SELF-LEADERSHIP

習慣のリフレクション

習慣を定着させるための簡単なツールです。これは研究に裏付けられたテクニックで、とても効果的で「習慣のリフレクション(Habit Reflection)」と呼ばれています。
個人の履歴や経験に合わせてカスタマイズが可能で、過去の教訓を活かすために使われます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙

進め方

  1. Step 1

      習慣のリフレクションは、過去に習慣を形成する際に何が役に立ったかを考え、その教訓を新しい習慣に生かします。

      例:
    1. 健康的な食事/健康的な料理
    2. 新しい事を学ぶ、継続的な練習
    3. 1日の水分摂取量を増やす
    4. 毎日の運動
    5. 読書の継続(毎日・毎週、目標を設定する)
    6. その他
  2. Step 2

    実行する習慣の事をできるだけ具体的に記述してください。

    例:
    スキルを磨く習慣なら、「1日10分以上読書をする」「毎朝15分フランス語の練習をする」などが目標になるでしょう。

  3. Step 3

    過去1ヶ月を振り返りましょう。その習慣(または近いもの)を平均してどれくらいの頻度で行っていますか?

  4. Step 4

      毎日どのような基準で、その習慣が完了したかどうかを判断しますか?

      例:
    1. その習慣を何分間行ったか(例:10分間の読書)
    2. 何回その行動をしたか、何ユニット完了したか(例:腕立て伏せ25回、毎日コップ7杯の水を飲むなど)
    3. 個人的なマイルストーンに到達したかどうか(例:ワークアウトクラスに参加した)
    4. 自然と設定した習慣を達成しているか(例:出勤前にリサイクルを出した、など)
  5. Step 5

    毎日何回、あるいは何セット、その習慣を繰り返したいと思っていますか?

  6. Step 6

    いつその習慣を実行する予定ですか?
    習慣を実行するタイミングは3種類あります。

    既存の習慣に付随するもの
    人によっては、新しい習慣をすでに習慣的に行っている事に結びつけることが最も効果的です。例えば、毎晩歯磨きを終えた直後や、朝のお茶を飲み終えた後に新しい習慣を実行しても良いでしょう。一旦1つの習慣を身につけると、それを活用して他の習慣を簡単に構築することができるため、これは強力なテクニックとなります。

    トリガーが発生した時
    一定のトリガーが発生した後に習慣を実行するのが最も簡単な場合があります。例えば、朝目覚まし時計が鳴った時や、毎日仕事から帰った時、何かにイライラしている自分に気づいた時、すぐに習慣をスタートさせると良いでしょう。

    一定の時間
    場合によっては、毎日同じ時間に実行するよう計画するのが最も簡単かもしれません。例えば、毎日午前8時に実行するなどです。

  7. Step 7

    今後1週間毎日習慣を実践する意欲をどの程度感じるか、10段階評価してみましょう。

  8. Step 8

    習慣のリフレクション

    1.過去に長期的な行動や習慣をうまく変える事ができた状況を1つ簡単に説明してください。
    過去に経験した習慣の変化について考えてみてください。その変化が大きくても小さくても、誰もが人生のどこかの時点、何らかの形で日々の習慣を変えた事があるはずです。

    2.この状況から、新しい習慣をうまく形成する方法について学んだ事や、その変化を起こすために使った方法で新しい習慣に応用できそうなものがあれば、説明してください。
    過去の状況からどのような教訓を学ぶ事ができるかを考えてください。習慣化は、人によってプロセスが異なります。そのため自分の経験を振り返り、自分にとって最も効果的な方法を確立する事が非常に役立ちます。

      過去の経験例:
    1. 習慣を続けている自分へのご褒美は強いモチベーションである
    2. 毎日、新しい習慣をゆっくりと積み重ねていくのが好き
    3. 仲間と一緒に新しい習慣を作るのが好き
    4. 朝1番に新しい習慣を実行するのが自分にとっては楽
    5. 失敗を恐れる事が、一貫性を保つための大きなモチベーションになる
    6. 新しい習慣を形成する上で最も難しいのは、単純に暗記する事だ
    7. 習慣を実行するための時間を作る事が自分にとって1番難しい

    3.新しい習慣を形成するために、これまで学んだ事や方法をどのように適用する事ができるか?
    過去に何がうまくいったかについて少し考えたので、今度は本やニュースを読むという新しい習慣を形成するために、どうしたら知識を適用できるかを考えてみましょう。過去の行動変容の中で役に立った事は下記のような感じでしょうか。

    例:
    「毎日の運動で健康効果を実感した」

  9. Step 9

    最終ステップ:要約する

      要約してみましょう!
    1. 過去に成功した行動変容(例:”肉食をやめた”)
    2. この変化を達成するためにあなたがした事(例:”新しい習慣のメリットを役立てる”)
    3. 学んだ事を新しい習慣にどのように適用するか(例:”自分自身のエネルギーレベルと幸福によって非常にやる気になる”)

    4. このエクササイズで書いたものをメモしておきましょう。そしてこれから数週間、習慣を続けるために努力する中で、これらの気づいた事を実践して、習慣を続けるための方法を見つける事ができるかどうか試してみましょう。
  10. Step 10

    研究者からのヒント
    モチベーションは重要です。モチベーションには2種類ある事を覚えていてください。「何かをしたい」という直感的な欲求と、長所と短所を注意深く考えたうえで「やる価値がある」というという分析的なものです。

    新しい習慣を身につけたい場合、ワクワクしない事や努力に見合わない事を無理にやるのではなく、両方のモチベーションがあるものを選ぶと良いでしょう。

    習慣化について(https://programs.clearerthinking.org/daily_ritual.html#.Yk_RWtPP1pR

*出典元:Clearerthinking.org 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

システム思考の氷山モデル

システム思考は、システム内の様々な要素がどのように作用しているかを問うアプローチ方法です。エコシステムや組織、分散されたサプライチェーンなどである可能性がありますが相互に影響を及ぼし合います。システム思考は、発生した個々の問題に対応するのではなく、システム内の他の活動との関係を問い、時系列でパターンを探し、根本原因を探ります。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙もしくはメモを取り込めるデジタルデバイス

進め方

  1. Step 1

    導入
    グローバルな問題とローカルな問題の両方を理解するのに有効なシステム思考モデルのひとつに、氷山モデルがあります。

    氷山は全体の10%しか水面に出ておらず90%は水中にありますが、その90%が海流の作用を受け、氷山の先端の挙動を作り出しているのです。グローバルな問題とローカルな問題は、同じように捉える事ができます。
    思考レベル
    1.イベントレベル
    イベントレベルとは、ある朝起きたら風邪をひいていたというように、私たちが通常世界を認識するレベルの事です。イベントレベルで観察された問題は、多くの場合簡単な再調整で対処できますが、氷山モデルでは症状を治療したり、イベントレベルで調整したりするだけで全ての問題を解決できるとは限りません。

    2.パターンレベル
    イベントレベルのすぐ下に目を向けると、パターンに気づく事があります。十分に休んでいない時、風邪を引く事が多いなど、同様のイベントが時間の経過とともに起こっています。パターンを観察する事で、イベントを予測して未然に防ぐ事ができます。

    3.構造レベル
    パターンレベルの下には構造レベルがあります。「私たちが観察しているパターンは何が原因なのか?」と聞くと、その答えはたいてい何らかの構造です。新しい昇進制度で職場のストレスが増える、ストレスがかかり食生活が乱れる、健康的な食材が手に入りにくいなど、私たちが風邪をひく構造になっている場合があります。
    John Gerber教授によると、構造には次のものがあります。
    ・物理的なもの :自動販売機、道路、信号機、地形など
    ・組織 :企業、政府、学校など
    ・政策:法律、規制、税制などの諸制度
    ・儀式: 意識されないほど根付いている習慣的な行動

    4.メンタルモデルレベル
    メンタルモデルは構造がそのまま機能し続ける事を可能にする態度、信念、道徳、期待、価値観です。これらは、私たちが社会や家族から無意識のうちに学んでいたり、刷り込まれていたりする思考パターンや信念です。風邪を引いた際のメンタルモデルとしては、「キャリアは自分のアイデンティティに深く関わっている」「健康的な食事は高すぎる」「休息はやる気のない人のためにある」などが考えられます。
  2. Step 2

    レベルをまとめる
    氷山モデルを風邪の例で見てみると、図のようになります。(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Iceberg-Model.width-800.png
    試してみよう!
    最近起こった出来事の中で緊急なもの、重要なもの、興味深いと思うものを選んでください。例えば、最近の気象現象やパンデミック、議論を呼ぶ判決や注目の裁判、地域の政策変更や争点、国家間の最近の軍事行動、あるいは個人的に最近遭遇した問題などです。

    氷山の頂上にイベント(イベントに関して観察可能な事)を書き、パターン、基本システム、メンタルモデルを通して、思いつく限り追加していきましょう。

    より深く考えるために、レベル間を上下に移動する事も有用です。
  3. Step 3

    氷山モデルを使ってみて考えるべき事
    氷山モデルはあなたの視野を広げるのに役立ちますか? もしそうなら、その新しい視点はどのように役立つでしょうか?

    どのポイントから変えていくかアプローチするか、つまりシステム的に変革を促すのに最適な「エントリーポイント」を考えてみましょう。どこから介入すればレバレッジがかかる可能性があるでしょうか?

    このエクササイズで、あなたが介入したいと思うような新しいエントリーポイントはありましたか?

    氷山モデルで分析すると興味深そうな不満や問題はありますか?

    その他にどのような事がありますか?
    アクションステップ
    何かやるべきことはありますか? Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)を使い、タスクに対する明確なアクションと、いつまでにそのタスクを完了させるか、人と行うべき事の繋がりを明確にして、コミットする事を検討しましょう。

*参照元:Ecochallenge(https://ecochallenge.org/iceberg-model/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

マシュマロ・チャレンジ

このゲームは、20本のスパゲッティ(茹でる前の乾燥している棒状のパスタ)、1mのテープ、1mの紐、マシュマロなどの素材を使って、建物をります。
最も高さのある建物を作ったチームが勝つ競争で、チームビルディングのためのアクティビティです。 グループ内のコミュニケーション、リーダーシップダイナミクス、コラボレーション、イノベーション、問題解決戦略を重視しています。
無駄を減らすために、リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値が実感でき、アジャイルに不慣れなチームに最適です。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    計量テープ、各グループ:スパゲッティ20本、紐1m、テープ1m、紙袋または封筒1枚、マシュマロ1個

進め方

  1. Step 1

    チームごとにマシュマロ・チャレンジキットを準備します。キットの中身は、スパゲッティ20本、テープ1m、紐1m、マシュマロ1個です。
    これらの材料を紙袋や封筒に入れましょう。そうすることで配布が簡単になる上に、中身が見えないので驚きの要素が最大化されます。

    3~6人のチームに分かれ、テーブルを囲んで座ります。チーム全員が同じ空間で、近くで作業するのをお勧めします。
  2. Step 2

    チャレンジの目標とルールについて明確かつ簡潔に説明します。
    自立する高い建物を作る
    建物の高さは、机の表面もしくは床からマシュマロの上部までのいずれかで測定し、最も高い建物を作ったチームが優勝となります。
    椅子や天井、シャンデリアなど、高い構造物から建物を吊り下げることはできません。
    マシュマロを頂点に置く
    マシュマロは建物の上に置かなければなりません。マシュマロの一部を切ったり食べたりすると、チームは失格になります。
    キットは必要なだけ使用可能
    20本のスパゲッティは何本使用してもかまいませんが追加はできません。紐やテープも多く使用することは可能ですが、建物の一部として紙袋や封筒を使用することはできません。
    スパゲッティ、紐、テープは分解可能
    スパゲッティを折ったり、紐やテープを切って建物を作成します。
    制限時間は18分
    制限時間がきたら建物に触ることはできません。制限時間後に建物に触れたり支えたりしたチームは失格となります。
    全員ルールが理解できたかを確認する
    必要に応じてルールを繰り返し、開始する前に質問があるかどうかを尋ねます。
  3. Step 3

    チャレンジの開始時にタイマーを準備し音楽を流します。
    時間を知らせる
    12分、9分(半分経過)、7分、5分、3分、2分、1分、30秒、10秒など残り時間を伝えると効果的です。
    チームの進捗状況を伝える
    各チームの進捗状況を全体に知らせます。自立した建物を作るたびに声をかけるなど、友好的なライバル関係を築きます。参加者に周りを見回すよう伝え、チャレンジするように促しましょう。
    手で抑えることは失格だと伝える
    マシュマロを上に置くと建物が曲がるため、いくつかのチームは最後に建物を安定させるために支えようとします。 安定している建物が勝ちです。
  4. Step 4

    制限時間がきたら全員が建物を見られるように座ってもらいましょう。
    高さを測る
    低いものから高いものまで、高さを測定して発表し、 優勝チームを決めます。
  5. Step 5

    各チームごとに、自分たちがどのように行ったかプロセスを振り返ってもらいます。
    以下の質問を紹介し、リフレクションに役立ててください。
      質問例:
    1. 私たちはグループとしてどのように行動しましたか?
    2. 自分はどんな役割を果たしましたか?どのように貢献しましたか?何かするのをためらったことはありますか?それはなぜですか?
    3. グループの中で誰がリーダーシップをとりましたか?様々な状況で、どのようにリーダーシップが発揮されましたか?
    4. 自分自身と自分の行動について何を学びましたか?他の人の行動についてはどうでしたか?グループの行動については?
    5. この経験から、他の状況で応用できるようなインサイトを得ることができましたか?
    このチャレンジのインサイトを紹介して締めくくる
    マシュマロ・チャレンジTEDトーク(https://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower_build_a_team/up-next?language=en)を流すか、内容を参照し、マシュマロチャレンジにおける重要なインサイトをいくつか紹介してください。

    子供はビジネスマンよりも優れている
    イノベーションに関するほぼ全ての指標において、幼稚園児は高く、面白い建物を作ります。

    プロトタイピングは重要
    ビジネススクールの学生よりも子供の方が優れている理由は、子供の方が遊びやプロトタイピングに時間をかけているからです。彼らは自然にマシュマロから始め、スパゲティを加えていきます。一方でビジネススクールの学生は、マシュマロを最後に残したまま、膨大な時間をかけて計画を練り実行しますが、マシュマロを乗せた後にデザインを修正する時間はほとんどありません。

    マシュマロはプロジェクトの隠れた前提条件を表すメタファー
    マシュマロは軽くてふわふわしていて、スパゲッティで簡単に支えられるという前提があります。しかし実際に建物を作ってみると、マシュマロはそれほど軽くありません。マシュマロ・チャレンジの教訓は、プロジェクトの前提条件(真のニーズ、製品のコスト、サービスの提供期間)を明確にし、早い段階で頻繁にテストを行う必要があるということです。それが、効果的なイノベーションにつながるメカニズムなのです。

    リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値、つまり無駄の削減を体験してください。アジャイルに不慣れなチームにお薦めです。
    1. 創造性とチームコラボレーションを促進します
    2. デザイン&エンジニアチームにとって、価値のあるアクティビティです
    3. 楽しいチームビルディング演習です

*本アクティビティはTom Wujecによって開発されました。
TEDトークやその他の素材については、Marshmallow Challenge Website(マシュマロ・チャレンジ・ウェブサイト) (https://www.marshmallowchallenge.com/instructions/)をご覧ください。
日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの出発点

このセッションは個人またはチームがプロジェクトのしくみ、方向性、最初のステップを定義するために行います。個人またはチームは以下の質問に取り組み、その答えを共有と編集が可能なツールで文書化し、全員に共有します。プロジェクトとともに発展する「生きた」文書として活用したり、スタート地点の記録として残すことで役立てます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    筆記用具、紙またはノート、文書化用のパソコン

進め方

  1. Step 1

    プロジェクトメンバー全員で簡単なチェックインを行い、全員が心理的にも物理的にも準備ができていることを確認します。

    次に、今後のプロジェクトのために明確なしくみと方向性を生み出すことを目的とした短いセッションであることをメンバーに説明し、迅速かつ集中的に実施していきます。
    8個の質問を用意し、グループで話し合い、その答えを紙に書き出した後、デジタル文書に変換して共有します。

    エネルギーとスピードを維持するため、着席ではなくホワイトボードやフリップチャートを囲んで立ちながら実施するのが良いでしょう。
  2. Step 2

    近くの壁やテーブルに「停留所(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/parking-lot/)」を作ります。これは集中力を維持するためのものだと説明し、現在取り組んでいる課題に直接関係ない質問などを「停留」するために使用します。
    停留した内容はセッション後に話し合ったり、途中でQ&Aセッションを設けるなどして活用します。
  3. Step 3

    セッション全体に必要な時間(終了時間)を決め、8個の質問に対し均等に分配します。
    例えば、90分のセッションであれば1つの質問に11分を割り当てます。

    ファシリテーターの役割は、議論に焦点を当て目的を達成することです。書記とタイムキーパーの役割を担うことも良いでしょう。もちろん、参加者にこれらの役割を割り当てることもできます。

  4. Step 4

    以下の質問を書いて(または印刷したものを貼って)ください。決められた時間に沿って、順番に進めていきます。

    目的
    このプロジェクトの全体的な目的は何ですか?(一文で表現してください。)

    望ましい結果
    プロジェクト終了時に達成すべき具体的な成果は何ですか?(箇条書きで2~4個を目安にしてください。)

    ターゲットと提供価値
    誰のためにプロジェクトを行いますか?その人たちにどんな価値を提供しますか?(箇条書きで3個以内を目安にしてください。)

    役割
    誰が、何を担当しますか?
    推奨される役割は以下の通りです。
    ・リーダー:プロジェクトをリードする人、またはプロジェクトオーナー
    ・ウィングマン:リードを日常的にサポートする人
    ・コア:プロジェクトに取り組む主要メンバー
    ・アドバイザリー:チームが意見やフィードバックを求めに行く人
    ・ディシジョン:プロジェクトを承認する責任を持つ人(責任者またはマネージャー)

    マイルストーンと予算
    いつまでに何をする必要がありますか?予算はどのくらいありますか?(大まかなレベルで箇条書きにします。)

    方法
    チームの協力方法、コミュニケーション方法、タスクの分割、どのように意思決定にアプローチするのか…等。
    (5つほどのガイドラインを定義し、それぞれに短い説明をつけてみてください。)

    成功・失敗の基準
    何をもって成功と判断しますか?失敗とはどのようなものですか?(それぞれについて4~5個の箇条書きを目安にしてください。)

    関連性
    どのようなプロジェクトがこのプロジェクトに繋がっていますか?考慮しなければならない他の文書やデータソースはありますか?(関連性を持つ必要書類があれば、ハイパーリンクを用いてリストアップしてください。)
  5. Step 5

    それぞれの質問に答えて文書化したら、これらの情報をデジタル文書にまとめ、チームに共有する担当者を決めましょう。
    また、セッションを終了する前に、プロジェクトリーダーは他に明確にしておくべきポイントがないかを全員に確認しましょう。

  6. Step 6

    最後に「終わりの質問(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/check-in-check-out-questions/)」を行い、各メンバーがこのプロジェクトに関連した次に起こす行動を尋ねます。

*Dawn Hoenieによって作成されました。日本語訳:Hyper Island Japan Team