INNOVATION

マッシュアップ

参加者が様々な要素を組み合わせて革新的なコンセプトを思いつく、共同アイデア創発の方法です。最初のステップで、テクノロジーや人々のニーズ、既存サービスなど、様々な分野についてブレインストーミングを行います。次のステップでは、これらの分野の要素を素早く組み合わせて、新しく楽しく革新的なコンセプトを作ります。マッシュアップによって革新的なアイデアを素早く簡単に創発できます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋 、 ペン、 A4の紙、 フリップチャート、 オンラインの場合: デジタルホワイトボード、バーチャル付箋、ブレイクアウトルームを使用する

進め方

  1. Step 1

    ブレインストーミング

    グループ全体に次の分野についてブレインストーミングをしてもらいます。
    1. テクノロジー(例: モバイルフォン、3D プリンティング、GPS)
    2. 人々のニーズ(例: 愛、交通手段、朝の目覚め)
    3. 既存のサービス(例: Google 翻訳、Spotify、Candy Crush)
    各領域について3分間ブレインストーミングを行います。 参加者に付箋(またはバーチャル付箋)を配布し、1枚につき1つのアイデアを書いてもらいます。
    ブレインストーミングのペースを速め、かつアクティブにします。

    それぞれのアイデアを声に出しながら壁に貼り付けてもらいます。各エリアごとに1つずつ、合計3つの付箋のグループが壁(またはバーチャルホワイトボード)にできるようにします。
    多ければ多いほど良いです!

    提供のヒント:
    3つの領域は、様々な文脈に適応させる事ができます。 たとえば、データソース(例: 健康記録、地下鉄の時刻表、国勢調査データ)や、世界的な課題(例: 気候変動、所得格差、パンデミック)等。これらを追加して、演習に別の側面を与える事も可能です。
  2. Step 2

    マッシュアップ
    参加者を3~5人のグループに分けます。12分間で、できるだけ多くのマッシュアップのコンセプトを考え出す事を説明してください。 マッシュアップのコンセプトでは、壁に貼り出されている要素のうち2つ以上を組み合わせて新しいコンセプトを作ります。
    新しく作ったコンセプトごとにキャッチーな名前を付け、それをA4の紙に記録します。紙には、新しいコンセプトを作る際に組み合わせた要素(例: iPad + 洗濯すること(Doing Laundry)+ Paypal)とコンセプトの名前(例: Launderfy)を書きましょう。

    オンラインで実施する場合
    グループごとにブレイクアウトルームを作り、紙またはバーチャルでコンセプト名を記録します。 数分ごとにブレイクアウトルームに残り時間を伝えるメッセージを送信し、速いペースで作業が行われている雰囲気を強調しましょう。

    提供のヒント:
    対面で実施する際のファシリテーターの注意事項
    この12分間は明るい音楽をかけ、参加者が立ち上がって活動的に、素早く作業できるように促します。 残り時間を数分ごとに伝え、ハイペースで作業するよう場のエネルギーを高めていきます。
  3. Step 3

    プレゼンテーション
    時間になったら各グループにコンセプトを発表してもらいます。全てのコンセプトを壁に貼り、新しく作られたコンセプトの量を視覚的に表します。

    オンラインで実施する場合
    新しく作られた全てのコンセプトを1つの場所に配置し、コンセプトの量を表します。

    提供のヒント:
    ここでは、短時間で生み出されたアイデアの量を強調しましょう。
  4. Step 4

    (オプション) 開発
    お気に入りのコンセプトまたは最も実現可能なコンセプトを選択してもらい、さらに開発してもらいます。コンセプトや機能、ビジネスモデルの詳細を30分間で調査します。 各チームは1枚のフリップチャートを使ってコンセプトを視覚化し、他のグループに発表します。

  5. Step 5

      参加者に次のような質問について考えてもらい、経験を発表してもらいます。
    1. このようなクリエイティブワークをするのはどんな気分でしたか?
    2. 何が簡単でしたか? 何が大変でしたか?
    3. どう感じましたか? あなたはどのように反応し、行動しましたか?
    4. あなた自身についてどのようなインサイトや学びがありますか?
    5. アイデア開発に関してどのようなインサイトや学びがありますか?
    6. 学んだ事を今後どのように応用できますか?

*ワークショップのコンセプト:Mikael Ahlström テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

チーム評価

チームが自分たちの働き方を探求するために設計、構造化されたプロセスです。タイトな構造が、チームメンバーにオープンで正直な評価をする事を促します。個人で振り返りをした後、更にチームは議論を行い、行動の基礎となる集合的なマップを作成します。評価は、6つの軸に基づいています。それぞれの軸が、チームの行動の重要な要素を振り返り、分析するよう設計されています。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、付箋(1 色)、 太いペン(黒)、 小さいドットシール(1 色)、マスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    あなたのチームは複数の要素が絡み合う複雑なシステムです。それは、ソフトウェア業界で使用されるOS(オペレーティング・システム)のようなもので、仕事(実行するプログラム)をサポートし、一定の小さな反復を通して、時間の経過とともに改善される複雑なシステムを意味します。

    このワークショップは、OSをアップデートし、仕事のやり方を進化させたいと考えている全てのチームにとって重要な出発点になります。
    現在ほとんどのチームは、作業プロセスの設計や、人間関係、伝統的な上下関係に対する挑戦等において、意図的な配慮がほとんどなされないまま有機的に機能し、成長しています。

    自己評価に時間をかける事で、チームは暗黙の了解となっている事を表面化させ、明確にする事ができます。それが明確になって初めて、チームはそれについて話し合い、変えていく事ができます。
    このワークショップでは、6つの軸を使用して振り返りとディスカッションを組み立てます。以下の項目をホワイトボードやフリップチャートに書くか、スクリーンに映し出し、チームにコピーしてもらいます。
    1. チーム関係と環境
    2. 情報と意思決定
    3. 責任と説明責任
    4. 学習と個人の目的
    5. 集団の目的
    6. 利益と生産性
    各メンバーに、フリップチャート紙を縦向きに渡します。参加者は6等分するように横線を5本引き、各セクションに6つの軸を記入します。
    次に30分間、静かにこれらの軸について考えましょう。全ての文章を以下の書き出し方で始めて、それぞれの軸に当てはめていきましょう。

    チームとして、私たちは…

    ポジティブな内容や称賛寄りのものもあれば、批判的な内容や成長について意見したものもあるでしょう。 最も成長を促進する意見を左側に、最もポジティブな意見を右側に、自分の意見を紙に書いて並べるよう指示します。

    提供のヒント:
    このワークショップは、チームのパフォーマンスのためで、個人を責めるものではありません。チームを振り返って分析するとき、チームも生き物であることを話します。

  2. Step 2

    ホワイトボードまたはフリップチャートに、これまで取り組んできた6つの軸の大きいバージョンを書きます。このステップの目的は、全員の発言をまとめて、6つの軸に関してチームがどこに同意するか、どこに同意しないかを確認する事です。

    1人ずつ各軸から2~3枚付箋を選び、全体に共有してもらいます。この時点では単純に各自が書いたものを読み上げるだけで、追加の説明や正当化する必要はありません。
    繰り返しになりますが成長を促進する意見は左側に、称賛寄りな意見は右側に配置しましょう。
  3. Step 3

    次に、意見を絞り込み、明らかに重複しているものを削除していきます。

    チームの誰かに、黙ったまま意見をグループ化してもらいます。終わったと感じたら、変更したいと強く思う人がいるかどうかをグループに尋ねます。もし変更したいと思う人がいれば、その人に変更してもらいます。

    変更したいという人が出なくなるまで、これを繰り返します。何回か繰り返す事になるかもしれませんが、最終的には誰も強く反対しない意見の選択にたどり着きます。それこそ、同意に基づくグループ決定です。
  4. Step 4

    このステップでは、グループがどのような発言に強い思いがあるかを確認します。ドット投票を用いて確認していきましょう。 全員にドットシールを配ります。シールは全て同じ色のため、誰がどの意見に投票したか分からないようになっています。

    次に、グループ化された意見を見てもらいます。自分のチームにとって重要だと思うものに点を付けます。取り組むべき事、変えるべき事、称えるべき事等、点の数に制限はありません。

    全員の投票が終わったら、一歩下がって全体を見ます。点の広がり、密度、頻度から、チームが何を重要だと考えているかがすぐに分かります。
  5. Step 5

    最終ステップは、ここで得たインサイトをデジタル化し、次のステップを決定していきます!
    チーム内でボードやフリップチャートの内容をデジタル化する人を決めます。スマホで写真を撮り、Googleドキュメント等に移し、共同編集が可能な状態にします。

      次はグループディスカッションです。チームはこの情報をどう扱うかを決定する必要があります。
      例:
    1. 肯定的な発言を何らかの方法で正式に祝う。
    2. 今後数週間にわたって6回の議論をし、各セッションでは各軸から1つ成長を促進する意見を選び、焦点を当てる。
    3. デジタル化したものを別のチームに共有したり、全員参加の会議(https://www.hyperisland.com/business-solutions/remote-working-toolbox/remote-team-structures-town-hall)やブラウンバッグセッション(https://www.investopedia.com/terms/b/brown-bag-meeting.asp)で会社全体に共有する。
    4. 次週、チームOSのエンジニアリングワークショップを開催し、チームのオペレーティング・システムを慎重に再設計する。

    提供のヒント:
    このドキュメントを役立てるためには、編集が可能な状態である事と共同作業ができる事が重要です。 情報とインサイトはチームに属し、変更を加えるのはチームの責任です。

*参照:Frederic Laloux, Reinventing Organizations(https://www.reinventingorganizations.com/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

コンフリクトへの対応

チーム内で過去のコンフリクト(チーム内での摩擦、不協和音、意見衝突 等)を振り返り、対処方法のガイドラインを作成します。このワークショップでは、内省的な議論をするために、トーマス・キルマンモデルを使用し、議論を行います。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャートまたはホワイトボード、マーカー、ノート、ペン

進め方

  1. Step 1

    参加者に、これまで経験したコンフリクトについて考えてもらいます。ここでのコンフリクトとは、自分のチームや組織内または外で起こった事です。

    この作業は個人で行います。必要であれば数年前に遡り、できるだけ多く重要なコンフリクトを特定し、ノートに書き込みます。

    提供のヒント:
    チームの外で起こった事を例にしている場合は、機密性を保持するために特定の名前を表記しないよう参加者に促してください。
  2. Step 2

      書き出したコンフリクトに対し、1~3の分類をしてもらいます。
    1. 1 = うまく対処できた
    2. 2 = 衝突はまあまあ対処した
    3. 3 = 対立をうまく処理できなかった
  3. Step 3

      コンフリクトに対応するために、トーマス・キルマンモデルを導入します。補足のために、ビデオを見せたり、自分のツールボックスやオンライン上の資料を使用しても構いません。

      まず個人で振り返りをし、次の質問について 2〜 3人で話し合います。

    1. 自分が特定したコンフリクトの中で、どのような反応が見られたか?
    2. コンフリクトを解決するために有効だった行動や言動は?
    3. 対立を解決するために有効でなかった行動や言動は何か?
  4. Step 4

    先程の話し合いに基づき、効果的にコンフリクトに対応するためのガイドラインを2〜3つ各人に考えてもらいます。このガイドラインは、今後グループが従うべき内容になります。

    全員にガイドラインを共有してもらい、全員が納得して守れるガイドラインを作成し、デジタルで共有しましょう。

*An Overview of the Thomas-Kilmann Conflict Mode Instrument (TKI)(https://kilmanndiagnostics.com/overview-thomas-kilmann-conflict-mode-instrument-tki/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

チームOSのエンジニアリング

このワークショップは単独でも実施できますが、チームアセスメントツールとも併用できるように設計されています。仕事のプロセスに関する考察と洞察を用いて、一緒に仕事をする方法を意図的に選択し、OSを「更新」します。目的は急激な変化ではなく、段階的な開発です。チームの理想的な状態を設計し、それに向かってゆっくり取り組みます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボードやフリップチャートまたは共同可能なデジタルドキュメント

進め方

  1. Step 1

    あなたのチームはシステムです。複数のパーツが連動して複雑になっています。数日間、数週間、数ヶ月または数年かけて進化し、今日の姿になりました。しかし、それは恐らく無意識の進化です。このワークショップはそのシステムを段階的に再設計する事をサポートします。

    OS(オペレーティング システム)という用語は、ソフトウェア業界から借りてきたもので、人々の作業(プログラムの実行)をサポートし、常に小さな反復を繰り返しながら時間をかけて改良されていく複雑なシステムを示しています。

    “オペレーティング システム”は、決して目にする事はありません。 オペレーティングシステムの唯一の使命は、プログラムの実行を支援する事です。
    ー Linux(オープン ソース オペレーティング システム)開発者 リーナス・トーバルズ

    チームメンバーを集めて、チームセルフアセスメント(https://toolbox.hyperisland.com/team-self-assessment)で作成したステートメントマップを貼ります。

    自己評価の「考え方」を再確認するために、ステートメントを確認する時間を十分にとります。
      まだそのワークショップを行っていない場合は、15分かけて、次のカテゴリについて個人で振り返りを行います。
    1. チーム関係と環境
    2. 情報と意思決定
    3. 責任と説明責任
    4. 学習と個人の目的
    5. 集団の目的
    6. 利益と生産性
  2. Step 2

    カテゴリを1つずつ取り上げ、グループに質問します。

    私たちが定義した目的と文化を持つ、ネットワーク化された世界に備えた理想的なチームでは、どのように異なるアプローチを持つのだろうか?

    グループで何度か発言や発案を行う機会やタイミングを持ち、全員貢献するよう促します。また、発言は肯定的で意欲的である事を心がけましょう。1度に発言できるのは1人だけです。

    ここでは、合意する事ではなく納得を目指します。新しいステートメントに全員が同意する必要はありませんが、誰も強く反対しないようにします。

    自分の番になったら、他の誰かの発言に基づいて構築するか、それに強く反対する事ができるという事を説明します。参加者が同意しない場合は、代替案を提供する必要があります。

    最初のカテゴリに対するステートメントについて決定が下されるまで、繰り返し続けます。
  3. Step 3

    最初のステートメントを壁に貼るか、デジタルドキュメントに追加/修正します。

    限られた時間の中で、できるだけ多くの肯定的で意欲的なステートメントを作成してください。 この共同作業は時間も労力もかかり、精神的にも疲れます。

    セッション終了の15分前に、今後1週間にわたりチームとして集中するステートメントを1つ選択します。各メンバーは、それに集中する事を口頭で約束する必要があります。

    次の定例会議(定例会議がない場合は予定している会議)で、次のステートメントについて話し合ってください。

    どうでしたか? うまくいきましたか? アプローチを修正する必要がありますか?

    新しいステートメントごとに、これを何度も繰り返します。継続的に反復しなければなりません。携帯電話のアプリがどれだけ定期的に更新されているか考えてみてください。 ほぼ毎日、Facebook、WhatsApp、Google マップの新しいバージョンがダウンロードされ、OS が徐々に改善されています。

    それがあなたが持つべき考え方です。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

立場を明確に

このメソッドは、アイデアや疑問をチームで一緒に考える際に幅広く使える、実用的でダイナミックな方法です。アンケートのようなもので、参加者は質問された事への納得度や理解度を、設定した架空の「線」に立つ位置で表現します。そうする事で振り返りや議論の起点となり、チームをまとめる事ができます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    本セッションの目的と焦点を決めます。目的はチームからの意見の有無に関わらず決める事ができます。
    トピックに関わる質問を最低5つ書き出します。参加者は質問に対する答えや発言に対する同意度に応じて、線の上に立ちます。
      例:チームがどれだけ上手く連携しているかに焦点を当てた場合。
    1. 「私たちはどれだけコミュニケーションをとっていますか?0は全くコミュニケーションを取っていない状態。 10はオープンで明確なコミュニケーションが取れている状態。」
    2. 「チーム内における自分の役割についてどう思いますか?0は貢献できていない。10は活躍できている。」
    3. 「我々は質の高い仕事をしていますか? 0は全くしていない。10は完全にしている。」
    提供のヒント:
    このセッションは、チームビルディングの際に役立ちますが、他にも多くの目的に適応させる事ができます。例えば、価値観の探求やデジタルツールへの自信、セッションのフィードバック、論争の的となる問題の議論等です。
  2. Step 2

    架空の線に沿って全員が立てるように、部屋をセッティングします。部屋の片側を「0」反対側を「10」として、セッションの目的を参加者に説明します。
  3. Step 3

    最初に質問をし、全員が並ぶまで数秒待ちます。
    なぜそこに身を置いたのか?それについてどのように感じていますか?変えたほうがいいことがありますか?など、質問に対する答えを近くの誰かと話し合ってもらいます。
  4. Step 4

    ここで、様々な角度の意見をグループ全体に聞く時間をとります。 時間がある限り多くの意見を聞く事が理想ですが、少なくとも両極端の意見から1つずつ、中間から1つ選びましょう。

    このステップで議論に発展すれば、素晴らしいです。このセッションの目的は、グループが話すべき事を話せるようにする事なので、できる限り時間をとってください。

  5. Step 5

    用意した質問を全て終わらせるか、時間切れになるまでStep 3と4を繰り返します。

    このセッションを終える前に、ここで明らかになった重要なアクションを定義し、書き出すように指示します。そして、各アクションに担当者と期限を割り当てましょう。

*出典元不明 テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

今後のトレンド

このツールは、数名または大人数のグループで、今後数年間の主要な変革的トレンドを特定し、その影響を調査し、ビジネスチャンスを生み出すためにどのように対応できるかを検討するのに役立ちます。ワークショップが終わるまでに、参加者は最も関連性の高いトレンドリストを作成し、最も重要な3つのトレンドを詳しく説明し、それに対応するために自分たちの組織がどのように行動できるかについてのアイデアをまとめます。オンラインでも対面でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    デジタルホワイトボードまたはフリップチャート、ペン、マスキングテープ、付箋、印刷した腐った魚、印刷した将来のトレンドのテンプレート

進め方

  1. Step 1

    ワークショップの目的を伝えましょう。近い将来の変革的なトレンドについて議論し、そのトレンドに対応するために自分たちの組織がどのように行動できるかを探求する旨を説明します。 まず、20分間で『腐った魚(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/stinky-fish/)』のセッションを行い、将来とその課題に関する心配や懸念をグループ内で安全に共有できるようにサポートします。ここでの目標は、将来についての不確実性を正常化し、それについて話すための場を持つ事です。

    『腐った魚』を実施する際の指示は次のようになります。
    「デジタルの未来と、それが個人的または職業的にどのような影響を与えるかについて、1つの懸念や恐れを共有してください。」

  2. Step 2

    次に、今後3年間で自分たちの業界を変える最も関連性の高いトレンドについて、グループでマップを作成します。「トレンド」とは単に一過性のファッション的流行ではなく、強く永続的な結果をもたらす社会の原動力である事を説明しましょう。

    このStepは、5分間×4ラウンド行います。各ラウンドでは、ビジネス、ユーザー行動、人材需要、テクノロジーなど異なるカテゴリーに焦点を当てます。各カテゴリーに関連するトレンドをできるだけ多くブレーンストーミングしましょう。

    対面で行う場合
    参加者に付箋とペンを配布し、付箋1枚につき1つのトレンドを書くように指示します。壁などに4つのカテゴリーを貼り出せる場所を用意し、書き終えたら内容を読み上げながら貼り付けてください。

    オンラインで行う場合
    Miroなどのデジタルホワイトボードを使い、作業ボード、付箋などを用意して作業しましょう。

    必要であれば、各カテゴリーについて例を挙げ、グループを盛り上げる手助けをしてください。(『Changes of Tomorrow(https://changes-of-tomorrow.hyperisland.com/)』から引用しても良いですし、自分で考えても構いません。)

    各カテゴリーにつき5分間、合計20分で行います。

  3. Step 3

    4ラウンドを終えたら参加者を祝福しましょう。
    次のステップでは、最も大きな影響を与えるトレンドの優先順位を素早く決定します。所要時間は5分程度です。

    対面で行う場合
    投票主義(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/dotmocracy/)というツールを使用してください。これは、大人数で迅速に優先順位付けを行う際に最適なツールです。ペンを使い、参加者に8個の点(票)を渡し、張り出したトレンドに分配します。参加者は、「今後3年間で自分たちのビジネスに最も大きな影響を与えるか」を基準に投票します。

    オンラインで行う場合
    オンライン上で参加者に8個の点(票)を渡し、張り出したトレンドに分配します。参加者は、「今後3年間で自分たちのビジネスに最も大きな影響を与えるか」を基準に投票します。

    偏りを避けるため、まず各参加者が頭の中で選択する時間を設けてから同時に投票してもらいます。

    投票を終えたら、次のStepで行う調査のために、得票数上位3つのトレンドを決定します。

  4. Step 4

    このStepの目的は、グループで最も重要なトレンドを探り、それがもたらすビジネスチャンスについてアイデアを生み出す事です。

    グループを2~4人の3つのグループに分けます。 各グループはそれぞれ1 つのトレンドを担当し、機会、結果、潜在的なリスクを探り、次の事を考えてもらいます。
    このトレンドのチャンスを十分に生かした3年後の自社はどうなっているのだろうか?そのためには今日からどのようなステップを踏んでいけば良いのだろうか?

    各グループにトレンドのテンプレート(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/FutureWorkshop–Template-A3.pdf)を配付し、15~20分で完成させます。作業を始める前に、これは探索的なエクササイズである事を参加者に伝えます。
    参加者は、自分たちが知っている事や感じている事をもとに作業し、素早くテンプレートを完成させます。

    テンプレートが完成したら、グループごとに軽く発表し合います。

    オンラインで行う場合
    ブレイクアウトルームを使用し、各グループのトレンドテンプレートをデジタルボードに掲示しましょう。

  5. Step 5

    短いチェックアウトを行い、セッションを終了します。

    「今日ここで行った事」について簡単に話します。そして各参加者に、今日1日で得た、未来に対して前向きな気持ちになれるような気づきを1つ、「チェックアウト」してもらいましょう。

    次のステップをグループに説明します。
    トレンドやインサイトをどうしていくか?
    個人として、または企業としてどのように取り組んでいくか?

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

連携と自律性

アジャイルかつフレキシブルであるために、アライメント(連携)とオートノミー(自律性)を最大化し、障壁を最小限に抑え、ビジネスとチームをサポートします。チームが変化に適応して、より良い結果をより早く達成できるようにします。
自分自身や他の人が、協力的で献身的な文化の中で働く事を助けるために活用してください。
ピーター・スミスの「アライメント&オートノミー」モデル(「アライメント&パーソナル・レスポンシビリティ」とも呼ばれる)にインスピレーションを受けています。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    プレワーク
    もしチームの目的や文化、仕事上のルーチンが明確にされていない場合は、このワークショップを行う前に「Team Purpose & Culture(https://toolbox.hyperisland.com/team-purpose-culture)」または「プロジェクトの出発点(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/project-point-of-departure/)」の活用を検討してください。

    ワークショップを始める前に、自分自身がフレームワークに精通している事を確認し、3つの重要事項を定義する時間を取ってください。

    1. チームにとって許容できる自律性のレベルとはどれくらいか、パラメータを設定する。
    2. アライメント(連携):各メンバーにどのような方向性を持ってもらいたいかを明確にする。一般的には、組織の目標、目的、文化、ミッション、ビジョン、戦略、合意事項などに関するものです。
    3. オートノミー(自律性):このチームにおいて、各メンバーが個人的な責任を負うとはどういう事かを定義します。これは一般的に、各メンバーが自分のタスクや合意事項を遂行する事と定義されています。合意したプロセスを守ってください。(チェックイン、フィードバック、リフレクション、コミュニケーション、自己管理、計画や約束事の遂行、オーナーシップ、好奇心を持つなど)


    ワークショップの前に、フリップチャートで連携と自律性モデルを準備します。(ビデオを参照し、Y軸を連携、X軸を自律性として描画し、各軸に高と低を書きます)

    あなたがチームの正式なリーダーでない場合、これらのパラメータについてリーダーと議論をしてください。これは、ワークショップの枠組みや、そこから派生する意思決定を確立するための重要な前段階です。

    連携と自律性のパラメータが定義できたら、チームをまとめる準備が整います。

    提供のヒント:
    X と Y の軸を覚えましょう。X は「水平、左右」Y は「垂直、上下」です

  2. Step 2

      ピーター・スミスのフレームワーク「アライメント&オートノミー」について
    1. 記事(http://www.tlainc.com/MD%20V40%20N8%2002.pdf):フレームワークについて深く説明しています。
    2. 動画1(https://www.youtube.com/watch?v=_qIh2sYXcQc):SpotifyのアジャイルコーチであるHenrik Kniberg氏による1分間のムービー
    3. 動画2(https://blog.crisp.se/2014/03/27/henrikkniberg/spotify-engineering-culture-part-1):上記のより詳細なムービー
  3. Step 3

    チームの過去3〜6ヶ月を振り返ってもらいましょう。
    A. これから、一緒にモデルを作っていきます。以下のような瞬間を感じたときについて考えてみてください:
    1. 連携:高、自立性:高(革新的な組織、協力的で献身的な文化。この領域で仕事をするよう努力する。)
    2. 連携:高、自立性:低(権威的組織、適合的文化)
    3. 連携:低、自立性:低(マイクロマネジメント組織、無関心な文化)
    4. 連携:低、自立性:低(内部競争力のある組織/起業家的、混沌とした文化)
    B.上記の各象限で、あなたや他の人は何を言っていましたか?あなたや他の人たちは何をしていましたか?あなたはどのように感じましたか?他の人はどのように感じたと思いますか?

    C.それぞれの象限での視点を、フリップチャートまたはデジタルデータに記録してください。

    提供のヒント:
    もし誰かや何かの状況が原因で、アライメントを保つ事や個人的な責任を取る事が妨げられていると感じている場合は、それを乗り越えるために何ができるか、行動できるかを尋ねてください。
  4. Step 4

    次の質問について個人で考えてもらいます。

    1. 自分の連携を妨げているものは何ですか?
    2. チームの目的や目標にもっと沿うためには、どうしたら良いだろうか?
    3. 自分が個人的な責任を取る事を妨げているものは何ですか?
    4. もっと個人的な責任(自律性)を取るために何ができるだろうか?
    5. できるだけ率直に正直である事を奨励しましょう。何が妨げになり、何が支えになるのか、具体的に話すよう促します。

      個人のリフレクションが終わったら1人ずつ共有してもらいます。

      共有の後、チームが持っている可能性のある誤解や誤認を解決するようにしてください。

      自律性に関して何が可能か、期待を明確にしましょう。

  5. Step 5

    前のステップで述べた事を踏まえ、チームのアライメントと自律性を高めるために、具体的な行動を挙げてもらいます。

    挙げた行動を付箋に書いて壁に貼ります。最後にそれらを確認し、どのように進めるかを一緒に決めます。

*出典:Adapted from Peter Smith’s Alignment and Autonomy model 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

開始、停止、続行のフィードバック

このセッションは一緒に仕事をした事があり、フィードバックの送り合いに慣れている成熟したグループやチーム向けのエクササイズです。
定期的かつ効果的なフィードバックは、建設的な関係を築き、チームを繁栄させるための最も重要な要素の1つです。オープネス(風通しの良い状態)は信頼を生み、信頼はさらなるオープネスを生みます。フィードバックの目的は、グループがオープネスと信頼を築き、個人が自己認識と洞察力を身につける事をサポートする事です。常に思慮深く、グループのダイナミクスを高く意識して行う必要があります。対面形式でもオンライン形式でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、オンラインの場合はチャット、バーチャル付箋

進め方

  1. Step 1

    少人数のチームに分けます。多人数の場合は4~6人程度のグループに分けましょう。
    オンラインで行う場合はブレイクアウトルームを使用します。

    このエクササイズは、成熟したチームを対象としています。沢山の時間をかけて一緒に仕事をし、様々な共通体験をしている事で必要なフィードバックを行う事ができます。

    新しいチームや成熟していないチームには、「現在の印象(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/feedback-current-strongest-impression/)」や「感謝を伝えるフィードバック(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/feedback-i-appreciate/)」などのエクササイズを使用しましょう。
  2. Step 2

    参加者に下記の指示をだします。
    「あなたが話す人の名前を書いてください。 効果的なフィードバックの法則(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/principles-of-effective-feedback/)を使い、その人のために次の文章を完成させてください。最後に自分の名前を書いてください。」

    書く前に、3つの事項(開始、停止、続行)について考えます。各事項は、批判ではなく、ポジティブになる事を心がけるようにしてください。

    ◯◯さんへ、あなたにやってほしい事があります。

    始めてほしい事は…
    辞めてほしい事は…
    やり続けてほしい事は…

    署名
    オンラインの場合
    バーチャル付箋やチャット機能を使いましょう。オンラインプラットフォームを利用する場合はフィードバックを交換する方法を考えます。
  3. Step 3

    各チーム、参加者1人につき1枚の付箋を使って上記の文章を完成させましょう。
    参加者全員が書き終えたら、1人ずつ口頭でフィードバックを行い、付箋を相手に手渡します。
    オンラインの場合
    バーチャル付箋やチャット機能を使いましょう。オンラインプラットフォームを利用する場合はフィードバックを交換する方法を考えます。

    提供のヒント:
    フィードバックは相手に書きとめてもらうのではなく、書いたものを相手に手渡すと良いでしょう。読み上げながら付箋で相手に手渡す理由は、受け取っている人へ真摯に、あなたからのフィードバックに集中して受け取ってもらうためです。
  4. *テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 参考:Marshall Rosenberg, Nonviolent Communication: A Language of Life(https://books.google.se/books/about/Nonviolent_Communication_A_Language_of_L.html?id=nY4tDDO93E8C&redir_esc=y&hl=ja)日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ペルソナの1日

このエクササイズは、製品やサービスのイノベーションにおけるユーザー中心のアプローチをサポートします。チームで架空のユーザー(ペルソナ)を作り、その人の平均的な1日を描くことで、その人が経験する課題を明らかにします。そして、その課題を解決するための新しい製品やサービスをブレインストーミングします。最後に、最も優れたアイデアのスケッチやプロトタイプを素早く開発し、フィードバックをもらいます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、フリップチャート、紙

進め方

  1. Step 1

    各チームに以下の目的を説明します。
    「私たちは、ユーザーの平均的な1日を考えることによって、その人のための製品やサービスをデザインしようと思っています。」
    各チームにフリップチャートを数枚渡します。紙を縦にし、用紙の中央に時間軸を表す線「タイムライン」を横に一本描きます。線を描いたら片方の端に07:00、もう片方に24:00の印をつけてもらいます。

    提供のヒント:
    このセッションは、実際のクライアントや架空クライアントを想定したり、設定を変化させることができます。チームはクライアント組織となり、「ペルソナZの課題YをブランドXはどのように解決するか?」と問いかけます。時間に余裕がある場合は、チームでアイデアを反復することも可能です。他のグループからのフィードバックに従って改善点を挙げてもらい、再度発表します。
  2. Step 2

    各チームにペルソナを与えるか、紙の片隅にペルソナを作成して記載するように伝えます。
    名前、場所、仕事、家族、趣味など、ペルソナがどのような人なのかを考えます。この作業は5~10分以内を目安に行いましょう。
  3. Step 3

    次に、5〜10分間でタイムラインの上にある空白にペルソナの典型的な1日を描いてもらいます。付箋または紙に直接書き込むのも良いです。
    その日の出来事をできるだけ多く盛り込み、素早く、創造的に作業するよう促しましょう。
  4. Step 4

    各チームはタイムラインの下にある空白を使い、ペルソナのデジタル・タッチポイントをブレインストーミングします。
    1日を通して、どのような技術やアプリケーションに触れているのか?どこで、なぜ、それらを使っているのか?5〜10分で考えます。
  5. Step 5

    次に、1日のうちで最も苦労するポイントや課題を特定します。
    そのペルソナは何が難しいと感じているのか?何をするのに時間がかかるのか?どこにフラストレーションを感じているのか?
    できるだけ多くのペインポイントを洗い出し、その中から1番だと思われるものを、いくつか丸で囲みます。5〜10分で行いましょう。
  6. Step 6

    次に、ペインを軽減することでペルソナの人生にどのような付加価値を与えることができるかを探ります。どのようにすれば、効率が上がり幸福感を高めることができるか?ペインポイントを無くすために、どのような製品やサービスを作ることができるか?
    10~15分程度でアイデアを出してもらいましょう。
  7. Step 7

    さらに発展させるために製品やサービスのアイデアを1つ選んでもらいます。
    新しいコンセプトには名前をつけ、それが解決する問題や、どのように機能するかを考えます。コンセプトはフリップチャートに視覚的に表現し、説明できるようにしてもらいます。20分程度で行いましょう。
  8. Step 8

    全チーム、アイデアの発表をします。時間がある場合は、発表の後に簡単なフィードバックを行いましょう。
  9. Step 9

    セッションの最後に短いリフレクションを行い、学びを引き出しましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ワールド・カフェ

ワールド・カフェは、ファニータ・ブラウンが考案したシンプルかつパワフルな手法です。参加者にとって関連性のある重要なトピックを中心に、有意義な会話を可能にします。ファシリテーターはカフェスタイルの空間を作り、簡単なガイドラインを示します。参加者は、会話に関連するトピックや質問を自分たちで考え、探っていきます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    セッティング
    カフェをイメージしたカジュアルで居心地の良い環境を作ります(例:小さな丸テーブルに紙を敷き、カラーペンや植物、花を置く。オプションで発言者が使用するマイクを用意するなど)。テーブルには4〜6脚の椅子を用意します。
  2. Step 2

    はじめの挨拶と紹介
    まず、はじめの挨拶とワールド・カフェの紹介をします。背景となる文脈を説明した後、ガイドラインを共有し、参加者を安心させましょう。詳しい背景や参加者のガイドラインについては、ワールド・カフェのウェブサイトを参照してください。
  3. Step 3

    質問
    各ラウンドでは、そのセッションの背景や目的に合わせた質問が用意されています。 1つの質問を全テーブルで議論したり、各テーブル毎に異なる質問を議論する事もできます。また、同じ質問を複数ラウンド使用する事も、質問を重ねる事で会話の焦点や方向性を定める事もできます。

    質問は参加者自身が設定し、セッションが始まる前に作成します。
    説得力があり、オープンでエネルギーに満ちていて、その場の状況に合った内容でなければなりません。
  4. Step 4

    小グループでのラウンド
    ここでは、各テーブルで20分程度の会話ラウンドを3回以上行います。ラウンド中、参加者は、質問に焦点をあて自由な方法で探求します。 指定された「テーブルホスト」は、誘導せずに会話の流れをサポートします。「記録係」は言葉や絵を使って、大きな紙に会話の内容を記録しましょう。

    20分ラウンドが終了するごとに、参加者は新しいテーブルに移動します。各テーブルには、次のラウンドの「テーブルホスト」として1人が残ります。
    次のグループを歓迎し、前のラウンドで何が起こったかを簡単に説明しましょう。
  5. Step 5

    結果発表
    小グループでのラウンド終了後(必要に応じてラウンドの合間でも可)、会話から得られたインサイトやその他の結果を全体に共有しましょう。

    その他のリソースやガイドラインについては、ワールドカフェのウェブサイト(http://www.theworldcafe.com/)をご覧ください。

*参照:World Café Community Foundation(http://www.theworldcafe.com/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

GROWコーチング

GROWモデルは、会話や会議、日常のリーダーシップで使用される、潜在能力や可能性を引き出すためのコーチングフレームワークです。コーチングやメンタリングのセッション、優れたコーチングの会話を構成するためのシンプルで効果的なフレームワークで、対面でもオンラインでも使用可能です。GROWとは目標(Goal)、現実(Reality)、障害/選択(Obstacles/Options)、意志(Will)の頭文字をとったものです。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    目標設定 ゴール(願望)
    拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/grow-graphic.png

    コーチイー(コーチングを受ける人:グループメンバー、同僚など)に、彼らの目標や願望が何かを説明してもらいます。
      質問例
    1. 現在何に集中していますか?
    2. 現時点であなたにとって重要な事は何ですか?
    3. 理想的な未来はどのようなものですか?
    4. 5年後に何をしていますか?
    5. どのような新しいスキルを学びたいですか?
    6. 生活においてバランスの取れていない部分や要素は?
    7. 現在、どのような課題に直面していますか?
    8. どんなときに有意義な時間だったと感じますか?
    9. 現在、何に取り組んでいますか?
    10. ポジティブな言葉であなたの目標をどのように表現できますか?
    提供のヒント:
    目標は希望のアンカーであり、目標と自分のコア・バリューが一致していればいるほど、目標を実現するために行動する事ができるのです。

  2. Step 2

    現状の検証
    次に、コーチイーに現状を説明してもらいます。
    これは重要なStepで、相手のスタートポイントを見出す事です。
    相手が現状を話しているうちに、手がかりが見えてくるかもしれません。
      このStepで役立つ質問
    1. 現在うまくいっているものは何ですか?
    2. 何が必要ですか?
    3. 目標を達成できないとき、いつもどんな言い訳をしていましたか?
    4. 目標に向かってすでに1歩を踏み出していますか?
    5. その目標は、他の目標や目的と矛盾していませんか?
    6. 自虐行為についてどう思いますか?
    7. 批判的な内なる声は、自身について何と言っていますか?
    8. どんな恐怖心がありますか?
    9. 何に情熱を持っていますか?
    提供のヒント:
    GROWのこの領域で、自己評価を促す事ができます。

  3. Step 3

    障害物/選択肢を探る
    あなたとコーチイーが現状を把握した後、目的を達成するための可能性を共に模索します。

    コーチイーができるだけ多くの良い選択肢を思いつけるように手助けをしましょう。そして、その中からベストなものを決められるようにドット投票等を用いてサポートします。

    このStepでは、様々な可能性を検討する事ができます。話す事よりも聞く事を心がけましょう。あなたの仕事はガイドする事なので、コーチイーに提案するのではなく、相手を正しい方向に導く事が大切です。
      選択肢を探るための代表的な質問
    1. どのような障害があなたの邪魔になりますか?
    2. もし50%以上の自信を持っていたら、あなたは何をしていますか?
    3. 何か試せる事はないだろうか?
    4. 他に何かありますか?
    5. もしこの制約がなくなったらどうしますか?
    6. 何が変わりますか?
    7. 各選択肢の長所と短所は何ですか?
    8. 正解がないとしたら、どうしますか?
    9. 現在、最も効率的な時間の使い方は何ですか?
    提供のヒント:
    選択肢は可能性を探り、その中で自分を前進させるために最も効果的なものを選択が可能な状況を作り出します。このような選択肢が分かると、人はより意欲的になり、モチベーションにも繋がっていきます。

  4. Step 4

    意志の確立
    今後の方向性(説明責任と個人のアクション)(何を、いつ、誰が、どのようにして、それを行うかという意志)を明確にします。

    現状を把握し、選択肢を探る事で、コーチイーは目標を達成するための方法をかなり理解しているはずです。素晴らしい事ですが、これだけでは不十分かもしれません。
    最後のStepは、目標に向かって前進するための具体的なアクションを約束してもらう事です。意志の力を活性化させ、力を与えるのに役立ちます。
      効果的な質問例
    1. 目標を達成するためのモチベーションはどれくらいあるか1〜10で答えてください。
    2. そのモチベーションを10に近づけるには何が必要ですか?
    3. 最初の1歩が何であれ、それを妨害するものはありますか?
    4. この目標を達成するために、どの程度取り組んでいますか?
    5. この目標に対する責任の負い方をどうしますか?
    6. 目標を達成したとき、どのようにお祝いしますか?
    7. 次の24時間で何をしますか?
    8. 目標を達成したらどうしますか?
    9. その目標を達成するために、誰を巻き込む必要がありますか?
    10. 始める前に何か考慮する必要がありますか?
    コーチとコーチイーの2人で進捗状況を確認する日を決めてください。こうする事で、説明責任を果たし、当初の計画がうまくいかなかった場合には、アプローチを変更する事ができます。

    提供のヒント:
    フレームワークのこの部分では、目標達成のためのコミットメントを決定するのに役立ちます。
  5. Step 5

    GROWモデルは、シンプルかつ効果的なコーチングフレームワークで、コーチング、ミーティング、リーダーシップなどあらゆる場面で活用できます。決断しなければならない場面や、障害を克服しなければならない場面など、あらゆる場面に対応できるようになっています。

    コーチングの際にフレームワークを持つ事の利点は、その人が選んだテーマをその人自身の言葉で進められる事です。アジェンダを設定するのに役立ちますし、コーチングの質問がオープンエンドである事で、コーチイーは明らかになるかもしれない可能性を受け入れる事ができます。

    他者のために心の余裕を確保するのは大変な事です。GROWモデルでは、そのプロセスを少しだけ構造化しています。

*広く普及しているGROWモデルは、80年代にビジネスコーチであるSir John Whitmore, Alan Fine, and Graham Alexanderによって開発されたものです。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

90分プロトタイプ

90分以内にシンプルでクリック可能なアプリのプロトタイプ制作をチームで競う、短くて簡単なプロトタイピング・ワークショップです。計画も実行も簡単で、インサイトをいかに素早くテスト可能なプロトタイプに変えられるかを体験します。プロトタイピングの考え方をチームに取り入れる事を促す為にこのワークショップを活用しましょう。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    紙、ペン、スマートフォン、プロジェクター

進め方

  1. Step 1

    始めの挨拶&イントロダクション(5分)
    ワークショップ開催の前日までに、POPアプリ(https://marvelapp.com/pop/)をダウンロードしてセットアップするように依頼しましょう。 参加者はインターフェースに慣れる必要がありますが、5〜10分以上費やす必要はありません。

    参加者に最初の挨拶をし、これから90分以内にプレゼンテーションやテストに活用できるレベルの、クリックできるアプリのプロトタイプを制作する事を説明します。

    このワークショップはスピードが速く、実践的である事を強調します。完璧を目指すのではなく、楽しむ事を伝えてください。

    2〜4名のグループに分けます。 各グループには、アプリをダウンロード済みの人が最低1人いるようにしましょう。
  2. Step 2

    ニーズの特定(10分)
    最初のステップは、新しいデジタルサービスによって解決できるユーザーのニーズは何か?や、ユーザーが求めている価値と、製品が提供している価値のズレが何であるか?を特定する事を説明します。
      このステップは、様々な方法でアプローチできます。
      例えば、次のようなものです。
    1. 顧客が表す最も一般的なニーズ/価値観のギャップは何か?
    2. ターゲットグループXに共通するニーズ/価値観のギャップは何か?
    3. 現在の日常生活における最大のニーズ/価値観のギャップは何か?
    このワークショップの前に、User Day-parting(https://toolbox.hyperisland.com/user-day-parting)や高速リサーチ(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/rapid-research/)などの方法を使用して、関連するニーズを生み出す事もできます。 重要なのは、各グループが使用者のニーズや提供価値のギャップを特定する事です。
  3. Step 3

    アイディエーション(15分)
    特定されたニーズ/価値観のギャップに基づき、15分かけてデジタルサービスのコンセプトを作ります。各グループに、紙とペンを使ってメモやスケッチをするように促しましょう。グループが創造性を発揮し、ありきたりなアイデアを超えていけるように推進しましょう。

    サービスのアイデアが全てアプリに盛り込まれ、アプリで完結する必要はありません。
    しかし、アプリはサービスの一構成要素でなければならない事を説明してください。

    15分後、各グループはサービスのコンセプトを大まかに定義します。
  4. Step 4

    スケッチ(15分)
    次のステップでは、自分のコンセプトに合ったシンプルなクリックできるアプリのプロトタイプを作る事を説明します。

    各グループにiPhoneの画面が印刷されたテンプレート(https://marvelapp.com/sketchpad/)を配布します。少なくとも4つのフレームを作成するようにしましょう。

    参加者は、潜在的なユーザーに見せてテストするためのプロトタイプを作っている事を意識する必要があります。サービスの価値を示す主要な機能や流れを試作するように促しましょう。
  5. Step 5

    制作(15分)
    POPアプリ上にスケッチをアップロードし、クリックできるプロトタイプを制作します。
    POPアプリの基本的な機能を説明します。スケッチをアップロードして、要素をクリックできるようにし、画面遷移の流れを作る事です。

    この作業を行っている間、各グループの見回りをし、アプリの使い方について詳しい説明が必要なグループがあればサポートします。同時に、アプリに精通した参加者が苦労している人をサポートするなど、参加者同士でサポートし合うように促しましょう。

    準備ができたら「共有」機能を使ってプロトタイプを共有してもらい、それらを集めてプロジェクターに映し出します。(POPアプリでは、リンク、メール、Facebook、Twitter、SMSでの共有が可能です。)

    プロジェクターに接続されたPCを使い、集めたリンクを開いて投影できるようにします。
  6. Step 6

      プレゼンテーション(15分)
      各グループごとに2分間のプレゼンテーションを行います。プレゼンテーションでは以下の点を含める必要があります。
    1. ニーズ/価値観のギャップ
    2. 全体的なサービスコンセプト(簡単に)
    3. アプリの流れ(クリックスループロトタイプ)
    時間に余裕があれば、プレゼン後に他のグループにアプリコンセプトをさらに発展させる提案をしてもらいましょう。
  7. Step 7

      まとめ(15分)
      全てのプレゼンテーションが終了したら、次の質問について5分間個別にリフレクションを行いましょう。
    1. 全体的にどうでしたか?
    2. 何が難しかったですか?何に助けられましたか?
    3. この経験から得られた有益なインサイトは何でしょうか?
    4. この経験から学んだ事を、日々の仕事にどのように活かす事ができますか?
    個人でのリフレクション後、大きなグループで振り返りを共有し、セッションを終えます。

*POP App – Prototyping On Paper (https://marvelapp.com/pop/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

SWOB分析

SWOBモデル(Strengths:強さ、Weaknesses:弱さ、Opportunities:機会、Barriers:障壁)を用いて、自分自身を評価し、成長のための重要な分野を考え、簡潔なアクションプランを作成する、個人評価とアクションプランのための多目的ワークショップです。
このワークショップにはインタラクティブな要素が含まれています。参加者はグループに分かれて、できるだけ明確で達成可能なアクションプランになるよう、お互いにコーチングを行います。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペン、紙

進め方

  1. Step 1

    参加者はSWOB分析を行い、主な強み、弱み、機会、そして弱みの強化や機会の獲得を阻む障壁を特定します。

    この最初のステップは、約20分で個別に実施します。参加者は可能な限り書き留めるようにしてください。
  2. Step 2

    SWOB分析に基づいて、参加者に次の質問について考えてもらいます。
    自分が注力したい、成長ポイントは何か?
    このセッションをプログラムやコースの文脈で行う場合は、次の事も考えてもらいましょう。
    なぜ私はこのコースに応募したのか?私はこの経験から何を得たいのか?

    参加者は、それぞれ3〜5つの成長ポイントを特定します。個別に作業し、次の質問に基づいてメモを作成します。
    1. この分野における今日の自分をどのように評価しますか?(1〜10の数字で回答)
    2. 1ヶ月後、3ヶ月後、6ヶ月後の自分は、どのくらいのレベルに達していたいですか?(1〜10の数字で回答)
    3. 自分自身の成長を加速させるため・成長を阻害する障壁を越えるためにはどのような行動をとれば良いですか?
    4. 短期的(今後2週間)に自分が取るべき主な行動は何ですか?
    5. 中期的(2ヶ月後)に自分が取るべき主な行動は何ですか?
    6. 自分の成長の成功基準は何ですか?自分が成長している事を実感したり、表している指標となるもの・測定できるものは何ですか?
    参加者は、このステップを個別に約45分間で行います。
  3. Step 3

    3名のグループを作って、振り返りをお互いに共有します。各参加者は、できるだけ明確で実行可能なものになるように、また課題が適切なレベルになるよう、オープンな質問をしてお互いにサポートします。

    各参加者が共有した内容や会話の流れに基づいて、グループは参加者が開発すべき追加の分野(その人にとって価値があると思われる他の何か)を考え出す事もできます。

    3人1組で、1人あたり約40分行います。(他の人への質問やフィードバックを含む)
  4. Step 4

    チェックアウトをし、このセッションを終了します。チェックアウトでは、参加者が残した印象、考え、感情を共有しましょう。

*Hyper Islandオリジナル 引用: Alex Neuman 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ワニの棲む川

指定した場所を川に見立て、片方の岸からもう片方へと移動するために、お互いにサポートしながら挑戦するチームビルディングのためのアクティビティです。目の前で起きている物理的な問題を解決するために、創造的かつ戦略的に協力する必要があります。グループ内のコミュニケーション、協力、リーダーシップとメンバーシップ、忍耐と問題解決力が重視される傾向にあります。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    Step 1参照

進め方

  1. Step 1

    アクティビティを行う場所
    このアクティビティは、屋外(できれば芝生の上)で行う事が望ましいです。参加者の数にもよりますが、必要な面積は長さ約15~25m(参加者1人あたり約1~1.5m、15人以上の場合は1m、15人未満の場合は1.5m)、幅は約6~8mです。
      材料
    1. 木の板(20×10cm程度、厚さ2~3cm程度、魔法の石にするため)1人1枚
    2. 長さ6~8mのロープ2本(川の土手を示すため)
    3. テープ、テニスボールまたは同程度の大きさのもの(酸素マスクとして使用します)
    川の両岸にロープを張ります。片方の岸に木の板を積み上げます。板は参加者の人数から1人分少ない数を用意します。20人以上の場合は2つチームを作り、川の両岸に1チームずつ配置して、各チームが反対側の岸に向かって渡っていきます。
  2. Step 2

    参加者全員を板のある岸辺に集めます。まだ板に触れてはいけない事を伝え、これから挑戦する内容をよく聞くよう説明します。
  3. Step 3

    内容は以下の通りです。
    「この課題には、問題解決力とコラボレーションのスキルが必要です。 皆さんはジャングルの奥深くで探検をしているチームです。 突然、大きな森林火災が発生しました。火事から逃げる途中で、広い川にたどり着きました。生き残るためには、チーム全員で川を渡らなければなりません。川には攻撃的なワニがいます。接近してしまうと終了です。
    しかし幸運な事に、皆さんは川岸に置かれた魔法の石を発見しました。この石は、川を渡る唯一の方法です。魔法の石は、体が触れている間は水に浮いていますが、体から離れると沈んで消えてしまいます。もし誰かの手が水に入ると、ワニはすぐにその手を食いちぎります。足が入っても同じです。」



    水の中に石を入れて、最初に石の上に指を置き、次に石の上に足を置いてから指を離します。体が石に触れていないと沈む事を参加者に示します。
    そして手や足が地面(水)に触れるとワニに食いちぎられてしまうので、触れた部分を背中の後ろに回したりして、食べられた事を表してください、と説明しましょう。足であればケンケンの状態になる等です。

    「誰かが水に落ちたらその人は食べられてしまい、挑戦は終わりです。」
    (このチャレンジのかなり早い段階で終了してしまった場合は、グループにもう1度試してみるかどうかを尋ねる事ができます。)

    「全員が川の反対側まで生きて渡れれば、任務は無事に完了です。始める前に何か質問はありますか?」

    この呼びかけは、参加者が説明を受ける最後のチャンスとなります。ルールが明確になった事を確認しますが、課題をどのように解決すべきかという質問には一切答えないでください。
    説明が終わったら、ファシリテーターはワニになります。空間を動き回り、グループを注意深く観察しましょう。参加者が誤って手や足を地面につけてしまったら、その手足は「食いちぎられた」と伝え、参加者は手足を使わずに続けなければなりません。
  4. Step 4

    グループは何とか計画を立て、川を渡り始めます。グループによっては非常に構造的なものから混沌としたものまで、様々なアプローチがあります。

    比較的簡単にゴールできそうな場合は「酸素マスク」の導入を検討します。
    グループに「大きな火が近づいていて、酸素が不足している」と伝え、水の中にいる参加者も、岸に立っている参加者も、少なくとも1分ごとに 「酸素マスク」(テープ)で呼吸する必要があると、新しい条件を追加します。
    常にメンバー全員が1分ごとにマスクを手にするようにしなければなりません。グループ全員を巻き込み、水上に出る事を促すこの条件は、チームとしての結束力を強化します。また、グループ内のストレスレベルを上げるための仕掛けにもなります。
  5. Step 5

    全員が反対側に行けるまで続けましょう。
    メンバーが水に落ちた場合は失敗となり、最初からやり直す必要があります。

  6. Step 6

    チャレンジに成功したら、どのように協力したかを振り返り共有してもらいます。
    次のような質問をしましょう。

    ・ チャレンジの途中で何が起こりましたか?
    ・ グループとしてどのように働きましたか?
    ・ この経験をどう感じましたか?
    ・ 自分はどのように行動し、どういう反応をしましたか?
    ・ 自分自身について何を学びましたか?
    ・ グループについて何を学びましたか?
    ・ このチャレンジから得たインサイトをどのように応用できますか?

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

価値観を探る

参加者が自分にとって最も重要な価値観を探るためのエクササイズです。直感的かつスピーディに行うため、「正しい」価値観を考えて出すのではなく、自分の直感に従う事ができます。個人の価値観について考え、対話するきっかけとなるエクササイズです。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー

進め方

  1. Step 1

    付箋を参加者に配布します。
  2. Step 2

    「自分の人生で最も大切にしている10の事柄」を、それぞれの付箋に1つずつ、価値観という形で書いてもらいます。例えば、特定の人の名前ではなく、「友情」「家族」「誠実さ」など、その人との関係で実際に大切にしている事を書いてもらいます。
  3. Step 3

    書き終えたら、10枚の付箋を目の前に広げてもらいます。全体が把握でき、良く見えるようにしましょう。
  4. Step 4

    「30秒以内に自分にとって最も重要でない3枚の付箋を選んで捨ててください」と伝えます。時間は厳守し、延長時間を与えてはいけません。参加者は、直感を働かせてください。
  5. Step 5

    このステップを繰り返し、今度は20秒で2つを捨てます。
  6. Step 6

    再度繰り返し、20秒で2つを捨てます。
    最終的に、参加者の前に最も重要な3つの価値観が書かれた3枚の付箋が残っている事になります。
  7. Step 7

    15分で個人のリフレクションを行います。その後2〜3人のグループになり、30分で以下の質問について考えてもらいましょう。
    1. 最終的に得られた価値観について、自分はどう感じているのか? 予想していた事なのか、それとも驚きだったのか?
    2. これらの価値観は、私の日常生活の中でどのように表れているだろうか?
    3. その価値観に基づいて生きるために、すでに行っていることは何だろうか?
    4. それを実践するために、どのような行動を取りたいと思うか?
    これらの行動は、アクションプランに結びつける事ができ、日々の生活や仕事を全体的に向上するために活用できます。

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

効果的なフィードバックの法則

このエクササイズの目的は、効果的なフィードバックの主要原則とは何かを特定する事です。最初に効果的なフィードバックと非効果的なフィードバックの例をペアで話し合います。次にグループで「効果的なフィードバック」を定義し、最後に自分たちが協力していくための原則を特定します。このプロセスは、フィードバックの授受を具体的に体験するためのもので、対面式でもオンライン式でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンもしくはマーカー、フリップチャート2個またはバーチャルホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    目的
    セッションの目的が、効果的なフィードバックの主要な原則をグループが特定するためである事を説明します。必要に応じてフィードバックとは何か、なぜそれが有用な実践であるのかをグループで簡単に話し合います。

    参加者をペアにし(オンラインの場合はブレイクアウトルームを活用してください)、効果的・有益なフィードバックを受けた場合と、逆効果・妨げになるフィードバックを受けた場合の例を話し合ってもらいましょう。

    全体に共有する前に、この作業を5〜10分間ペアで行います。
  2. Step 2

    グループで共有
    グループ内で経験談を聞き、「効果がない」フィードバックと「効果のある」フィードバックの基準や原則を導き出す事を説明します。

    フリップチャートに「逆効果的」と「効果的」とタイトルを記入します。(バーチャルホワイトボードの場合は列) グループの意見を聞きながら書き入れていきます。最初に「逆効果的」を書き、次に「効果的」に移ります。

    提供のヒント:
    ファシリテーターの役割は、グループの意見を正確に捉える事です。意図を明確にするために言い換えたり、分かりづらい場合は参加者に補足してもらいましょう。
    グループの同意を得られない可能性のある意見が出てきた場合(例えば、「重要なフィードバックはテキストメッセージで伝えるのがベスト」など)、フリップチャートに書き込む前に、グループで簡単なディスカッションを行います。書くときは、分かりやすく書くことを忘れないでください。必要に応じて複数のフリップチャートを使用しましょう。
  3. Step 3

    補足となる意見
    以下のリストから追加するべき原則があるかを検討し、グループのフィードバック原則の完成をサポートします。以下に記載した原則の多くは、別の表現ですでに提案されている事があります。

    グループ内でまだ出てきていない原則のみを追加しましょう。
    タイミング
    相手のニーズや優先順位を意識する。
    相手にタイミングが良いかどうか確認しましょう。相手は急いで仕事をしているかもしれない、など。
    セルフアウェアネス(自己認識)
    自分の感情に気づく事。
    自分が感情的になっていたり、怒っていたりする場合は、フィードバックをしない事。
    考えられるその他の原則
    相手の性格についてや、誰かから聞いた事ではなく、自分が目撃した行動について言う。
    その人をジャッジしたり、レッテルを貼ったりしない事。
    パフォーマンス重視(タスク指向)。
    相手を変えようとしたり、「修正」しようとしたりしない。
    明確かつ簡潔に。
    フィードバックを待つのではなく、求めることを習慣にする。
    相手にフィードバックをしていいか聞く。
    自分のフィードバックである事。”我々 “からではなく “私 “から話す。
    自分の考えや感情、他人の考えや感情を混同しない。
    常に具体的である事。一般化しない。
    フィードバックをタイムリーかつ定期的に行う。
    一度にたくさんの発言をしようとしない。
    相手との繋がりにフォーカスする。
    問題に焦点をあてるのではなく、解決に焦点をあてる。
  4. Step 4

    終わりに
    これらの原則に従って確実に機能するような方法を参加者に質問し、意見を募ります。納得する結果に達したと感じたら、セッションを終えます。

    注意:
    実際のフィードバック・セッションでフォローアップする事を考慮してください。独自のフィードバックプロセスを使用するか、 現在の印象(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/feedback-current-strongest-impression/)や感謝を伝えるフィードバック(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/feedback-i-appreciate/)など、ハイパーアイランドのツールボックスにあるプロセスを試してみてください。

    提供のヒント:
    このセッションは、フィードバックの授受という具体的な経験と組み合わせる必要があります。 参加者が効果的な原則と具体的な経験の両方を得ることができるように、「現在の印象」や「感謝を伝えるフィードバック」などのセッションを使用してください。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

現在の印象

オープネス(オープンである事、風通しの良い状態)は、建設的な人間関係や活気あるチームを築く上で最も重要な要素の1つです。オープネスは信頼を生み、信頼はさらなるオープネスを生みます。このエクササイズは、グループが信頼とオープネスを築く事をサポートし、個人が自分の感情を認識し、その感情が他者に与える影響を知るセルフアウェアネス(自己認識)とインサイトを得ることを目的としています。また、常にグループダイナミクスを意識して、慎重に行う必要があります。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー

進め方

  1. Step 1

    このエクササイズの意図は、人々が自発的にお互いにプラスの影響を与えられるような、質の高い繋がりを作り出す事にあります。

    少人数のチームもしくは4~6人程度のグループに分けます。

    お互いをよりよく知るための基準として、グループ分けはある程度の共同作業をした事があるメンバーにしましょう。
  2. Step 2

    下記の指示を出します。
    ・相手の名前を書いてください。
    ・次にその人について次の2つの文章を完成させてください。
    ・最後にあなたの名前を書いてください。
    例:
    「◯◯へ:これまで私が感じたあなたの最も強い印象は…
    私が気になっている・興味がある事は…  自分の名前」
    オンラインで実施する場合
    バーチャルの付箋を使い、使用しているツールを介して参加者同士のやり取りを決めましょう。

    提供のヒント:
    追加できる項目は、「これまでに私があなたに与えた印象は…」です。
    この項目は、参加者が自分の行動に対する認識をより深く考えるために役立ちます。
  3. Step 3

    各参加者は1枚の付箋を使って上記の文章を完成させます。 グループ全員が書き終わったら、1人ずつ口頭で伝え、その後、付箋を相手に手渡します。

    オンラインで実施する場合
    バーチャルの付箋を使い、使用しているツールを介してそれぞれとのやり取りを決めましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 Marshall Rosenberg, Nonviolent Communication: A Language of Lifeより着想を得る(https://books.google.se/books/about/Nonviolent_Communication_A_Language_of_L.html?id=nY4tDDO93E8C&redir_esc=y&hl=ja)日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

感謝を伝えるフィードバック

定期的なフィードバックは、建設的な関係を構築し、チームを繁栄させる上で最も重要な要素の1つです。このセッションは、お互いの感謝と関心を共有することに焦点を当てています。グループのメンバーがある程度打ち解けて、お互いを知り合っている段階での「軽い」フィードバックの練習に適しています。対面でもオンラインでも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー

進め方

  1. Step 1

    このフィードバックエクササイズは、グループが信頼と開放性を築き、個人が自己認識とインサイトを得ることを支援することが目的です。常にグループダイナミクスを意識して、慎重に実施する必要があります。

    少人数のチーム、もしくは約4〜6人のチームを組みます。フィードバックを提供するための前提として、チームはある程度の共同作業を行ったことがあるべきです。

    オンラインで実施する場合は、ブレイクアウトルームを用意します。

    提供のヒント:
    新設チームでは、このようなフィードバックのエクササイズや、「現在の印象(https://toolbox.hyperisland.com/feedback-current-strongest-impression)」を使っても良いでしょう。
  2. Step 2

    参加者に以下の指示を出しましょう。
    ・相手の名前を記録して、その人に関する以下の2つの文章を作成してください。
    ・文章の作成には「効果的なフィードバックの法則(https://toolbox.hyperisland.com/principles-of-effective-feedback)」を使い、あなたの名前を書きましょう。

    ◯◯さんへ
    ・私があなたに最も感謝していることは…
    ・あなたにもっと期待したいことは…

    ◯◯より
  3. Step 3

    少人数のチーム(もしくはブレイクアウトルーム)で、参加者それぞれが付箋やデジタル付箋を1枚ずつ使い、上記の文章を完成させます。

    チーム全員が書き終えたら、1人ずつ口頭でフィードバックを伝え、後から付箋を相手に渡したり、オンラインセッション中にデジタル付箋を相手に送ります。

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 The principles of effective feedback are inspired by: Marshall Rosenberg, Nonviolent Communication: A Language of Life(https://books.google.se/books/about/Nonviolent_Communication_A_Language_of_L.html?id=nY4tDDO93E8C&redir_esc=y&hl=ja) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ピザカンバンゲーム

このゲームは、新規または既存チームがリーン&アジャイルの原則を理解するために実施します。
言葉だけでは伝わりづらいカンバンのコンセプトを短時間で楽しく体験できます。
このゲームを通して、既存プロセスからカンバンシステムに移行する方法や、システムを視覚化する方法、修正の方法を学ぶことができます。
また、プロセス全体の問題点や利益、フラストレーションや楽しさをチームで体験した結果、現場に戻って改善点を考え、共有できるようになります。ぜひ、優れたピザ職人を目指しましょう!

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    スコアボード用のフリップチャート 各チームごとの材料:付箋(ピンク2束、黄色2束)、黄色の厚紙(1束)、 赤いマーカー(2本)、スティックのり(2本)、マスキングテープ(1個)、はさみ(2本)、紙皿(1枚)、白いA4の紙(1枚)*オンラインで実施する場合はオンラインホワイトボードMiroを使用することもできます。

進め方

  1. Step 1

    学びの目的
    カンバンのコンセプトを実際に体験しながら学んでいきます。仕組みを学術的に学ぶのではなく、ゲームをすることで理解を深め、「Learning by doing(実践による学習)」を体験しましょう。 カンバンは、プロセスや製品、使う人に合わせて適応し機能する、柔軟なシステムであることが理解できるようになります。最初から完璧なボードというものは存在しません。 進行中の作業(WIP: Work in Progress)がどのような影響を受けて、制限されるのかを理解できます。また、管理と適応、セルフリーダーシップを体験できます。 ピザ作りを楽しんでください!
      材料の詳細・準備(1チームごとに必要です)
    1. ピンクのポストイット:2束(ハム用)
    2. 黄色のポストイット:2束(パイナップル用)
    3. 黄色の厚紙:1束(ピザ生地用)
    4. 赤いマーカー:2本 (トマトソース用)
    5. スティックのり:2本(切ったポストイットを貼り付ける用)
    6. マスキングテープ:1個
    7. ハサミ:2本
    8. 紙皿:1枚(オーブン用)
    9. 白いA4の紙:1枚(ピザ屋の名前表示用)
  2. Step 2

    チーム分け/ピザ屋の名前決め
    4~6人のチームを作り、各テーブルに上記の材料があることを確認します。

    各チームにピザ屋の名前を決めてもらい、紙に書いた店名をテーブルに貼ってもらいます。
    例:ピザファット

    提供のヒント:
    ファシリテーターは各チーム名をスコアボードに書き出し、健全な競争意識を高めてください
  3. Step 3

    自然発生的なプロセスと共同作業
    ゲームを開始する前に見本となるハムとパイナップルのピザを作成します。作成すべき基準となるピザがどのようなものかを参加者へ見せましょう。

    材料について説明します。
    ピザ生地 (三角形の紙) 、トマトソース (赤いマーカー) 、 スライスしたハム3 枚 (ピンクの付箋 、スライスしたパイナップル3枚 (黄色の付箋)
    クラスト(耳)を残し赤いマーカーでピザ生地を塗りつぶすことでトマトソースを表現します。トッピングは付箋を丁寧にカットし、ピザ全体に均等に貼り付けます。

    紙皿はオーブンです。1度に最大3枚のピザをオーブンに入れることができます。調理時間は30秒です。ピザを焼き始めたら30秒経過するまで追加したり取り出すことはできません。

    参加者へ理解できたかどうか確認しましょう。

    「スタート!」の合図で開始します。
    制限時間は8分ですが、参加者へ伝えてはいけません。残り時間を伝えてもいけません。速いテンポの音楽を流したり歩き回るなどして、さりげなく参加者を焦らせましょう。

    制限時間になったら「ストップ!」と言いましょう。
  4. Step 4

    品質チェックと採点
    終わったらチームは作業を止めて、自分たちのピザをチェックしてもらいます。次に、採点方法を発表します。
    1. 完璧に焼きあがったピザはプラス10点
    2. ピザ生地のみはマイナス4点
    3. ピザやハムの切れ端はマイナス1点
    点数を集計し、品質をチェックします。下記のようにコメントをしてもいいでしょう。
    1. ピザ生地が大きすぎた場合「こんなに原料を使ってたら採算取れないよ!」
    2. トッピングが多かったり少ない場合「品質安定しなかったらお店続かないよ!」
    3. トマトソースがしっかり塗られていなかった場合「お客さんから苦情が来ますよ!」
    ヒント:
    軽いノリでやりましょう。
  5. Step 5

    カンバンの紹介(カンバンの役割の詳細はStep 8を参照してください)
    最初のラウンドが終了したら、カンバンの役割を紹介します。
    1. ワークフローの可視化
    2. WIP(Work in Progress:進行中の作業)の管理
    3. 流れを管理する
    4. フィードバックループの導入
    5. プロセスとポリシーを明確に
    6. 協力的かつ実験的に改善する
  6. 看板の原則について話し合いましょう。

    参加者へ尋ねましょう。
    1. 仕事でカンバンを使用している場合、どのように役立てていますか?
    2. 今後、カンバンを仕事に活用することについて考えてみてください
  7. Step 6

    第2ラウンド
    第1ラウンドで残った材料を整理します。すでに切ってある材料は再利用し、これから切るものは補充します。
    参加者は第1ラウンドと同じことをしますが、今回は制限時間が8分であることを伝えましょう。
    開始する前に、カンバンの原則に則り計画を立てる時間を5分間とります。
    落ち着いた音楽を流しながら実施しましょう。
    制限時間残り1分になったらチームへ伝え、8分経ったら、手を止めて採点するように伝えます。
    1回目よりも大きな改善が見られるはずです。
    勝利したチームや最も改善したチームに賞品を与えましょう。
    例:お菓子やピザなど
  8. Step 7

    リフレクション
    チーム内での振り返りを5分間行った後、10分で全体へ共有しましょう。(チームやグループの人数によっては長くなることもあります。)
    リフレクションのヒント
    1. 第1ラウンドと比べて第2ラウンドではどのような行動の違いがありましたか?
    2. 第1ラウンドと比べて第2ラウンドはどう感じましたか?
    3. チームとして何を学びましたか?
    4. リーダーはいましたか?
    5. 他にはどのようなことが起きましたか?
  9. Step 8

    カンバンの役割
    ワークフローの視覚化
    実際にピザを作ることによりワークフローが見えてきます。また、ワークフローを可視化することで、現在のプロセスをモデル化し、振り返ることができます。

    統計学の第一人者であるGeorge E.P. Boxは、”All models are wrong; but some are useful” (すべてのモデルが正しいとは言えませんが、役に立つものもあります)と言っています 。これは、モデルとはワークフローが単純化されたものであり、現実と完全に一致することはないけれども、作業を見直し、理解することができるということを指しています。

    ワークフローは複数の方法で表現できることに留意してください。
    ピザをオーブンに入れる際、トッピングがあったりなかったりする理由について、タグ、スイムレーン、非線形ワークフロー、有向ネットワーク、頻度など、その他多くの視点から説明することができます。

    ゲームを進めていく中で、各チームごとの人やリソース、ボトルネックなど、状況に合わせたワークフローを作成しました。他チームを真似たりやり方を取り入れることも出来ますが、特定のやり方が正しいということはありません。
    WIPの管理
    このゲームは意図的に、作業が滞るように設計されています。
    ゲーム中、チームはWIP(Work in Progress:進行中の作業)を管理して、適切な生産を目指し、未使用の材料による減点を避けるようにしました。このことから、WIPの管理は単なる行動の制限ではなく、工夫を促し、変化させるものであることを体験しました。
    人は作業全体についてより多くのコミュニケーションをとり、必要に応じて互いに助け合う傾向があります。
    フローの管理
    カンバンが最も効果を発揮するのは、仕事の流れがうまく機能している時です。
    通常、リードタイムを測定し最小化することで流れを良くしますが、このゲームでは時間の都合上、余った材料にペナルティを課してフローを最適化するような行動を引き起こすように設計しています。

    第1ラウンドでは、事前に少量の材料を準備する傾向があります。 第2ラウンドでは、WIPの管理を厳しくすることで在庫を抑え、フローを維持することを学びます。

    ピザゲームでフローを分析することは非常に有益ですが、これを行うには共同ファシリテーターが必要になります。
    プロセスとポリシーを明確に
    第1ラウンド後、各チームで自分たちのワークフローを確認し、変更があった場合はすぐに適応しました。また、手本となるピザを選び、共通の品質基準を設定しました。
    これは作業にどう役立ちましたか?役割についてはどうですか?チームメンバーは明確な役割を持っていましたか?どのように役割を果たしましたか?今回は、誰が「リソース」を割り当てましたか?
    フィードバックループの導入
    私たちは何についてフィードバックを集めましたか?ゲーム中でどんなフィードバックがあったかをチームに少し考えてもらい、付箋に書き込んでもらいます。付箋を集めてもいいですし、例を挙げてもらってもいいでしょう。共有時は、フィードバックがなかったらどうなっていたかを聞いてみましょう。
    協力的かつ実験的に改善する
    ゲームはいくつかのラウンドで構成され、その間に振り返りと改善の時間がありました。 その時間がなければ何が起こっていたでしょうか?誰が振り返りと改善を行いましたか?それはどのような情報に基づいていましたか? ピザの制作中、チームは何について話しましたか?
  10. Step 9

    アジャイル42からのヒントとFAQ
    ピザカンバンゲームは、学習体験であり、教育ツールです。
    アジャイル42を参照してください(https://daipresents.com/2014/kanban-pizza-game-ja/) ピザカンバンゲームの本質はピザを作ることではなく、カンバンについて学ぶことです。このゲームを単なる遊びや、競争にしてはいけません。あなたの意図した方法で、学習目的に焦点を当てたゲームを心がけてください。
    大きな時計を用意して、制限時間を6分で実施してもいいですか?
    チームが残り時間を知っていると、無駄を最小限にするために前もってプロセスを縮小し始めます。無駄を省くのはいいことですが、それは作業中にやってもらうほうがいいでしょう。実際には、5〜7分の間であれば問題ないようです。
    オーブンを追加したいと言われましたが、応じてよいでしょうか?
    追加してはいけません。リソースを追加し、チームのボトルネックを魔法のように「解決」してしまうと、自分たちでボトルネックを特定し、対処することを学べません。もしも応じてしまったら、不平を言うだけで問題が解決できてしまうという間違った認識を与えることになります。
    最悪のボトルネックを取り除くたびに、別のボトルネックが出てくることも覚えておいてください。
    (詳細はTheory of Constraints(https://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_constraints)を参照してください)
    システムがリセットされ、新しいボトルネックが出現するまでには少し時間がかかります。4ラウンドのゲームでは、このような変更を1〜2回以上行う時間はありません。
    ゲームの進行が遅すぎます。もっと加速させたいのですが。
    チームごとに状況は違うので、必ずしもプレッシャーを与えることが良いとは言えません。ゲームの展開に任せて、固定されたシナリオを押し付けないようにしましょう。何が起きているかを観察し、良い行動は優しく強化し、望ましくない行動を抑制してください。もしチームがベストを尽くしていないと感じたら、チーム間の競争を少し高めてみましょう。また、チームに時間測定と改善を求めることもできます。
    雑な作業でピザを作っているチームがあります。どのようにアプローチすればいいでしょうか?
    目に見える形で指摘しましょう。すべてのチームに品質の違いを指摘し、品質レベルの合意をとります。例えば、共同の品質管理者を指名してピザを検品したり、完成の定義を決めたり、見本となるピザを作成したりしましょう。
    ハムを手で裂いて「手作りピザ職人」と呼んでいるチームがいます、どうすればいいですか?
    そのチームはハサミがボトルネックになっていることに気がつき、手で裂いたのでしょう。理由を聞いても「これは手作りのピザで工場でカットされたものより良い」と言うでしょう。
    普通のハム(ピンクの付箋)を原材料として使っているため、手作りのこだわりハムが食べられると思っていたのに食べられなかったと、お客さんに怒られるかもしれません。もし納得してもらえなければ、見本のピザを見せて、「醜いピザは受け付けません」と言ってみましょう。
    バリエーションを増やしたりゲームを拡張してもいいですか?
    ゲームを強化するような良い拡張機能を開発した場合は、ぜひ私たちに知らせてください。将来的にゲームをバージョンアップさせる可能性があります。
    ただし、うまく機能しない例を見たり聞いたりしたことがあるので、以下に紹介します。
    1. 新しいピザのレシピ(トリプルチーズ等)
    2. ピザ配達(注文を受けてピザを配達する専門の人)
    3. 品質にこだわる顧客(ピザには非常にうるさい人)
    4. 保健所の職員(「なぜハムを手で裂いているのか? 」)
    5. 材料を買い、ピザを売るお金のシステム
    など

*Hyper Island the Agile 42, Kanban Pizza Game(https://www.agile42.com/en/training/kanban-pizza-game/) Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)に基づくMiroverse Template: Kanban Pizza Game 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

アイデア&コンセプト開発

アイデア&コンセプト開発は、創造的なアイデアを生み出すために、グループで協力的に作業するためのメソッドです。汎用的なアプローチであり、さまざまな状況に合わせて適応・カスタマイズすることができます。アイデアを生み出すための基本原則や、グループが作業するためのステップ、アイデアの選択と開発のステップも含まれています。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    参加者を4~6人のチームに分け、アイディエーションの目的を共有します。
    目的は状況によって作られます。単にアイデア出しの方法を試したり練習する場合もあれば、成果を重視した具体的な新しいアイデアを出すことが目的の場合もあります。
    いずれにせよ、導入部では目的や内容を説明するようにしましょう。

    ダブルダイヤモンドモデル(The Double Diamond Model)
    (https://www.frontiersin.org/files/Articles/55544/fnhum-07-00656-r2/image_m/fnhum-07-00656-g001.jpg)

    提供のヒント:
    下記は1回分の集中セッションとして設計していますが、ステップを拡張し、数日に渡り実施することもできます。アイデア出しやコンセプト開発を短時間で体験することが目的であれば、1回のセッションとして実施してください。実案件として新しいコンセプトを開発することが目的であれば、各ステップにもっと時間をかけて取り組んでください。
  2. Step 2

    アイディエーションの原則を紹介する
    チームに対し、効果的なアイデア出しのための原則を簡単に紹介します。これらは、アイデア出しの初期段階における創造性、発散的思考(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking)、アイデアの量を確保するためのシンプルなガイドラインです。

    「はい、そして… (yes! and…)」
    他の人のアイデアを「イエス!」と肯定して、そのアイデアを土台にし、自分のアイデアを加えましょう。相手に積極的に耳を傾けることで、アイデアを構築したり発展させることができます。

    量こそ正義
    第1段階ではアイデアの量をたくさん出す事が重要です。 「優れた 」アイデアを出そうとするのではなく、できるだけ多くのアイデアを書き出すことに集中してください。すべてを出し切りましょう。

    判断は後で
    出てくるアイデアを評価したり、批判したくなる気持ちを抑えましょう。まずは「何でもあり」で実施し、判断は後回しにします。

    チームが全て
    チームメンバー全員が参加することで、全員の頭脳を最大限に活用します。全員がアイデアを出せる場所を作りましょう。
  3. Step 3

    鍵となる質問
    次に、アイデアを出すための質問を共有します。チームが自分たちで質問を構築する場合もあれば、すでに取り組む質問が決まっている場合もあるかもしれません。
    「鍵となる質問」は、切実な問題やニーズに対する解決策を模索するような、オープンで明確、かつ魅力的でなければなりません。

    How might we構文(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/how-might-we-questions/
  4. Step 4

    アイディエーションツール
    質問や疑問を明確にした上で、それらに基づいてアイデアを出し始めましょう。このステップを支援するために、アイディエーションツールをいくつか紹介します。

    連想:ランダムな単語やイメージを使って、連想しながらアイデアを出します。ランダムな単語やイメージを軸にして2分間アイデアを出します。その後、新しい単語やイメージを軸にもう1度繰り返します。

    ネガティブ・ブレインストーミング:「鍵となる質問」を否定的・ネガティブな形に変えて、それを軸にアイデアを出します。例えば、「Hyper Islandはどのようにして世界最悪のTOOL BOXを作ることができるか?」に基づいて最悪なアイデアを出した後、出てきたアイデアを反転させるとどうなるかを探ります。

    Googleならどうするか?:Google、Nike、Kickstarterのプロジェクト、国連、地方自治体、Ikeaなどになったつもりで焦点を当てる質問・疑問を探ってみましょう。

    ユーザー目線:特定のユーザーの視点から焦点を当てるべき質問を探ります。15歳の少年にとってはどうでしょうか?おばあさんにとっては? 等

    マッシュアップ:「マッシュアップアプローチ」を使って、焦点を当てるべき質問に関連するテクノロジーや物事など、さまざまな要素を組み合わせてブレインストーミングします。
  5. Step 5

    アイデアを出そう!
    チームに一定の時間を与え、紹介したツールの1つもしくは複数を使ってアイデアを出してもらいます。ある程度の構築ができるような十分な時間が必要ですが、プレッシャーを感じるくらいの短い時間で実施しても構いません。
  6. Step 6

    グループ化&絞り込み
    アイディエーション後、共通のテーマや類似したアイデアをグループ化し、整理します。
    重複したものを取り除き、それぞれのアイデアグループにタイトルをつけます。
  7. Step 7

    選択
    アイデアを整理したら、進化させるべきアイデアを1つ、もしくはいくつかを選びましょう。
    選定基準はこちらが設定しても、チーム独自の基準を作成しても構いません。
    例:アイデアは、関連性・実現可能性・ニュース性の3つの基準に基づいて選択されるべきである。

    基準が設定されている場合、「ドットモクラシー(ドット投票)」を使ったシンプルで迅速な選考方法を使用することもできます。各参加者にアイデアに割り当てるための一定数のドット(丸形シール)を配布します。民主的に投票を行い、シールの数が多いアイデアがグループ内で最も多く賛同を得ているアイデアとみなします。

  8. Step 8

    発展させよう!
    最終ステップは、上記のステップで決定した有望なアイデアをさらに発展させることです。アイデアをさらに進化させ、コンセプトや機能性、実現可能性、ビジネスモデルなどの詳細を検討します。この作業は同じセッション内で実施しても、日を改めて長時間じっくりと実施しても構いません。

*参考:このプロセスは、UKデザイン評議会が開発したデザインプロセスモデル「ダブルダイヤモンド」にヒントを得ています。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

リモートワークのチーム指標

このセッションでは、リモート環境で働くチームに向けたガイドラインや行動を定義する「リモートワークのチーム指標」を作成します。チームメンバーは、自分のリモートワーク経験を振り返り、気付いたことを活かして、グループや組織で共有する「共通の指標」を作成していきます

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    Google ドキュメント、ホワイトボードツール(Mural.coなど)またはホワイトボード、ペン、投票用丸形シール(タックラベルなど)

進め方

  1. Step 1

    パワフルなリモートワーク文化を形成することは、現在のビジネスシーンにおいて非常に重要であり、ますます不可欠になってきています。
    リモートワーカーは物理的に異なる場所にいることが多く、働き方も環境によって異なり、ニーズも異なります。完全にリモートでビジネスをしている企業はほとんどありませんが、力強いリモートワーク形式を構築できれば、対面式をより効果的で良いものにすることができます。

    以下の手順は、もちろんリモートで行うことができます。Mural(https://www.mural.co/)のようなツールを使いましょう。

    はじめに、以下の質問を投げかけ、各々のリモートワーク経験を思い出します。5~10分ほどかけて振り返ってもらいます。

    ・何が効果的なリモートワークを可能にしましたか?
    ・何が効果的なリモートワークを妨げましたか?

    メンバーはメモを取り、振り返りが終わったら、ペアで簡単に共有しましょう。
  2. Step 2

    何がうまくいったか、何がうまくいかなかったかを振り返った上で、メンバーに自分なりのリモートワークの基本原則(ルール)を考えてもらいます。

    1人あたり5個以上10個以下の原則を書いてください。それぞれの原則は短文で記述するようにしてください。
    例:「リモート会議中はカメラをONにする。」 等

    書き終えたら全員が見れる場所へ貼り、共有しましょう。
  3. Step 3

    次にどの原則を採用するかを決めるため、ヒートマップと呼ばれるシンプルな手法を用います。

    全員に投票用シールを複数枚渡します。(デジタル上ではドットでも大丈夫です!)良いと思う原則には1つのシールを、素晴らしいと思う原則には2~3つのシールを貼ります。

    全員がシールを貼り終えたら後ろに下がり、どこに投票が集中しているかを確認します。どの原則を使うべきか、どの原則を取り除くべきかが明確に表れているでしょう。ヒートマップの結果について、時間をかけて話し合いましょう。

    明確な結果が得られなかった場合は、誰かに決定者の役割を与えても良いでしょう。議論内容やヒートマップを考慮しながら、決定者は5~10個のシールを配置します。決定者が貼ったシールは決定力を持ちます。

    決まった原則は指標の草案として使用します。
  4. Step 4

    大人数での共同作業で指標を作成するのは時間がかかります。効率よく進めるため、まずは担当者1人が草案を提示します。

    他者がコメントをしたり修正したりできるように、(Google ドキュメントのような)共同編集が可能なフォーマットに指標を作成してください。

    指標完成の期限は遵守しましょう。完成したらチームで実行に移しましょう。

    指標は普遍的なものではありません。期間を決め、指標をパイロット版として運用してみましょう。定期的なオンラインミーティングの最後に5分程度、チームがどれだけ原則を実行したかを振り返りましょう。決められた期間の後、チーム全員で深くリフレクションを行い、それに基づき内容を更新していきましょう。

*出典元:Buffer, 5 Tricks for More Productive Remote Work(https://buffer.com/resources/remote-work-tricks/)、Hanno, Remote workshops: Collaboration done virtually(https://hanno.co/journal/remote-workshops/)、Zapier, How to Build Culture in a Remote Team(https://zapier.com/learn/remote-work/how-build-culture-remote-team/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

腐った魚

プロジェクトの初期に実施する短い演習です。プロジェクトのテーマに関連する不安、懸念、不確実性をチームに共有することに焦点を当てています。グループ内でオープンネス(お互いへの寛容さ、あらゆることを話しても良いと感じる良い「場」の空気感)を達成することが目的です。『腐った魚』は「頭の中にあるが、話したくないこと。しかし、長く隠すほど臭くなる(腐っていく)」ことの隠喩です。腐った魚(恐怖や不安)を明らかにすることで、参加者はお互いに関係を深め、より快適に共有できるようになり、学習と発展領域を明確にします。

全体のテーマに関連した懸念事項をメンバーで共有することに焦点を当てた、ワークショップやプロジェクトの初期に行われる短い演習です。その目的は、メンバー間にオープンネス(お互いへの寛容さ、あらゆることを話しても良いと感じる良い「場」の空気感)を作り、「空気を整える」ことにあります。『腐った魚』は「頭の中にあるが、話したくないこと。しかし、長く隠すほど臭くなる(腐っていく)」ことの隠喩です。

腐った魚(恐怖や不安)を明らかにすることで、参加者はお互いに関係を深め、より快適に共有できるようになり、学習と発展領域を明確にします。
このツールは、対面式でもオンラインでも実施可能です(テンプレートが用意されています)。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    魚のイラストが印刷されたA4の紙

進め方

  1. Step 1

    目的
    演習の目的は、より良いコミュニケーションのために、恐怖・懸念に立ち向かい克服するため、まずは個人的な心配事、懸念を共有することであると説明してください。

    各参加者に1枚ずつテンプレートを配布します。
    https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/Stinky%20Fish_Hyper%20Island%20Template.pdf

    次に、腐った魚の隠喩の意味を説明します。
    「腐った魚は、常に頭の中にあるが話したくないものです。しかし、長く隠すほど腐っていき、臭さが増します。それは恐怖や不安の隠喩・例えです。認識して対処しなければ悪化するだけです。」

    オンラインで実施の場合は、テンプレートをメールで送信するか、Miro(https://miro.com/miroverse/stinky-fish/)経由でオンラインテンプレートを使用することができます。
    使い方はビデオ(https://www.facebook.com/watch/?v=989793091462298)で説明されています。
  2. Step 2

    参加者に自分の「腐った魚」を5分間で描いてもらうよう指示します。魚のイラストの中に、いくつかの単語やフレーズを書きます。
    例えば、DX(デジタルトランスフォーメーション)テーマの場合、「腐った魚」はデジタルに関連する恐怖や不安に関するものが挙げられるでしょう。テーマが組織改革の場合、「腐った魚」は組織が変わることに関する恐怖と不安が挙がるかもしれません。
  3. Step 3

    全参加者が「腐った魚」を書き終えたら、輪になって座り、それぞれの「腐った魚」を順番に共有するように促してください。参加者はそれぞれ30〜60秒ずつ共有します。全員が共有し終わるまで続けてください。

    提供のヒント:
    書き終えた「腐った魚」たちをプロジェクトルームの壁に貼ったままにしても良いでしょう。プロジェクトの後半に、最初に挙がった恐怖や不安を振り返ることは参加者に良い影響を与えます。

  4. Step 4

    終わりに
    参加者に感謝を伝えましょう。変化の激しい時代において、将来に不安と心配を感じることは正常であると参加者に伝え、演習を締めくくります。
    そして「テーブルに魚を置く(懸念を共有する)」ことは、心配や恐れに立ち向かい対処するための重要な第一歩であることを説明します。必要に応じて参加者の「臭い魚」をさらに深堀りしても良いでしょう。

*Hyper Island オリジナル – Åsa Norellによるオリジナルツールを改良 日本語訳:Hyper Island Japan Team
・印刷可能な腐った魚のテンプレート
(https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/Stinky%20Fish_Hyper%20Island%20Template.pdf)
・オンラインツール – インタラクティブmiroボード(https://miro.com/miroverse/stinky-fish/)
・オンライン・ツールの使い方ビデオ(https://www.facebook.com/watch/?v=989793091462298)

SELF-LEADERSHIP

アクティブリスニング

この演習は、ピア・コーチングの原則を使用して参加者が質問を振り返り、問題解決に辿り着くことを目的としています。 ここでは、アクティブリスニングの入門編として紹介していますが、既にアクティブリスニングを理解している方にもお使いいただけます。 参加者は3人1組になり、「話し手(サブジェクト)」「聞き手(アクティブリスナー)」「観察者(オブザーバー)」の役割を交代で実施します。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    アクティブリスニングとは何かを以下のように説明します。
    ・議論する時、私たちは他の人の意見や複数の問題に同時に目がいってしまい、注意点や焦点がぶれてしまう傾向があります。
    ・話を聞く時に全力で聞くのではなく、「次に何を言うか」を考えてしまう傾向があります。
    ・アクティブリスニングは、疑問や問題を深堀りするための効果的な方法の1つです。
    ・この演習ではアクティブリスニングを実施していきます。

    また必要に応じて、「良いアクティブリスニングとは?」を参加者に議論・発言してもらい、リスト化するのも良いでしょう。自発的に答えてもらうように促しながら、フリップチャートに書き込んでいきましょう。
  2. Step 2

    フリップチャートを作成して、演習中のそれぞれの役割を説明してください。

    話し手(サブジェクト):話し手の役割は、自分の視点で質問や問題を深堀りすることです。
    自分自身に焦点を合わせ、自分の内省(リフレクション)したことが聞き手に導かれながら自然と語れるように心がけましょう。

    聞き手(アクティブリスナー):聞き手の役割は、集中して話を聞くことです。全身で聞き、好奇心を持ち、観察し、オープン・クエスチョン(自由解答ができる質問)を問いかけて話し手を支援します。発言内容を言い換えてみたりして、話し手を導きます。内省をサポートするために質問をして、決してアドバイスをしないでください。全身全霊で聞くことに集中してください。

    観察者(オブザーバー):観察者の役割は、発言することなくやりとりを観察することです。外部の視点から観察を行い、話し手と聞き手が気付かないこと・気付きにくいことを見つける役割です。やりとりの間は沈黙を守ってください。見たり聞いたりしたことをメモしましょう。話し手が話すのを終えたら、観察した結果を共有します。
  3. Step 3

    話し手が考えを深堀りできるような質問や問題を設定してください。
    参加者全体に共通の質問をしてもよいですし(例:「仕事における変化の最大の障壁は何か?それを克服するにはどうすればよいか?」等)、話し手が自分で質問や問題を決めてもよいです。(例:「現在苦労している職場でのチャレンジ・障壁はなんですか?」)
    深堀りすることが大切であるということを全参加者が理解しているか、必ず確認してください。

  4. Step 4

    参加者に3人1組のグループに分かれてもらいます。必ず全員が全ての役割を順番に行わなければならないことを伝えてください。各役割が20分間で実施できるように、合計で1時間程度をグループに設定しましょう。時間に注意しながら、3つの役割が平等に実施されるようにしてください。

  5. Step 5

    参加者がそれぞれの役割を終えたら全体へ質問を投げかけ、演習の報告をしてもらいましょう:
    – 演習中に何が起きましたか?
    – 観察者になってみてどう感じましたか?
    – 話し手になってみてどう感じましたか?
    – 聞き手になってみてどう感じましたか?
    – 自分自身について何を学びましたか?
    – この演習からの学びをどのように活用できますか?

*日本語訳:Hyper Island Japan Team