくみ、方向性、最初のステップを定義するために行います。個人またはチームは以下の質問に取り組み、その答えを共有と編集が可能なツールで文書化し、全員に共有します。プロジェクトとともに発展する「生きた」文書として活用したり、スタート地点の記録として残すことで役立てます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙またはノート、文書化用のパソコン

進め方

  1. Step 1

    プロジェクトメンバー全員で簡単なチェックインを行い、全員が心理的にも物理的にも準備ができていることを確認します。

    次に、今後のプロジェクトのために明確なしくみと方向性を生み出すことを目的とした短いセッションであることをメンバーに説明し、迅速かつ集中的に実施していきます。
    8個の質問を用意し、グループで話し合い、その答えを紙に書き出した後、デジタル文書に変換して共有します。

    エネルギーとスピードを維持するため、着席ではなくホワイトボードやフリップチャートを囲んで立ちながら実施するのが良いでしょう。
  2. Step 2

    近くの壁やテーブルに「停留所(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/parking-lot/)」を作ります。これは集中力を維持するためのものだと説明し、現在取り組んでいる課題に直接関係ない質問などを「停留」するために使用します。
    停留した内容はセッション後に話し合ったり、途中でQ&Aセッションを設けるなどして活用します。
  3. Step 3

    セッション全体に必要な時間(終了時間)を決め、8個の質問に対し均等に分配します。
    例えば、90分のセッションであれば1つの質問に11分を割り当てます。

    ファシリテーターの役割は、議論に焦点を当て目的を達成することです。書記とタイムキーパーの役割を担うことも良いでしょう。もちろん、参加者にこれらの役割を割り当てることもできます。

  4. Step 4

    以下の質問を書いて(または印刷したものを貼って)ください。決められた時間に沿って、順番に進めていきます。

    目的
    このプロジェクトの全体的な目的は何ですか?(一文で表現してください。)

    望ましい結果
    プロジェクト終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?(箇条書きで2~4個を目安にしてください。)

    ターゲットと提供価値
    誰のためにプロジェクトを行いますか?その人たちにどんな価値を提供しますか?(箇条書きで3個以内を目安にしてください。)

    役割
    誰が、何を担当しますか?
    推奨される役割は以下の通りです。
    ・リーダー:プロジェクトをリードする人、またはプロジェクトオーナー
    ・ウィングマン:リードを日常的にサポートする人
    ・コア:プロジェクトに取り組む主要メンバー
    ・アドバイザリー:チームが意見やフィードバックを求めに行く人
    ・ディシジョン:プロジェクトを承認する責任を持つ人(責任者またはマネージャー)

    マイルストーンと予算
    いつまでに何をする必要がありますか?予算はどのくらいありますか?(大まかなレベルで箇条書きにします。)

    方法
    チームの協力方法、コミュニケーション方法、タスクの分割、どのように意思決定にアプローチするのか…等。
    (5つほどのガイドラインを定義し、それぞれに短い説明をつけてみてください。)

    成功・失敗の基準
    何をもって成功と判断しますか?失敗とはどのようなものですか?(それぞれについて4~5個の箇条書きを目安にしてください。)

    関連性
    どのようなプロジェクトがこのプロジェクトに繋がっていますか?考慮しなければならない他の文書やデータソースはありますか?(関連性を持つ必要書類があれば、ハイパーリンクを用いてリストアップしてください。)
  5. Step 5

    それぞれの質問に答えて文書化したら、これらの情報をデジタル文書にまとめ、チームに共有する担当者を決めましょう。
    また、セッションを終了する前に、プロジェクトリーダーは他に明確にしておくべきポイントがないかを全員に確認しましょう。

  6. Step 6

    最後に「終わりの質問(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/check-in-check-out-questions/)」を行い、各メンバーがこのプロジェクトに関連した次に起こす行動を尋ねます。

*Dawn Hoenieによって作成されました。日本語訳:Hyper Island Japan Team