ACTION

投票主義

グループ内での優先順位付けや意思決定のためのシンプルな方法です。このアクティビティは単独で行うものではなく、何らかのアイデア群に対し優先順位付けや意思決定の際に活用するものです。
この方法は、どの選択肢が最も人気があるか、関連性があるか等を、グループ内ですばやく確認できるようにするものです。選択肢やアイデアを付箋に書き、壁に貼り出してグループ全員が見られるようにします。各自が最も良いと思う選択肢に投票し、その情報をもとに決定します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンもしくはマーカー

進め方

  1. Step 1

    この方法は、可能性のあるアイデアが出てきた際、評価や優先順位付けする必要がある場合によく使用されます。また、複数の選択肢がある状況で迅速に意思決定を行う際にも役立ちます。

    1枚の付箋につき、1つのアイデアを書き壁に貼ります。似たようなアイデアや選択肢をグループ内でまとめ、重複するものは削除します。選択肢が少ないほど、投票が明確で簡単になります。

    壁に貼った全ての選択肢を全員理解しているかを確認し、必要な場合は説明を求めましょう。

    提供のヒント:
    迅速で効果的なツールですが、「票割れ」に注意してください。票割れとは、強力だがよく似た複数のアイデアが同じ票を獲得する事によって、弱い案が勝利してしまう可能性があるというものです。また、後から投票した人が、すでに行われた投票に影響される可能性がある「バンドワゴン効果」にも注意が必要です。大人数で優先順位をつける方法として、このツールの主要な参照元である Jason Diceman によって開発された、 Idea Rating Sheets を試すのも良いでしょう。

  2. Step 2

    付箋にペンで印をつけ、どの選択肢が1番良いかを投票します。各メンバーは、5つの点(票)を使って投票します。(選択肢が少ない場合は、票数は少なくしてもかまいません。)

  3. Step 3

      投票が終わったら、次のように様々な方法で進める事ができます。
    1. 単純に、最も多くの点数を獲得したアイデアを選択する。
    2. 優先順位付けに関するオープンディスカッションの実施。どのアイデアに点が多く、どのアイデアに点が少ないか、次のステップはどうあるべきかを検討します。
    3. 点の多いものから少ないものへと整理し、その相対的な良さを話し合う。

*参照元:Jason Diceman,http://dotmocracy.org/dot-voting(http://dotmocracy.org/dot-voting) Idea Rating Sheets, http://www.idearatingsheets.org/(http://www.idearatingsheets.org/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

役割と責任

役割と責任を定義する事は、チームの状態を「ストーミング」から「ノーミング」に移行させるのに役立ちます。また、「パフォーミング」チームが元に戻り、軌道に乗るのを助ける事も可能です。これにより、お互いの役割をより良く理解し、誰が何を担当しているかを知る事ができます。明確な責任を定義する事で、混乱を防ぎ、より良いコラボレーションを促進します。この方法はステークホルダー分析との相性が良く、チームメンバー同士や周りの人たちのことを明確に把握する事ができます。対面でもオンラインでも実施可能です。(物理的な、もしくはバーチャルのホワイトボードを使用します。)

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    対面式の場合:ホワイトボードまたは厚手の洋紙、付箋、ペン、タイマー オンラインの場合:デジタルホワイトボード(例:Mural、Miro、Jamboard)

進め方

  1. Step 1

    ホワイトボードに大きな表を描き、以下の列を作ります。

    役割
    責任(自分の考え)
    責任(他の人の考え)
    未割り当ての責任を把握するための列

    画像を参照(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Roles-_-Responsibilities-Image.png
  2. Step 2

    役割の定義(5分)
    どのような役割があるのかを定義し、用意した表の「役割」の欄に書き込んでください。(例:チームリーダー、開発者、デザイナー、ファシリテーター)
    フロントエンド開発者とバックエンド開発者がいる場合は、表に「開発者」と書き、表現の抽象度を高く保ちます。(必要に応じて、セッションの後半でより具体的にする事ができます。)

    可能であれば、同じ役割を担う人同士を隣り合わせに座らせましょう。

  3. Step 3

    自分の責任を明確にする(10分)
    自分の役割の責任範囲を、上位3~5つ特定します。各責任を付箋に書き、優先順位を付けてください。

  4. Step 4

    チームメイトの責任(5分)
    特定された他の役割について、最も優先すべきと考える責任を1~2つ書いてください。ブレーンストーミングをしているうちに、明確な責任者がいない責務が思い浮かぶかもしれません。それらを書き留め、Step 6でグループで話し合う際、表に出してください。

  5. Step 5

    【任意】 絞り込みと統合(5分)
    (このステップは、同じ役割を共有する人が3人以上いる場合のみ行ってください。)

    次のステップでやる事を同じにするため、自分と似た役割を持つメンバーと話し合い、責任のリストを絞り込みます。 例えば5人の開発者がいる場合、統合された1つの責任リストを作成する必要があります。

  6. Step 6

    各役割について話し合う(25分)
    各役割の責任者に、自分の役割が何であると考えているかを説明してもらい、付箋を「私の考え」の列に優先順に配置してもらいます。次に、他の人がその役割についてどう考えているかを聞き、「他の人の考え」欄に付箋を貼ります。

    次に責任者は、他の人が特定した責任を「受け入れる」か「丁重に断る」かのどちらかを選択します。断る場合は、どの役割がそれを所有すべきかを提案しなければなりません。

    責任者が確定していない責務が見つかる可能性があります。表の下の「未割り当ての責任」欄に注意してください。責任が重複している場合は、誰が第1責任者なのか(貢献者またはバックアップ者なのか)を、必ず定義してください。

  7. Step 7

      まとめと次のステップの確認(5分)
      チームにとって明確な情報が作成できました!
      役割と責任をまとめ、全員同意しているかを確認します。

      次に、これらを文書化する責任者と、特定したスキルのギャップを埋める方法を考える人を決めます。

      参照ツール
    1. Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/
    2. ステークホルダー分析(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/stakeholder-analysis/

*参照:Atlassian Team Playbook(https://www.atlassian.com/team-playbook/why) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

今後のトレンド

このツールは、数名または大人数のグループで、今後数年間の主要な変革的トレンドを特定し、その影響を調査し、ビジネスチャンスを生み出すためにどのように対応できるかを検討するのに役立ちます。ワークショップが終わるまでに、参加者は最も関連性の高いトレンドリストを作成し、最も重要な3つのトレンドを詳しく説明し、それに対応するために自分たちの組織がどのように行動できるかについてのアイデアをまとめます。オンラインでも対面でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    デジタルホワイトボードまたはフリップチャート、ペン、マスキングテープ、付箋、印刷した腐った魚、印刷した将来のトレンドのテンプレート

進め方

  1. Step 1

    ワークショップの目的を伝えましょう。近い将来の変革的なトレンドについて議論し、そのトレンドに対応するために自分たちの組織がどのように行動できるかを探求する旨を説明します。 まず、20分間で『腐った魚(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/stinky-fish/)』のセッションを行い、将来とその課題に関する心配や懸念をグループ内で安全に共有できるようにサポートします。ここでの目標は、将来についての不確実性を正常化し、それについて話すための場を持つ事です。

    『腐った魚』を実施する際の指示は次のようになります。
    「デジタルの未来と、それが個人的または職業的にどのような影響を与えるかについて、1つの懸念や恐れを共有してください。」

  2. Step 2

    次に、今後3年間で自分たちの業界を変える最も関連性の高いトレンドについて、グループでマップを作成します。「トレンド」とは単に一過性のファッション的流行ではなく、強く永続的な結果をもたらす社会の原動力である事を説明しましょう。

    このStepは、5分間×4ラウンド行います。各ラウンドでは、ビジネス、ユーザー行動、人材需要、テクノロジーなど異なるカテゴリーに焦点を当てます。各カテゴリーに関連するトレンドをできるだけ多くブレーンストーミングしましょう。

    対面で行う場合
    参加者に付箋とペンを配布し、付箋1枚につき1つのトレンドを書くように指示します。壁などに4つのカテゴリーを貼り出せる場所を用意し、書き終えたら内容を読み上げながら貼り付けてください。

    オンラインで行う場合
    Miroなどのデジタルホワイトボードを使い、作業ボード、付箋などを用意して作業しましょう。

    必要であれば、各カテゴリーについて例を挙げ、グループを盛り上げる手助けをしてください。(『Changes of Tomorrow(https://changes-of-tomorrow.hyperisland.com/)』から引用しても良いですし、自分で考えても構いません。)

    各カテゴリーにつき5分間、合計20分で行います。

  3. Step 3

    4ラウンドを終えたら参加者を祝福しましょう。
    次のステップでは、最も大きな影響を与えるトレンドの優先順位を素早く決定します。所要時間は5分程度です。

    対面で行う場合
    投票主義(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/dotmocracy/)というツールを使用してください。これは、大人数で迅速に優先順位付けを行う際に最適なツールです。ペンを使い、参加者に8個の点(票)を渡し、張り出したトレンドに分配します。参加者は、「今後3年間で自分たちのビジネスに最も大きな影響を与えるか」を基準に投票します。

    オンラインで行う場合
    オンライン上で参加者に8個の点(票)を渡し、張り出したトレンドに分配します。参加者は、「今後3年間で自分たちのビジネスに最も大きな影響を与えるか」を基準に投票します。

    偏りを避けるため、まず各参加者が頭の中で選択する時間を設けてから同時に投票してもらいます。

    投票を終えたら、次のStepで行う調査のために、得票数上位3つのトレンドを決定します。

  4. Step 4

    このStepの目的は、グループで最も重要なトレンドを探り、それがもたらすビジネスチャンスについてアイデアを生み出す事です。

    グループを2~4人の3つのグループに分けます。 各グループはそれぞれ1 つのトレンドを担当し、機会、結果、潜在的なリスクを探り、次の事を考えてもらいます。
    このトレンドのチャンスを十分に生かした3年後の自社はどうなっているのだろうか?そのためには今日からどのようなステップを踏んでいけば良いのだろうか?

    各グループにトレンドのテンプレート(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/FutureWorkshop–Template-A3.pdf)を配付し、15~20分で完成させます。作業を始める前に、これは探索的なエクササイズである事を参加者に伝えます。
    参加者は、自分たちが知っている事や感じている事をもとに作業し、素早くテンプレートを完成させます。

    テンプレートが完成したら、グループごとに軽く発表し合います。

    オンラインで行う場合
    ブレイクアウトルームを使用し、各グループのトレンドテンプレートをデジタルボードに掲示しましょう。

  5. Step 5

    短いチェックアウトを行い、セッションを終了します。

    「今日ここで行った事」について簡単に話します。そして各参加者に、今日1日で得た、未来に対して前向きな気持ちになれるような気づきを1つ、「チェックアウト」してもらいましょう。

    次のステップをグループに説明します。
    トレンドやインサイトをどうしていくか?
    個人として、または企業としてどのように取り組んでいくか?

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

インパクトエフォートマトリクス

目的: アイデアを出し、影響度と工数/労力の 2 つの要素で検討します。この意思決定のエクササイズでは、実装に必要な労力と潜在的な影響という 2 つの要因に基づいて、実行可能なアクションを作ります。アイデアの中には、コストはかかるが、短期的な行動よりも長期的に大きな見返りが期待できるものもあります。このようにアイデアを分類する事で、参加者は提案されたアクションを実行する前にバランスを見ながら評価する事が義務づけられるため、意思決定において有効な手法となるのです。対面でもオンラインでも実施可能です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボード、付箋(対面でもオンラインでも実施可能)

進め方

  1. Step 1

    導入
    画像を参照(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Impact_Effort-Matrix-TOOLBOX.png

    目標を与えられた場合、それを達成するためのアイデアはいくつも出てくる事があります。このエクササイズを始めるにあたり、目標を「何をすべきか」または「何が必要か」という質問で囲みます。これは、「目標を達成するために何が必要か」と同じくらい単純に聞こえるかもしれません。

    グループ内で個別に付箋にアイデアを書いてもらいます。

    その後、そのアイデアを影響度と工数/労力で整理した2×2のマトリクス内に配置し、グループ内で発表してもらいます。

    ・影響度:行動の潜在的な見返り vs.
    ・工数/労力:行動を起こすために必要なコスト
  2. Step 2

    戦略
    参加者が自分のアイデアをマトリクスに配置する際、その要素の位置が正しいかを確認し合うことがあるかもしれません。

    あるアイデアがグループによって強化され、潜在的な影響力が高まったり、労力が減ったりする事は珍しくありません。

    上記内容から、影響力が大きく工数が少ないというカテゴリーには、グループが最も同意し、取り組んでいる一連のアイデアが含まれている事がよくあります。

*インパクト&エフォートマトリックスゲームの出典は不明 引用元:Gamestorming(https://www.bookdepository.com/Gamestorming-Dave-Gray/9780596804176?pdg=dsa-19959388920:cmp-8862937091:adg-86528077382:crv-411135277650:pos-:dev-c&gclid=Cj0KCQjw59n8BRD2ARIsAAmgPmL6MbjyUESHrUhb7mvYK7ly-676E4lRzP6crWHLI5IqIzWgeIk7mTAaAhdlEALw_wcB&utm_source=Affiliate_US&utm_medium=Affiliate_Marketing&utm_campaign=85386%20&utm_term=VigLinkInc&awc=5487_1660815503_2beba002c9908e09737e6ded2b2e99e0), Dave Gray 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

私は誰?

楽しめるアイスブレーカー、エナジャイザーです!笑いとエネルギーを生み出し、ストレス発散、上下関係を取り除き、フラットな雰囲気を作るために最適です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    参加者が円になったり移動が可能な程度のスペース

進め方

  1. Step 1

    やり方
    参加者に円陣を組んでもらいます。参加者はあなたの指示通りに実行しなければなりません。

  2. Step 2

    指示内容は次の通りです。

    “インスタモデル”
    インスタグラムのモデルになりきってポーズをとります。インスタモデル役の左右に並んでいる2人の参加者はカメラマンになり、写真を撮る仕草をします。

    “象”
    象の鼻を表すために体の前で手を合わせて突き出し、象の真似をします。象役の左右に並んでいる2人の参加者は、手で輪を作り象の「耳」として横に置きます。

    “ゼリー”
    自分の体をゼリーのように揺らし続けます。ゼリー役の左右に並んでいる参加者は、ゼリーの周りに「容器」を作るように輪を作ります。

    “デイジー”
    デイジー役と左右に並んでいる参加者はピタリと止まって、全く動かないようにします。

  3. Step 3

    参加者が戸惑い、失敗する事を想像しましょう。間違いは笑いと楽しみを生み出します。

    このエクササイズの競技性を高めるため、ミスをした参加者(指摘された側と、その横にいる2人の参加者)はゲームから脱落させる事ができます。

*引用:http://reprolineplus.org/(http://reprolineplus.org/)Contributed by Ben Lozare, JHU/CCP 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

自分事化

何かについて結論を出そうとグループで議論している最中に、何が起きているかあまり関与していない自分に気づいた経験はありますか?あるいは、自分が議論をある方向に進めようと奮闘しているときに、議論の結果があまり関係ないグループが自分と同じぐらいの熱量で主張しているような状況になった事はありますか?グループで何かを決定しようとするとき、関係者が結果を気にする事はよくありますが、そのレベルは様々です。
このツールを使う事によって、結果に利害関係を持つ人物を特定し、意思決定プロセスにおいてどの声を優先させるべきかという視点を、グループ内で得る事が可能になります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    メモを取るためのもの(付箋、紙、ペン、デジタルメモなど)

進め方

  1. Step 1

    必要な判断を明確にする
    例:
    「この夏、誰がいつ、休暇を取るのか決める必要がある」
  2. Step 2

    自分がどの程度重要視しているか1〜10の数字で表し、グループで共有する
    1:重要度が低い
    10:重要度が高い

    例1
    A:「6月に結婚式があり、希望する週を休みたいため私にとっては10点です。」
    B:「今年の夏はあまり予定がないので、休みが取れればいつでも良いと思っています。私にとっては4点です。」
    C:「6月に休暇を取るのが好きだけど、7月でも構いません。私にとっては5点です。」
  3. Step 3

    評価点をどのように使うかは、あなた次第です(状況によって異なるでしょう!)

    「Aさんにとっては最も重要な事なので、まず休暇の週を選ぶべき。次にCさんが選び、最後にBさんが選ぶ。」

    注意
    関係者全員が決定における自分の利害関係を評価し、正直な評価を与える事を約束する必要があります。

    例2
    次のようにプロジェクトへの関与を認定するために使用します。
    「大きな給料交渉が近づいています!しっかり合意した給与になっているかは私にとって10点ですが、契約にどのフォントを選択するのかは私にとっては0点です。」

    検討事項
    ・最も高い評価をつけた人たちに最終的な決定をする権利を与えますか?
    ・それとも、評価は単純に意思決定時の議論に考慮されるべき要素なのでしょうか?

*Hyper Islandオリジナル 制作:Delaney Wessel 参考:Lightning Decision Jam(https://toolbox.hyperisland.com/lightning-decision-jam)Dotmocracy(https://toolbox.hyperisland.com/dotmocracy) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

意図せぬ結果

このセッションでは、テクノロジーが起こした意図しない結果を検証し、それをもとに新しいビジネスチャンスの可能性を考えるものです。新しいテクノロジーに対する一般的な理解を超えて、参加者が予期せぬ可能性を発見し、それをどのように活用できるかという事に挑戦します。例えば、Instagramはスマートフォン用のバーチャルなフォトアルバムとして誕生しましたが、他の人との繋がりを作る機能も持っています。他者との縁を繋ぎ、人間の「人と繋がりたい」という根源的な欲求を満たし、癒しを与えたり、慰めになったり、人に深い影響を与える可能性も持っています。このセッションは対面形式、オンライン形式どちらでも実施可能です。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペン、バーチャルホワイトボード(Miro等)

進め方

  1. Step 1

    参加者を3〜5人のグループに分けます。(オンラインの場合はブレイクアウトルームを用意する)
    “What is the nature of grieving in the Internet age?:インターネット時代の悲嘆の本質とは?(https://www.hyperisland.com/?page_id=3789)” の記事内にあるハムスターの物語を通して、セッションの目的を紹介しましょう。参加者自身が記事を読む事も可能です。

    新しいビジネスのアイデアを生み出すための出発点として、「意図せざる結果」という考え方をベースにする事を説明します。

    提供のヒント:
    このセッションは、単純にアイデア出しの方法を練習するために使う事も可能ですし、成果を重視して、具体的な新しいアイデアを得る事を目的にする事もできます。グループや状況に応じて調整してください。
  2. Step 2

    グループに5分与え、Netflix、Instagram、Google Mapsなど、人気のあるテクノロジーやビジネスを5つ以上リストアップしてもらいます。より難易度を上げたい場合、参加者たちの層以外で広く使われているテクノロジーだけをリストアップしてもらいましょう。付箋にアイデアを書き留めましょう。(1枚につき1つ)
  3. Step 3

    次に、ブレインストーミングをします。それぞれのテクノロジーやビジネスの意図せざる結果を少なくとも3つ考えてもらいましょう。例えば、Netflixは「簡単で便利なストリーミングサービス」であったはずなのに、「動画を見続けてしまい、時間を無駄使いしてしまう習慣を引き起こしてしまった」等。

    参加者には創造的に考えるよう促し、正しい答えがない事を強調しましょう。アイデアを付箋にまとめてもらいます。(1枚につき、1つのアイデア)10分後、各グループにそれぞれのアイデアを発表してもらいます。

    提供のヒント:
    各グループで考えるアイデアの数は、付箋の数や人数、時間に応じて調整する事ができます。
  4. Step 4

    次に、予期せぬ結果について新しい可能性のあるビジネスモデルを各チーム提案します。例えば、Netflixはユーザーが毎日1エピソードだけ見るなら無料で視聴ができ、まとめて視聴するには割増料金を支払うという新しいビジネスモデルを考案する事ができる等。

    新しいアイデアを考えるとき、悪いアイデアというものはありません。新しいビジネスモデルは現在よりも悪く見えるかもしれません。しかしそれで良いのです。現在のビジネスモデルがある日突然、競合他社によって破壊され、新しいアイデアが意味をなすかもしれないからです。

    12分後グループに集まってもらい、最も興味深い新ビジネスモデルをグループ内で共有してもらいます。

    提供のヒント:
    新しいビジネスモデルの数は、意図しない結果の数やグループのサイズ、時間に応じて調整する事ができます。
  5. Step 5

    最後に、最も予想外かつ、最も実現可能な新しいビジネスモデルについてその理由を考えてもらいましょう。アイデア出しや新しいビジネスモデルについて、どのような事が強調されたかを振り返る事もできます。

*ツール開発・執筆 Tom Klinkowstein 参照:“What is the nature of grieving in the Internet age?” 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

連携と自律性

アジャイルかつフレキシブルであるために、アライメント(連携)とオートノミー(自律性)を最大化し、障壁を最小限に抑え、ビジネスとチームをサポートします。チームが変化に適応して、より良い結果をより早く達成できるようにします。
自分自身や他の人が、協力的で献身的な文化の中で働く事を助けるために活用してください。
ピーター・スミスの「アライメント&オートノミー」モデル(「アライメント&パーソナル・レスポンシビリティ」とも呼ばれる)にインスピレーションを受けています。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    プレワーク
    もしチームの目的や文化、仕事上のルーチンが明確にされていない場合は、このワークショップを行う前に「Team Purpose & Culture(https://toolbox.hyperisland.com/team-purpose-culture)」または「プロジェクトの出発点(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/project-point-of-departure/)」の活用を検討してください。

    ワークショップを始める前に、自分自身がフレームワークに精通している事を確認し、3つの重要事項を定義する時間を取ってください。

    1. チームにとって許容できる自律性のレベルとはどれくらいか、パラメータを設定する。
    2. アライメント(連携):各メンバーにどのような方向性を持ってもらいたいかを明確にする。一般的には、組織の目標、目的、文化、ミッション、ビジョン、戦略、合意事項などに関するものです。
    3. オートノミー(自律性):このチームにおいて、各メンバーが個人的な責任を負うとはどういう事かを定義します。これは一般的に、各メンバーが自分のタスクや合意事項を遂行する事と定義されています。合意したプロセスを守ってください。(チェックイン、フィードバック、リフレクション、コミュニケーション、自己管理、計画や約束事の遂行、オーナーシップ、好奇心を持つなど)


    ワークショップの前に、フリップチャートで連携と自律性モデルを準備します。(ビデオを参照し、Y軸を連携、X軸を自律性として描画し、各軸に高と低を書きます)

    あなたがチームの正式なリーダーでない場合、これらのパラメータについてリーダーと議論をしてください。これは、ワークショップの枠組みや、そこから派生する意思決定を確立するための重要な前段階です。

    連携と自律性のパラメータが定義できたら、チームをまとめる準備が整います。

    提供のヒント:
    X と Y の軸を覚えましょう。X は「水平、左右」Y は「垂直、上下」です

  2. Step 2

      ピーター・スミスのフレームワーク「アライメント&オートノミー」について
    1. 記事(http://www.tlainc.com/MD%20V40%20N8%2002.pdf):フレームワークについて深く説明しています。
    2. 動画1(https://www.youtube.com/watch?v=_qIh2sYXcQc):SpotifyのアジャイルコーチであるHenrik Kniberg氏による1分間のムービー
    3. 動画2(https://blog.crisp.se/2014/03/27/henrikkniberg/spotify-engineering-culture-part-1):上記のより詳細なムービー
  3. Step 3

    チームの過去3〜6ヶ月を振り返ってもらいましょう。
    A. これから、一緒にモデルを作っていきます。以下のような瞬間を感じたときについて考えてみてください:
    1. 連携:高、自立性:高(革新的な組織、協力的で献身的な文化。この領域で仕事をするよう努力する。)
    2. 連携:高、自立性:低(権威的組織、適合的文化)
    3. 連携:低、自立性:低(マイクロマネジメント組織、無関心な文化)
    4. 連携:低、自立性:低(内部競争力のある組織/起業家的、混沌とした文化)
    B.上記の各象限で、あなたや他の人は何を言っていましたか?あなたや他の人たちは何をしていましたか?あなたはどのように感じましたか?他の人はどのように感じたと思いますか?

    C.それぞれの象限での視点を、フリップチャートまたはデジタルデータに記録してください。

    提供のヒント:
    もし誰かや何かの状況が原因で、アライメントを保つ事や個人的な責任を取る事が妨げられていると感じている場合は、それを乗り越えるために何ができるか、行動できるかを尋ねてください。
  4. Step 4

    次の質問について個人で考えてもらいます。

    1. 自分の連携を妨げているものは何ですか?
    2. チームの目的や目標にもっと沿うためには、どうしたら良いだろうか?
    3. 自分が個人的な責任を取る事を妨げているものは何ですか?
    4. もっと個人的な責任(自律性)を取るために何ができるだろうか?
    5. できるだけ率直に正直である事を奨励しましょう。何が妨げになり、何が支えになるのか、具体的に話すよう促します。

      個人のリフレクションが終わったら1人ずつ共有してもらいます。

      共有の後、チームが持っている可能性のある誤解や誤認を解決するようにしてください。

      自律性に関して何が可能か、期待を明確にしましょう。

  5. Step 5

    前のステップで述べた事を踏まえ、チームのアライメントと自律性を高めるために、具体的な行動を挙げてもらいます。

    挙げた行動を付箋に書いて壁に貼ります。最後にそれらを確認し、どのように進めるかを一緒に決めます。

*出典:Adapted from Peter Smith’s Alignment and Autonomy model 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

隣人を愛せますか?

このエクササイズはグループで楽しくアクティブに行います。
参加者は輪になって座り、真ん中に1人の人が立ちます。真ん中の人が質問をしたら、参加者はすぐに席を立ち、他の席を探さなければなりません。テンポ良く身体を動かしていくので、すぐに笑いが生まれます。グループの成長を促進したり、エネルギーを高めるために効果的なエクササイズです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    参加人数から1名分を除いた数の椅子を用意し、全員輪になって座ります。1人が真ん中に立ち、座っている人に「あなたは隣人を愛せますか?」と問いかけます。

  2. Step 2

    聞かれた人は「はい」か「いいえ」で答えます。

    「はい」と答えた場合、答えた人の左右に座っている2人は席を替わらなければなりません。
    2人が入れ替わるとき、真ん中の人はどちらかの椅子に素早く座ります。真ん中の人の目的は、席を確保する事で必ず1人が座れなくなります。

    「いいえ」と答えた場合、「でも、私は◯◯のような人が好きです」と、他の参加者に当てはまる特徴を付け加えなければなりません。
    例えば、「いいえ、でも髪の長い人は好きです」とか「いいえ、でもフランス語を話す人は好きです」など。
    そしてその特徴に当てはまる人は全員立ち上がり、新しい席を探さなければなりません。

    常に誰か1人が真ん中に残され、それを繰り返していきます。

    追加ルール:左側に空席ができるたびに、その空席に素早く移動しなければならない。というルールを追加すると、参加者全体が次から次へと椅子に飛び乗り、空席を見つけるのが難しくなるという連鎖反応が起きます。
  3. Step 3

    参加者が常に笑い、楽しみ続けているような、ピークの状態に達する前に終了します。
    一般的には7~10ラウンド程度です。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

開始、停止、続行のフィードバック

このセッションは一緒に仕事をした事があり、フィードバックの送り合いに慣れている成熟したグループやチーム向けのエクササイズです。
定期的かつ効果的なフィードバックは、建設的な関係を築き、チームを繁栄させるための最も重要な要素の1つです。オープネス(風通しの良い状態)は信頼を生み、信頼はさらなるオープネスを生みます。フィードバックの目的は、グループがオープネスと信頼を築き、個人が自己認識と洞察力を身につける事をサポートする事です。常に思慮深く、グループのダイナミクスを高く意識して行う必要があります。対面形式でもオンライン形式でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、オンラインの場合はチャット、バーチャル付箋

進め方

  1. Step 1

    少人数のチームに分けます。多人数の場合は4~6人程度のグループに分けましょう。
    オンラインで行う場合はブレイクアウトルームを使用します。

    このエクササイズは、成熟したチームを対象としています。沢山の時間をかけて一緒に仕事をし、様々な共通体験をしている事で必要なフィードバックを行う事ができます。

    新しいチームや成熟していないチームには、「現在の印象(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/feedback-current-strongest-impression/)」や「感謝を伝えるフィードバック(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/feedback-i-appreciate/)」などのエクササイズを使用しましょう。
  2. Step 2

    参加者に下記の指示をだします。
    「あなたが話す人の名前を書いてください。 効果的なフィードバックの法則(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/principles-of-effective-feedback/)を使い、その人のために次の文章を完成させてください。最後に自分の名前を書いてください。」

    書く前に、3つの事項(開始、停止、続行)について考えます。各事項は、批判ではなく、ポジティブになる事を心がけるようにしてください。

    ◯◯さんへ、あなたにやってほしい事があります。

    始めてほしい事は…
    辞めてほしい事は…
    やり続けてほしい事は…

    署名
    オンラインの場合
    バーチャル付箋やチャット機能を使いましょう。オンラインプラットフォームを利用する場合はフィードバックを交換する方法を考えます。
  3. Step 3

    各チーム、参加者1人につき1枚の付箋を使って上記の文章を完成させましょう。
    参加者全員が書き終えたら、1人ずつ口頭でフィードバックを行い、付箋を相手に手渡します。
    オンラインの場合
    バーチャル付箋やチャット機能を使いましょう。オンラインプラットフォームを利用する場合はフィードバックを交換する方法を考えます。

    提供のヒント:
    フィードバックは相手に書きとめてもらうのではなく、書いたものを相手に手渡すと良いでしょう。読み上げながら付箋で相手に手渡す理由は、受け取っている人へ真摯に、あなたからのフィードバックに集中して受け取ってもらうためです。
  4. *テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 参考:Marshall Rosenberg, Nonviolent Communication: A Language of Life(https://books.google.se/books/about/Nonviolent_Communication_A_Language_of_L.html?id=nY4tDDO93E8C&redir_esc=y&hl=ja)日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

習慣のリフレクション

習慣を定着させるための簡単なツールです。これは研究に裏付けられたテクニックで、とても効果的で「習慣のリフレクション(Habit Reflection)」と呼ばれています。
個人の履歴や経験に合わせてカスタマイズが可能で、過去の教訓を活かすために使われます。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙

進め方

  1. Step 1

      習慣のリフレクションは、過去に習慣を形成する際に何が役に立ったかを考え、その教訓を新しい習慣に生かします。

      例:
    1. 健康的な食事/健康的な料理
    2. 新しい事を学ぶ、継続的な練習
    3. 1日の水分摂取量を増やす
    4. 毎日の運動
    5. 読書の継続(毎日・毎週、目標を設定する)
    6. その他
  2. Step 2

    実行する習慣の事をできるだけ具体的に記述してください。

    例:
    スキルを磨く習慣なら、「1日10分以上読書をする」「毎朝15分フランス語の練習をする」などが目標になるでしょう。

  3. Step 3

    過去1ヶ月を振り返りましょう。その習慣(または近いもの)を平均してどれくらいの頻度で行っていますか?

  4. Step 4

      毎日どのような基準で、その習慣が完了したかどうかを判断しますか?

      例:
    1. その習慣を何分間行ったか(例:10分間の読書)
    2. 何回その行動をしたか、何ユニット完了したか(例:腕立て伏せ25回、毎日コップ7杯の水を飲むなど)
    3. 個人的なマイルストーンに到達したかどうか(例:ワークアウトクラスに参加した)
    4. 自然と設定した習慣を達成しているか(例:出勤前にリサイクルを出した、など)
  5. Step 5

    毎日何回、あるいは何セット、その習慣を繰り返したいと思っていますか?

  6. Step 6

    いつその習慣を実行する予定ですか?
    習慣を実行するタイミングは3種類あります。

    既存の習慣に付随するもの
    人によっては、新しい習慣をすでに習慣的に行っている事に結びつけることが最も効果的です。例えば、毎晩歯磨きを終えた直後や、朝のお茶を飲み終えた後に新しい習慣を実行しても良いでしょう。一旦1つの習慣を身につけると、それを活用して他の習慣を簡単に構築することができるため、これは強力なテクニックとなります。

    トリガーが発生した時
    一定のトリガーが発生した後に習慣を実行するのが最も簡単な場合があります。例えば、朝目覚まし時計が鳴った時や、毎日仕事から帰った時、何かにイライラしている自分に気づいた時、すぐに習慣をスタートさせると良いでしょう。

    一定の時間
    場合によっては、毎日同じ時間に実行するよう計画するのが最も簡単かもしれません。例えば、毎日午前8時に実行するなどです。

  7. Step 7

    今後1週間毎日習慣を実践する意欲をどの程度感じるか、10段階評価してみましょう。

  8. Step 8

    習慣のリフレクション

    1.過去に長期的な行動や習慣をうまく変える事ができた状況を1つ簡単に説明してください。
    過去に経験した習慣の変化について考えてみてください。その変化が大きくても小さくても、誰もが人生のどこかの時点、何らかの形で日々の習慣を変えた事があるはずです。

    2.この状況から、新しい習慣をうまく形成する方法について学んだ事や、その変化を起こすために使った方法で新しい習慣に応用できそうなものがあれば、説明してください。
    過去の状況からどのような教訓を学ぶ事ができるかを考えてください。習慣化は、人によってプロセスが異なります。そのため自分の経験を振り返り、自分にとって最も効果的な方法を確立する事が非常に役立ちます。

      過去の経験例:
    1. 習慣を続けている自分へのご褒美は強いモチベーションである
    2. 毎日、新しい習慣をゆっくりと積み重ねていくのが好き
    3. 仲間と一緒に新しい習慣を作るのが好き
    4. 朝1番に新しい習慣を実行するのが自分にとっては楽
    5. 失敗を恐れる事が、一貫性を保つための大きなモチベーションになる
    6. 新しい習慣を形成する上で最も難しいのは、単純に暗記する事だ
    7. 習慣を実行するための時間を作る事が自分にとって1番難しい

    3.新しい習慣を形成するために、これまで学んだ事や方法をどのように適用する事ができるか?
    過去に何がうまくいったかについて少し考えたので、今度は本やニュースを読むという新しい習慣を形成するために、どうしたら知識を適用できるかを考えてみましょう。過去の行動変容の中で役に立った事は下記のような感じでしょうか。

    例:
    「毎日の運動で健康効果を実感した」

  9. Step 9

    最終ステップ:要約する

      要約してみましょう!
    1. 過去に成功した行動変容(例:”肉食をやめた”)
    2. この変化を達成するためにあなたがした事(例:”新しい習慣のメリットを役立てる”)
    3. 学んだ事を新しい習慣にどのように適用するか(例:”自分自身のエネルギーレベルと幸福によって非常にやる気になる”)

    4. このエクササイズで書いたものをメモしておきましょう。そしてこれから数週間、習慣を続けるために努力する中で、これらの気づいた事を実践して、習慣を続けるための方法を見つける事ができるかどうか試してみましょう。
  10. Step 10

    研究者からのヒント
    モチベーションは重要です。モチベーションには2種類ある事を覚えていてください。「何かをしたい」という直感的な欲求と、長所と短所を注意深く考えたうえで「やる価値がある」というという分析的なものです。

    新しい習慣を身につけたい場合、ワクワクしない事や努力に見合わない事を無理にやるのではなく、両方のモチベーションがあるものを選ぶと良いでしょう。

    習慣化について(https://programs.clearerthinking.org/daily_ritual.html#.Yk_RWtPP1pR

*出典元:Clearerthinking.org 日本語訳:Hyper Island Japan Team

WELL-BEING

毎日のP.A.C.T.

このエクササイズは、人生にもっと意図、感謝、喜び、そして変化を生み出すために、「毎日のP.A.C.T.」を活用して一日をスタートさせるためのソロワークです。多くの文化圏で語られるウェルネスという考え方は、特にリモートワークやハイブリッドワークの世界において、ますます耳にする事が多くなっています。ウェルネスとは何でしょうか?そして、どのようにそれを育むのでしょうか?特定の物事やライフスタイルに対する価値観やビジョンは様々です。しかし、「毎日のP.A.C.T.」のようなツールを使って内省し、自分の目的と価値観、日々の感情、自己認識を深める事で、活力とポジティブさを維持し、組織や重要な場所に貢献するための重要な追加要素になると理解が深まって来ています。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    個人の日記、ペン

進め方

  1. Step 1

    P:自分の力を取り戻す(Reclaiming your Power)
    1日を通して、感情のトリガーが引かれる事があります。(我慢できなくなる、怒りが爆発する、恥をかく、ある行動に対して罪悪感を感じる)そのたびに、あなたのハイヤーセルフ(※高次元の自己・高い意識レベル・高意識などと呼ばれています)は、探求を進めるようにあなたに合図を送ります。

    すべての感情の背景には、それに影響を与える根本的な理由や刷りこまれている観念・信念が存在します。どんな状況でも、あなたの感情的な反応は、あなたが持っている信条や因縁と直接結びついているのです。(例:「失敗は許されない」、「正しい事をしたいのなら、自分でやりなさい」)

    信念のために、私たちは利益にならない感情的な空間から抜け出せない事があります。それはなぜでしょうか?私たちの感情にはエネルギーがあるからです。そのエネルギーは磁石のように作用し、あなたが体現しているエネルギーは、同じような種類のエネルギーを引き寄せます。
    ここで説明されているエネルギーは、自己充足的予言(https://www.simplypsychology.org/self-fulfilling-prophecy.html)の考え方と関連付ける事ができます。予言が現実のものとなってしまう事に使用される社会学的用語です。

    例えば、いつも怒っている人は、怒りの感情を長く続ける状況を引き寄せ続ける事になります。

    お分かりいただけるでしょうか?

    人間にとってあらゆる感情を経験する事は自然な事です。勇気、意欲、愛、喜びといったレベルまで感情を高める事が私たちの最善の利益となります。

    トリガーが引かれ、ネガティブな反応を示した時に自分が真に反応している事柄や現象を深く理解するために、その感情に身を委ねてみましょう。

    それを行うと、その感情の背後にある信念や信条を明らかにする事ができます。そして、自分に役立つものを選ぶかどうか、決める事ができるのです。信念を書き換える事で、あなたの感情のレベルが高い次元へと昇華し、エネルギーとパワーが増します。

    その「高次のエネルギーを得た状態」では、より幸せで豊かだと感じられる体験を引き寄せる事が出来るでしょう。
      自分の力を取り戻すために、次の質問の答えを日記に書きましょう
    1. 今日は何がきっかけだったのか?
    2. どう反応しましたか?
    3. なぜ、あのような対応をしたのか?(本当の理由がわかるまで、「なぜ」と問い続けます。そうする事で、個人的な信念が明らかになります。)
    4. この信念は自分にどのような影響を与えたか?
    5. その信念を、より自分のためになるように書き換える事はできるだろうか?
      最もトリガーとなるパターンはありますか?
    1. 新しい信念を実行する事を想像してください
    2. 新しい信念がもたらすエネルギーの影響力を感じてください
  2. Step 2

    A: すべての経験に感謝する(Appreciate every experience)
    喜びを感じたり、気分が高揚する瞬間を味わう事は大切な事です。しかしそれと同じくらい大切なのは、何か困難な事を示す瞬間に感謝する事です。

    感謝する事は、感情のエネルギーを高めます。感謝の練習はより感情のエネルギーを味方にするためにあなたの本質を定期的に調整します。この変化は、あなたの環境にも反映され始めます。
      毎日感謝の気持ちを持つために、次の質問の答えを日記に書きましょう
    1. 今日1日で何に感謝や喜びを感じたか??(5分間の日光浴のような小さなものでも、返金を受けたような大きなものでも良い)
    2. なぜその瞬間を味わう事ができたのか?どのような気持ちになりましたか?
    3. 今日は何が大変でしたか?
    4. なぜそれは困難だったのか?
    5. ここから自分の力を取り戻すチャンスはあるか?
    6. 何を学んだか?
  3. Step 3

    C:渾身のイエスを1つ選ぶ(Choose one full-body yes today)
    渾身のイエスとは、「自分の身体が何かにイエスと言っている」のと同じ事で、疑う余地がない事です。

    アン・ディラードの有名な言葉にこんなものがあります。
    「日々の過ごし方は、人生の過ごし方である」

    楽しい人生を送りたいのなら、毎日に喜びをプラスする事から始めると良いでしょう。毎日、心がほっこりするような事をしようと思って始めると、それが叶う可能性が高くなります。
      喜びの意図を作成するために、次の質問の答えを日記に書きましょう
    1. 全身で「イエス」と感じ、心に灯をともすような事を1つ選ぶ(5分程度の瞑想でも、友人と食事をするような大きなものでも良い)
    2. この場を作るために全身が「ノー」と感じるものを取り除く事ができるか?
    3. 自分はそれができたか?
    4. もしできた場合は、どう感じるか?
    5. もしできなかった場合は、何が邪魔をしていたか?
  4. Step 4

    T:変化に注目する(Notice what is Transforming)
    私たちは静寂と沈黙の中で多くの事を学びます。しかし、私たちは息ができないほど多くの時間を詰め込み続けているのです。

    その日の出来事を振り返ると、シンクロニシティが起こり始めている事に気づくはずです。このような小さな出来事を積み重ねていくうちに、変化の証拠を見つける事ができます。そうなった時、宇宙とあなたの中にあるエネルギーを信頼し始めるのです。
      次の質問の答えを日記に書きましょう
    1. 今日、自分自身のために何を明示したか?
    2. 自分自身の変化、気分、感情、エネルギーに気づいたか?
    3. どんな考えやモチベーションが生まれたか?
    4. 人間関係で何か変化を感じるか?
    5. 他に何が変化したか?
  5. Step 5

    さらなる探求を楽しんでください!
    そして、意図を持った1日を送る事が、最終的に意図を持った人生を送る事に繋がる事を忘れないでください。

*Alyson DeMaso – Founder, Raising Beauty(https://www.raisingbeauty.com/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ディナーチャレンジ

これはグループダイナミクス、チームビルディング、クリエイティブな問題解決を探る楽しいグループアクティビティです。どんな規模のチームでも、限られた時間とリソースの中で、自分たちと仲間のために夕食を用意するという課題があります。新しいチームには絆を深めるための練習として有効ですが、経験豊富なチームの育成にも効果的です。

  • 所要時間

    120〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ストレッチゾーン

  • 用意するもの

    現金(1人当たり500円程度)、任意の物や食べ物、ピクニックバスケット

進め方

  1. Step 1

      比較的新しいグループに有効ですが、全てのグループに適用できます。

      設定した日の昼過ぎに、チームに課題を与えます。
      今晩、チームは次の基準に従ってディナーパーティーを開いてください。
    1. 夕食は全員に十分な量がある事・参加者全員の食事に関する要望に対応している事
    2. 部屋を飾り付ける事
    3. 音楽と何かしらのエンターテイメントを用意する事
    4. 設定した項目や商品全てを組み込む事(もし条件を設定していれば)
    5. 全プロセスを何らかの方法で文書化する事

    6. 時間は2~4時間です。ファシリテーターとして何が適切かを判断してください。

      また、ファシリテーターやグループによって夕食のテーマが設定される事もあります。

      参加者に次の物が入ったピクニックバスケットをプレゼントしてください。
    7. 予算分の現金
    8. チームが使用しなければならない物や食べもの(オプション)
    9. 印刷した概要のコピー

    10. 上記はあくまで条件やミッションのガイドラインです。状況やグループ、設備などに応じてアレンジしてください。なお、キッチンがある事は必須ではありません。もしキッチンがあれば便利ですが、そうでなければ、即興対応する事になります。
  2. Step 2

    夕食を開始しなければならない時間(2~4時間後)を参加者に伝え、解散します。

    最初の30分間はその場にとどまり、何ができて何ができないかといった具体的な質問に答えましょう。

    夕食までの時間に、あなたと他のファシリテーターもしくはリーダーは、夕食に持参する花かワインを買ってください。
  3. Step 3

    参加者が夕食会と祝賀会を自分たちのイベントとして運営できるようにしましょう。あなたと他のファシリテーターもしくはリーダーはディナーのゲストです。短い乾杯の音頭をとり、グループのイベントを祝福します。

    課題のリフレクションとタスクの処理は翌日に回しましょう。
  4. Step 4

      翌朝、グループでの活動を振り返りながら報告をします。まず個人として、次にグループ全体として、以下の質問について考えてもらいましょう。
    1. タスク中に何が起きたか?
    2. グループとしてどうだったか?
    3. この体験を経てどう思ったか?
    4. 自分はどのように行動、応答、反応したか?
    5. 自分自身について何を学んだか?
    6. グループについて何を学んだか?
    7. この活動から得たインサイトをどのように活かす事ができるか?

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

システム思考の氷山モデル

システム思考は、システム内の様々な要素がどのように作用しているかを問うアプローチ方法です。エコシステムや組織、分散されたサプライチェーンなどである可能性がありますが相互に影響を及ぼし合います。システム思考は、発生した個々の問題に対応するのではなく、システム内の他の活動との関係を問い、時系列でパターンを探し、根本原因を探ります。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ペン、紙もしくはメモを取り込めるデジタルデバイス

進め方

  1. Step 1

    導入
    グローバルな問題とローカルな問題の両方を理解するのに有効なシステム思考モデルのひとつに、氷山モデルがあります。

    氷山は全体の10%しか水面に出ておらず90%は水中にありますが、その90%が海流の作用を受け、氷山の先端の挙動を作り出しているのです。グローバルな問題とローカルな問題は、同じように捉える事ができます。
    思考レベル
    1.イベントレベル
    イベントレベルとは、ある朝起きたら風邪をひいていたというように、私たちが通常世界を認識するレベルの事です。イベントレベルで観察された問題は、多くの場合簡単な再調整で対処できますが、氷山モデルでは症状を治療したり、イベントレベルで調整したりするだけで全ての問題を解決できるとは限りません。

    2.パターンレベル
    イベントレベルのすぐ下に目を向けると、パターンに気づく事があります。十分に休んでいない時、風邪を引く事が多いなど、同様のイベントが時間の経過とともに起こっています。パターンを観察する事で、イベントを予測して未然に防ぐ事ができます。

    3.構造レベル
    パターンレベルの下には構造レベルがあります。「私たちが観察しているパターンは何が原因なのか?」と聞くと、その答えはたいてい何らかの構造です。新しい昇進制度で職場のストレスが増える、ストレスがかかり食生活が乱れる、健康的な食材が手に入りにくいなど、私たちが風邪をひく構造になっている場合があります。
    John Gerber教授によると、構造には次のものがあります。
    ・物理的なもの :自動販売機、道路、信号機、地形など
    ・組織 :企業、政府、学校など
    ・政策:法律、規制、税制などの諸制度
    ・儀式: 意識されないほど根付いている習慣的な行動

    4.メンタルモデルレベル
    メンタルモデルは構造がそのまま機能し続ける事を可能にする態度、信念、道徳、期待、価値観です。これらは、私たちが社会や家族から無意識のうちに学んでいたり、刷り込まれていたりする思考パターンや信念です。風邪を引いた際のメンタルモデルとしては、「キャリアは自分のアイデンティティに深く関わっている」「健康的な食事は高すぎる」「休息はやる気のない人のためにある」などが考えられます。
  2. Step 2

    レベルをまとめる
    氷山モデルを風邪の例で見てみると、図のようになります。(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/Iceberg-Model.width-800.png
    試してみよう!
    最近起こった出来事の中で緊急なもの、重要なもの、興味深いと思うものを選んでください。例えば、最近の気象現象やパンデミック、議論を呼ぶ判決や注目の裁判、地域の政策変更や争点、国家間の最近の軍事行動、あるいは個人的に最近遭遇した問題などです。

    氷山の頂上にイベント(イベントに関して観察可能な事)を書き、パターン、基本システム、メンタルモデルを通して、思いつく限り追加していきましょう。

    より深く考えるために、レベル間を上下に移動する事も有用です。
  3. Step 3

    氷山モデルを使ってみて考えるべき事
    氷山モデルはあなたの視野を広げるのに役立ちますか? もしそうなら、その新しい視点はどのように役立つでしょうか?

    どのポイントから変えていくかアプローチするか、つまりシステム的に変革を促すのに最適な「エントリーポイント」を考えてみましょう。どこから介入すればレバレッジがかかる可能性があるでしょうか?

    このエクササイズで、あなたが介入したいと思うような新しいエントリーポイントはありましたか?

    氷山モデルで分析すると興味深そうな不満や問題はありますか?

    その他にどのような事がありますか?
    アクションステップ
    何かやるべきことはありますか? Who What When マトリクス(https://hij-toolbox.tds-g.biz/tool/who-what-when-matrix/)を使い、タスクに対する明確なアクションと、いつまでにそのタスクを完了させるか、人と行うべき事の繋がりを明確にして、コミットする事を検討しましょう。

*参照元:Ecochallenge(https://ecochallenge.org/iceberg-model/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ペルソナの1日

このエクササイズは、製品やサービスのイノベーションにおけるユーザー中心のアプローチをサポートします。チームで架空のユーザー(ペルソナ)を作り、その人の平均的な1日を描くことで、その人が経験する課題を明らかにします。そして、その課題を解決するための新しい製品やサービスをブレインストーミングします。最後に、最も優れたアイデアのスケッチやプロトタイプを素早く開発し、フィードバックをもらいます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、フリップチャート、紙

進め方

  1. Step 1

    各チームに以下の目的を説明します。
    「私たちは、ユーザーの平均的な1日を考えることによって、その人のための製品やサービスをデザインしようと思っています。」
    各チームにフリップチャートを数枚渡します。紙を縦にし、用紙の中央に時間軸を表す線「タイムライン」を横に一本描きます。線を描いたら片方の端に07:00、もう片方に24:00の印をつけてもらいます。

    提供のヒント:
    このセッションは、実際のクライアントや架空クライアントを想定したり、設定を変化させることができます。チームはクライアント組織となり、「ペルソナZの課題YをブランドXはどのように解決するか?」と問いかけます。時間に余裕がある場合は、チームでアイデアを反復することも可能です。他のグループからのフィードバックに従って改善点を挙げてもらい、再度発表します。
  2. Step 2

    各チームにペルソナを与えるか、紙の片隅にペルソナを作成して記載するように伝えます。
    名前、場所、仕事、家族、趣味など、ペルソナがどのような人なのかを考えます。この作業は5~10分以内を目安に行いましょう。
  3. Step 3

    次に、5〜10分間でタイムラインの上にある空白にペルソナの典型的な1日を描いてもらいます。付箋または紙に直接書き込むのも良いです。
    その日の出来事をできるだけ多く盛り込み、素早く、創造的に作業するよう促しましょう。
  4. Step 4

    各チームはタイムラインの下にある空白を使い、ペルソナのデジタル・タッチポイントをブレインストーミングします。
    1日を通して、どのような技術やアプリケーションに触れているのか?どこで、なぜ、それらを使っているのか?5〜10分で考えます。
  5. Step 5

    次に、1日のうちで最も苦労するポイントや課題を特定します。
    そのペルソナは何が難しいと感じているのか?何をするのに時間がかかるのか?どこにフラストレーションを感じているのか?
    できるだけ多くのペインポイントを洗い出し、その中から1番だと思われるものを、いくつか丸で囲みます。5〜10分で行いましょう。
  6. Step 6

    次に、ペインを軽減することでペルソナの人生にどのような付加価値を与えることができるかを探ります。どのようにすれば、効率が上がり幸福感を高めることができるか?ペインポイントを無くすために、どのような製品やサービスを作ることができるか?
    10~15分程度でアイデアを出してもらいましょう。
  7. Step 7

    さらに発展させるために製品やサービスのアイデアを1つ選んでもらいます。
    新しいコンセプトには名前をつけ、それが解決する問題や、どのように機能するかを考えます。コンセプトはフリップチャートに視覚的に表現し、説明できるようにしてもらいます。20分程度で行いましょう。
  8. Step 8

    全チーム、アイデアの発表をします。時間がある場合は、発表の後に簡単なフィードバックを行いましょう。
  9. Step 9

    セッションの最後に短いリフレクションを行い、学びを引き出しましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

シンクロ拍子

このシンプルかつ、やり応えのあるエクササイズはグループの集中力と団結力を生み出すのに非常に効果的です。参加者は輪になって立ち、拍手を輪の中で回していきます。手を叩く際は、必ず2人同時に手を叩きます。できるだけ同じタイミングで拍手をし、速く輪の中で回していきます。「ダブルクラップ」を導入し拍手の方向が変わると、さらに難易度の高いエクササイズになります。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    輪になって立ちます。

    提供のヒント:
    Step 3は、集中力のないグループやストレスの多いグループ、新しいグループにとっては非常に難しいです。Step 3の課題をクリアするのに苦戦している場合、次のような質問を一緒に考える機会を設けてみましょう。「課題がより複雑になったとき、なぜ拍手を送るのが難しかったのでしょうか? 上手くするためにはグループとして何が必要でしょうか?」

  2. Step 2

    最初に1人(Aさん)から始めます。Aさんは隣の人(Bさん)の方を向き、アイコンタクトを取りながらできるだけ同じタイミングで拍手をします。次にBさんは隣の人(Cさん)に向かって、同じように同時に拍手をするようにしてください。
    このように、どんどん速く拍手が輪の中を巡るようにしてください。

  3. Step 3

    上記ができたら、「ダブルクラップ」を導入します。ペアが2回拍手した場合、通常とは逆方向に進みます。
    言葉を使わずに拍手を1回にするか2回にするか、ペアは決めるので、難易度が非常に上がります。このStepで拍手をスムーズに行うには、グループが高い集中力を持ち、お互いに注意し合う必要があります。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

ステークホルダー分析

ステークホルダーを管理する事で、失敗する可能性があるプロジェクトを確実に成功させる事ができます。このワークショップはプロジェクトのステークホルダー特定を支援します。意思決定に大きな影響を与える、あるいは影響を受ける可能性のある全ての人に配慮する事ができます。プロジェクトに様々なレベルの意見や関心を持っている人を特定する事で、足並みを揃える事ができます。また、ステークホルダー分析を行う事で、重要な人物とのコミュニケーションを図り、彼らの期待に応えるための効果的な戦略を策定する事ができます。対面でもオンラインでも実施可能です(例:ホワイトボードもしくはデジタルホワイトボードを使用します)。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    対面の場合:ホワイトボードまたは紙、付箋、ペン、タイマー オンラインの場合:デジタルホワイトボード(Mural、Miro、Jamboard等)

進め方

  1. Step 1

    以下のようにパワーとインタレスト(関心)を示す2軸のマトリクスを作成します。

    (Y軸)パワー:ステークホルダーの影響力のレベルで、プロジェクトや他のステークホルダーにどれだけ指示や影響を与える事ができるかを示します。
    (X軸)関心:ステークホルダーがプロジェクトによって影響を受ける度合いを示します。

    拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/stakeholder-analysis-1.png
  2. Step 2

      以下の質問に答えて、ステークホルダー・グループのリストを作成します。

    1. このプロジェクトで影響を受けるのは誰か?
    2. 誰がこのプロジェクトの影響を受けるか?
    3. 誰がプロジェクトの決定権を持っているか?
    4. プロジェクトをサポート、または妨害できるのは誰か?
    5. 以前このようなプロジェクトに関わった事があるのは誰か?
      ステークホルダーの例
    1. クライアント
    2. リーダー
    3. 株主
    4. 学生/参加者
    5. 政治家
    6. コミュニティ
    7. 管理職
    8. パートナー
    9. 業界団体
    10. 同僚
    11. サプライヤー
    12. メディア
    13. 利益団体
    14. 顧客
    15. アナリスト
    16. 公共機関
    17. 見込み客
    18. 貢献者
    19. アドバイザー

    Step 3

      ステークホルダーの相対的なパワーと関心に基づいて、グリッド上に1人ずつ、リストに優先順位付けします。

    1. [高]パワー、[高]インタレスト(密接に関与する):完全に巻き込み、満足させるように努力しましょう。
    2. [高]パワー、[低]インタレスト(満足させ続ける):惹きつける努力は必要ですが、情報量が多すぎて相手が引いてしまわないように注意しましょう。
    3. [低]パワー、[高]インタレスト(情報提供をし続ける):十分な情報を提供し、重要な問題が発生していないかどうかを確認するために、コミュニケーションをとってください。このカテゴリーの人たちは、詳細な情報を得るためにあなたをサポートしてくれる非常に有益な存在です。
    4. [低]パワー、[低]インタレスト(監視する)このような人たちは監視しつつ、過剰なコミュニケーションによって離脱させないように注意しましょう。

    5. 例:
      株主は、プロジェクトに対して高い権力と影響力を持ち、高い関心を持っている可能性があります。一方で、同僚は高い関心を持っているかもしれませんが、プロジェクトに対するパワーはありません。

    Step 4

      特定の、または各ステークホルダーにおける具体的な戦略を話し合いましょう。

    1. 誰が、いつ、何を通知する必要があるか。
    2. 誰が、いつ、何について相談する必要があるか。
    3. 各ステークホルダーを巻き込む責任は誰にあるか。
    4. 彼らにとって1番のモチベーションは何か。
    5. 結果に対して、彼らはどのような金銭的、または感情的な関心を持っているか。それはポジティブなものかネガティブなものか。
    6. あなたの仕事に対する現在の彼らの意見は何か。 それは良い情報に基づいているか。
    7. 誰が彼らの意見に影響を与え、誰があなたの意見に影響を与えるか。その影響力のある人たちは、実は重要なステークホルダーなのか?
    8. どうすれば彼らはあなたのプロジェクトをサポートしてくれるか。
    9. 反対された場合、どのように対処するか。

    10. ステークホルダーを3色に色分けしてまとめます。
      擁護者・支持者は緑、批判者は赤、中立的なステークホルダーは黄色です。

      拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/stakeholder-analysis-2b.png
      この画像を見ると、プロジェクトの利点について、SimpsonとMossを説得するためにより多くの努力が必要である事がわかります。一方でOlsson、Ali、Adebayoは強力なサポーターとして関与する必要があります。

      提供のヒント:
      新しいプロジェクト、役割、アイデアのために「ステークホルダー分析」を作成しましょう。自分がステークホルダーと効果的にコミュニケーションをとっているかどうかを考えます。支持者から最大限の支持を得るためにできる事は何か、批判者や妨害者に勝つためにはどうすれば良いかを明らかにします。

*参考:stakeholder analysis framework – from Hovland (2005) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

人型ロボット

このグループアクティビティでは素早く体を使う事により、参加者のエネルギーを高めてコラボレーションを促進します。
グループメンバーは1人ずつ「ロボット」のパーツとなり、グループ全体が1つのロボットとして動くまで、それぞれ動きと音を出します。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    大きな輪になって立ちます。参加者に人型ロボットを作るように説明し、それぞれ機械のパーツになってもらいます。

  2. Step 2

    1人が輪の中に入り、音を出す事と、体を動かす事を繰り返し続けます(例:片腕をバタバタさせながら「ピーピーピー」と音を出し続ける)。
    5秒後、別の1人が輪の中に入ります。最初の人と繋がり、同様に動きと音を出し続けます。

    それぞれが動きや音を出して、全員が繋がるまでロボットを作り続けます。20人以下のグループの場合は、1度に1人ずつロボットを解体していく事もできます。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

ワールド・カフェ

ワールド・カフェは、ファニータ・ブラウンが考案したシンプルかつパワフルな手法です。参加者にとって関連性のある重要なトピックを中心に、有意義な会話を可能にします。ファシリテーターはカフェスタイルの空間を作り、簡単なガイドラインを示します。参加者は、会話に関連するトピックや質問を自分たちで考え、探っていきます。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    セッティング
    カフェをイメージしたカジュアルで居心地の良い環境を作ります(例:小さな丸テーブルに紙を敷き、カラーペンや植物、花を置く。オプションで発言者が使用するマイクを用意するなど)。テーブルには4〜6脚の椅子を用意します。
  2. Step 2

    はじめの挨拶と紹介
    まず、はじめの挨拶とワールド・カフェの紹介をします。背景となる文脈を説明した後、ガイドラインを共有し、参加者を安心させましょう。詳しい背景や参加者のガイドラインについては、ワールド・カフェのウェブサイトを参照してください。
  3. Step 3

    質問
    各ラウンドでは、そのセッションの背景や目的に合わせた質問が用意されています。 1つの質問を全テーブルで議論したり、各テーブル毎に異なる質問を議論する事もできます。また、同じ質問を複数ラウンド使用する事も、質問を重ねる事で会話の焦点や方向性を定める事もできます。

    質問は参加者自身が設定し、セッションが始まる前に作成します。
    説得力があり、オープンでエネルギーに満ちていて、その場の状況に合った内容でなければなりません。
  4. Step 4

    小グループでのラウンド
    ここでは、各テーブルで20分程度の会話ラウンドを3回以上行います。ラウンド中、参加者は、質問に焦点をあて自由な方法で探求します。 指定された「テーブルホスト」は、誘導せずに会話の流れをサポートします。「記録係」は言葉や絵を使って、大きな紙に会話の内容を記録しましょう。

    20分ラウンドが終了するごとに、参加者は新しいテーブルに移動します。各テーブルには、次のラウンドの「テーブルホスト」として1人が残ります。
    次のグループを歓迎し、前のラウンドで何が起こったかを簡単に説明しましょう。
  5. Step 5

    結果発表
    小グループでのラウンド終了後(必要に応じてラウンドの合間でも可)、会話から得られたインサイトやその他の結果を全体に共有しましょう。

    その他のリソースやガイドラインについては、ワールドカフェのウェブサイト(http://www.theworldcafe.com/)をご覧ください。

*参照:World Café Community Foundation(http://www.theworldcafe.com/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

GROWコーチング

GROWモデルは、会話や会議、日常のリーダーシップで使用される、潜在能力や可能性を引き出すためのコーチングフレームワークです。コーチングやメンタリングのセッション、優れたコーチングの会話を構成するためのシンプルで効果的なフレームワークで、対面でもオンラインでも使用可能です。GROWとは目標(Goal)、現実(Reality)、障害/選択(Obstacles/Options)、意志(Will)の頭文字をとったものです。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    目標設定 ゴール(願望)
    拡大画像はこちら(https://hij-toolbox.tds-g.biz/wp-content/uploads/grow-graphic.png

    コーチイー(コーチングを受ける人:グループメンバー、同僚など)に、彼らの目標や願望が何かを説明してもらいます。
      質問例
    1. 現在何に集中していますか?
    2. 現時点であなたにとって重要な事は何ですか?
    3. 理想的な未来はどのようなものですか?
    4. 5年後に何をしていますか?
    5. どのような新しいスキルを学びたいですか?
    6. 生活においてバランスの取れていない部分や要素は?
    7. 現在、どのような課題に直面していますか?
    8. どんなときに有意義な時間だったと感じますか?
    9. 現在、何に取り組んでいますか?
    10. ポジティブな言葉であなたの目標をどのように表現できますか?
    提供のヒント:
    目標は希望のアンカーであり、目標と自分のコア・バリューが一致していればいるほど、目標を実現するために行動する事ができるのです。

  2. Step 2

    現状の検証
    次に、コーチイーに現状を説明してもらいます。
    これは重要なStepで、相手のスタートポイントを見出す事です。
    相手が現状を話しているうちに、手がかりが見えてくるかもしれません。
      このStepで役立つ質問
    1. 現在うまくいっているものは何ですか?
    2. 何が必要ですか?
    3. 目標を達成できないとき、いつもどんな言い訳をしていましたか?
    4. 目標に向かってすでに1歩を踏み出していますか?
    5. その目標は、他の目標や目的と矛盾していませんか?
    6. 自虐行為についてどう思いますか?
    7. 批判的な内なる声は、自身について何と言っていますか?
    8. どんな恐怖心がありますか?
    9. 何に情熱を持っていますか?
    提供のヒント:
    GROWのこの領域で、自己評価を促す事ができます。

  3. Step 3

    障害物/選択肢を探る
    あなたとコーチイーが現状を把握した後、目的を達成するための可能性を共に模索します。

    コーチイーができるだけ多くの良い選択肢を思いつけるように手助けをしましょう。そして、その中からベストなものを決められるようにドット投票等を用いてサポートします。

    このStepでは、様々な可能性を検討する事ができます。話す事よりも聞く事を心がけましょう。あなたの仕事はガイドする事なので、コーチイーに提案するのではなく、相手を正しい方向に導く事が大切です。
      選択肢を探るための代表的な質問
    1. どのような障害があなたの邪魔になりますか?
    2. もし50%以上の自信を持っていたら、あなたは何をしていますか?
    3. 何か試せる事はないだろうか?
    4. 他に何かありますか?
    5. もしこの制約がなくなったらどうしますか?
    6. 何が変わりますか?
    7. 各選択肢の長所と短所は何ですか?
    8. 正解がないとしたら、どうしますか?
    9. 現在、最も効率的な時間の使い方は何ですか?
    提供のヒント:
    選択肢は可能性を探り、その中で自分を前進させるために最も効果的なものを選択が可能な状況を作り出します。このような選択肢が分かると、人はより意欲的になり、モチベーションにも繋がっていきます。

  4. Step 4

    意志の確立
    今後の方向性(説明責任と個人のアクション)(何を、いつ、誰が、どのようにして、それを行うかという意志)を明確にします。

    現状を把握し、選択肢を探る事で、コーチイーは目標を達成するための方法をかなり理解しているはずです。素晴らしい事ですが、これだけでは不十分かもしれません。
    最後のStepは、目標に向かって前進するための具体的なアクションを約束してもらう事です。意志の力を活性化させ、力を与えるのに役立ちます。
      効果的な質問例
    1. 目標を達成するためのモチベーションはどれくらいあるか1〜10で答えてください。
    2. そのモチベーションを10に近づけるには何が必要ですか?
    3. 最初の1歩が何であれ、それを妨害するものはありますか?
    4. この目標を達成するために、どの程度取り組んでいますか?
    5. この目標に対する責任の負い方をどうしますか?
    6. 目標を達成したとき、どのようにお祝いしますか?
    7. 次の24時間で何をしますか?
    8. 目標を達成したらどうしますか?
    9. その目標を達成するために、誰を巻き込む必要がありますか?
    10. 始める前に何か考慮する必要がありますか?
    コーチとコーチイーの2人で進捗状況を確認する日を決めてください。こうする事で、説明責任を果たし、当初の計画がうまくいかなかった場合には、アプローチを変更する事ができます。

    提供のヒント:
    フレームワークのこの部分では、目標達成のためのコミットメントを決定するのに役立ちます。
  5. Step 5

    GROWモデルは、シンプルかつ効果的なコーチングフレームワークで、コーチング、ミーティング、リーダーシップなどあらゆる場面で活用できます。決断しなければならない場面や、障害を克服しなければならない場面など、あらゆる場面に対応できるようになっています。

    コーチングの際にフレームワークを持つ事の利点は、その人が選んだテーマをその人自身の言葉で進められる事です。アジェンダを設定するのに役立ちますし、コーチングの質問がオープンエンドである事で、コーチイーは明らかになるかもしれない可能性を受け入れる事ができます。

    他者のために心の余裕を確保するのは大変な事です。GROWモデルでは、そのプロセスを少しだけ構造化しています。

*広く普及しているGROWモデルは、80年代にビジネスコーチであるSir John Whitmore, Alan Fine, and Graham Alexanderによって開発されたものです。 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトの中間評価

現在進行中のプロジェクトを評価し、チームがより効果的に連携するために調整が必要かどうかを確認するものです。チームは、フレームワークに沿って議論を進めていき、プロセスに役立っているもの、妨げになっているものに焦点を当て、改善のためのアクションステップを作成します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー、フリップチャート、紙まはたバーチャルホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    フリップチャート、ホワイトボードまたはバーチャルホワイトボードの周りにチームを集め、それぞれにペンと付箋を渡します。オンラインの場合は、全員がバーチャル付箋にアイデアを書き込めるようにしましょう。

    提供のヒント:
    10人以上のグループの場合は小グループに分けて行い、最後に全体で話し合いましょう。

  2. Step 2

    フリップチャート、ホワイトボードまたはバーチャルホワイトボードに、次のいずれかの画像を作成しましょう。どれも効果的ですが結果は若干異なります。
    1. 帆と錨のあるボート。帆はプロジェクトを前進させるものを、錨はプロジェクトを妨げているものを表しています。

    2. 「スタート、ストップ、続行、多く、少なく」という5つのパートに分けられた車輪。

    3. 「怒り(怒った顔)、悲しみ(悲しい顔)、喜び(嬉しい顔)」という3つの欄。
  3. Step 3

    各カテゴリーの言葉を書いた付箋を、フリップチャート、ホワイトボードまたはバーチャルホワイトボードに追加してもらいます。この作業はチームの各個人が喋らずに行います。必要に応じますが、作業時間は5~10分あれば十分です。
  4. Step 4

    次に、それぞれのカテゴリーの付箋を整理します。重複やパターンを整理しましょう。
  5. Step 5

    付箋を整理したら、チームで何が浮かび上がってきたかを議論します。

    驚いた事はありますか? 共通点は何ですか? 過去に同じような事はありませんでしたか?これについてどう感じていますか?

    15~20分程ディスカッションを行い、議論の焦点を絞ります。一般論に走ったり、チームメンバーがお互いを非難したりしないようにしましょう。

    これまでのプロセスについて効果的かつ効率的に議論する事が目標です。
  6. Step 6

    議論が一段落したら、チームでアクションを定義します。アクションは必ず書き出して文書化し、チームと関連するステークホルダーの間で共有し、アクションを完了するための期限を設定します。

*Chris Argyris: theories of action, double-loop learning and organizational learning, Mark K.Smith,2013(https://infed.org/chris-argyris-theories-of-action-double-loop-learning-and-organizational-learning/ ) より着想を得る 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

90分プロトタイプ

90分以内にシンプルでクリック可能なアプリのプロトタイプ制作をチームで競う、短くて簡単なプロトタイピング・ワークショップです。計画も実行も簡単で、インサイトをいかに素早くテスト可能なプロトタイプに変えられるかを体験します。プロトタイピングの考え方をチームに取り入れる事を促す為にこのワークショップを活用しましょう。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    紙、ペン、スマートフォン、プロジェクター

進め方

  1. Step 1

    始めの挨拶&イントロダクション(5分)
    ワークショップ開催の前日までに、POPアプリ(https://marvelapp.com/pop/)をダウンロードしてセットアップするように依頼しましょう。 参加者はインターフェースに慣れる必要がありますが、5〜10分以上費やす必要はありません。

    参加者に最初の挨拶をし、これから90分以内にプレゼンテーションやテストに活用できるレベルの、クリックできるアプリのプロトタイプを制作する事を説明します。

    このワークショップはスピードが速く、実践的である事を強調します。完璧を目指すのではなく、楽しむ事を伝えてください。

    2〜4名のグループに分けます。 各グループには、アプリをダウンロード済みの人が最低1人いるようにしましょう。
  2. Step 2

    ニーズの特定(10分)
    最初のステップは、新しいデジタルサービスによって解決できるユーザーのニーズは何か?や、ユーザーが求めている価値と、製品が提供している価値のズレが何であるか?を特定する事を説明します。
      このステップは、様々な方法でアプローチできます。
      例えば、次のようなものです。
    1. 顧客が表す最も一般的なニーズ/価値観のギャップは何か?
    2. ターゲットグループXに共通するニーズ/価値観のギャップは何か?
    3. 現在の日常生活における最大のニーズ/価値観のギャップは何か?
    このワークショップの前に、User Day-parting(https://toolbox.hyperisland.com/user-day-parting)や高速リサーチ(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/rapid-research/)などの方法を使用して、関連するニーズを生み出す事もできます。 重要なのは、各グループが使用者のニーズや提供価値のギャップを特定する事です。
  3. Step 3

    アイディエーション(15分)
    特定されたニーズ/価値観のギャップに基づき、15分かけてデジタルサービスのコンセプトを作ります。各グループに、紙とペンを使ってメモやスケッチをするように促しましょう。グループが創造性を発揮し、ありきたりなアイデアを超えていけるように推進しましょう。

    サービスのアイデアが全てアプリに盛り込まれ、アプリで完結する必要はありません。
    しかし、アプリはサービスの一構成要素でなければならない事を説明してください。

    15分後、各グループはサービスのコンセプトを大まかに定義します。
  4. Step 4

    スケッチ(15分)
    次のステップでは、自分のコンセプトに合ったシンプルなクリックできるアプリのプロトタイプを作る事を説明します。

    各グループにiPhoneの画面が印刷されたテンプレート(https://marvelapp.com/sketchpad/)を配布します。少なくとも4つのフレームを作成するようにしましょう。

    参加者は、潜在的なユーザーに見せてテストするためのプロトタイプを作っている事を意識する必要があります。サービスの価値を示す主要な機能や流れを試作するように促しましょう。
  5. Step 5

    制作(15分)
    POPアプリ上にスケッチをアップロードし、クリックできるプロトタイプを制作します。
    POPアプリの基本的な機能を説明します。スケッチをアップロードして、要素をクリックできるようにし、画面遷移の流れを作る事です。

    この作業を行っている間、各グループの見回りをし、アプリの使い方について詳しい説明が必要なグループがあればサポートします。同時に、アプリに精通した参加者が苦労している人をサポートするなど、参加者同士でサポートし合うように促しましょう。

    準備ができたら「共有」機能を使ってプロトタイプを共有してもらい、それらを集めてプロジェクターに映し出します。(POPアプリでは、リンク、メール、Facebook、Twitter、SMSでの共有が可能です。)

    プロジェクターに接続されたPCを使い、集めたリンクを開いて投影できるようにします。
  6. Step 6

      プレゼンテーション(15分)
      各グループごとに2分間のプレゼンテーションを行います。プレゼンテーションでは以下の点を含める必要があります。
    1. ニーズ/価値観のギャップ
    2. 全体的なサービスコンセプト(簡単に)
    3. アプリの流れ(クリックスループロトタイプ)
    時間に余裕があれば、プレゼン後に他のグループにアプリコンセプトをさらに発展させる提案をしてもらいましょう。
  7. Step 7

      まとめ(15分)
      全てのプレゼンテーションが終了したら、次の質問について5分間個別にリフレクションを行いましょう。
    1. 全体的にどうでしたか?
    2. 何が難しかったですか?何に助けられましたか?
    3. この経験から得られた有益なインサイトは何でしょうか?
    4. この経験から学んだ事を、日々の仕事にどのように活かす事ができますか?
    個人でのリフレクション後、大きなグループで振り返りを共有し、セッションを終えます。

*POP App – Prototyping On Paper (https://marvelapp.com/pop/) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ハローキティ

これはお互いを笑顔にする事を目的としたシンプルで短いグループゲームです。参加者は順番に「子猫」と「子犬」の役割を行います。子犬は子猫を笑顔にしたり、笑わせようとします。最後まで立っていた子猫が勝者となります。出典元はThe Northern Quarter Agencyです。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    マスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    部屋の中央にマスキングテープで線を引きます。
    グループを2つに分け、線を挟んで立ってもらいます。片側は子猫、もう一方は子犬です。

  2. Step 2

    子猫は笑顔になったり、笑ったりしてはいけません。

    子犬はいろんな方法や言い方、またはジェスチャーを含めたりなど様々な工夫を凝らした挨拶「ハロー!(または、こんにちは!)」をして、子猫のうちの誰かを笑わせましょう。子犬は床の線を越えてはいけませんが、それ以外の行動は全て許されます。

  3. Step 3

    子猫が笑った場合、自動的に子犬となり線の反対側に移動します。
    子猫が1匹だけになるまで続けてください。


    提供のヒント:
    ゲームを延長する場合は、子猫と子犬を入れ替えもう1度やり直すか、勝った子猫をチームにして、どちらが長く耐えられるか競いましょう。

*出典元:The Northern Quarter Agency 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

SWOB分析

SWOBモデル(Strengths:強さ、Weaknesses:弱さ、Opportunities:機会、Barriers:障壁)を用いて、自分自身を評価し、成長のための重要な分野を考え、簡潔なアクションプランを作成する、個人評価とアクションプランのための多目的ワークショップです。
このワークショップにはインタラクティブな要素が含まれています。参加者はグループに分かれて、できるだけ明確で達成可能なアクションプランになるよう、お互いにコーチングを行います。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペン、紙

進め方

  1. Step 1

    参加者はSWOB分析を行い、主な強み、弱み、機会、そして弱みの強化や機会の獲得を阻む障壁を特定します。

    この最初のステップは、約20分で個別に実施します。参加者は可能な限り書き留めるようにしてください。
  2. Step 2

    SWOB分析に基づいて、参加者に次の質問について考えてもらいます。
    自分が注力したい、成長ポイントは何か?
    このセッションをプログラムやコースの文脈で行う場合は、次の事も考えてもらいましょう。
    なぜ私はこのコースに応募したのか?私はこの経験から何を得たいのか?

    参加者は、それぞれ3〜5つの成長ポイントを特定します。個別に作業し、次の質問に基づいてメモを作成します。
    1. この分野における今日の自分をどのように評価しますか?(1〜10の数字で回答)
    2. 1ヶ月後、3ヶ月後、6ヶ月後の自分は、どのくらいのレベルに達していたいですか?(1〜10の数字で回答)
    3. 自分自身の成長を加速させるため・成長を阻害する障壁を越えるためにはどのような行動をとれば良いですか?
    4. 短期的(今後2週間)に自分が取るべき主な行動は何ですか?
    5. 中期的(2ヶ月後)に自分が取るべき主な行動は何ですか?
    6. 自分の成長の成功基準は何ですか?自分が成長している事を実感したり、表している指標となるもの・測定できるものは何ですか?
    参加者は、このステップを個別に約45分間で行います。
  3. Step 3

    3名のグループを作って、振り返りをお互いに共有します。各参加者は、できるだけ明確で実行可能なものになるように、また課題が適切なレベルになるよう、オープンな質問をしてお互いにサポートします。

    各参加者が共有した内容や会話の流れに基づいて、グループは参加者が開発すべき追加の分野(その人にとって価値があると思われる他の何か)を考え出す事もできます。

    3人1組で、1人あたり約40分行います。(他の人への質問やフィードバックを含む)
  4. Step 4

    チェックアウトをし、このセッションを終了します。チェックアウトでは、参加者が残した印象、考え、感情を共有しましょう。

*Hyper Islandオリジナル 引用: Alex Neuman 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ワニの棲む川

指定した場所を川に見立て、片方の岸からもう片方へと移動するために、お互いにサポートしながら挑戦するチームビルディングのためのアクティビティです。目の前で起きている物理的な問題を解決するために、創造的かつ戦略的に協力する必要があります。グループ内のコミュニケーション、協力、リーダーシップとメンバーシップ、忍耐と問題解決力が重視される傾向にあります。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    Step 1参照

進め方

  1. Step 1

    アクティビティを行う場所
    このアクティビティは、屋外(できれば芝生の上)で行う事が望ましいです。参加者の数にもよりますが、必要な面積は長さ約15~25m(参加者1人あたり約1~1.5m、15人以上の場合は1m、15人未満の場合は1.5m)、幅は約6~8mです。
      材料
    1. 木の板(20×10cm程度、厚さ2~3cm程度、魔法の石にするため)1人1枚
    2. 長さ6~8mのロープ2本(川の土手を示すため)
    3. テープ、テニスボールまたは同程度の大きさのもの(酸素マスクとして使用します)
    川の両岸にロープを張ります。片方の岸に木の板を積み上げます。板は参加者の人数から1人分少ない数を用意します。20人以上の場合は2つチームを作り、川の両岸に1チームずつ配置して、各チームが反対側の岸に向かって渡っていきます。
  2. Step 2

    参加者全員を板のある岸辺に集めます。まだ板に触れてはいけない事を伝え、これから挑戦する内容をよく聞くよう説明します。
  3. Step 3

    内容は以下の通りです。
    「この課題には、問題解決力とコラボレーションのスキルが必要です。 皆さんはジャングルの奥深くで探検をしているチームです。 突然、大きな森林火災が発生しました。火事から逃げる途中で、広い川にたどり着きました。生き残るためには、チーム全員で川を渡らなければなりません。川には攻撃的なワニがいます。接近してしまうと終了です。
    しかし幸運な事に、皆さんは川岸に置かれた魔法の石を発見しました。この石は、川を渡る唯一の方法です。魔法の石は、体が触れている間は水に浮いていますが、体から離れると沈んで消えてしまいます。もし誰かの手が水に入ると、ワニはすぐにその手を食いちぎります。足が入っても同じです。」



    水の中に石を入れて、最初に石の上に指を置き、次に石の上に足を置いてから指を離します。体が石に触れていないと沈む事を参加者に示します。
    そして手や足が地面(水)に触れるとワニに食いちぎられてしまうので、触れた部分を背中の後ろに回したりして、食べられた事を表してください、と説明しましょう。足であればケンケンの状態になる等です。

    「誰かが水に落ちたらその人は食べられてしまい、挑戦は終わりです。」
    (このチャレンジのかなり早い段階で終了してしまった場合は、グループにもう1度試してみるかどうかを尋ねる事ができます。)

    「全員が川の反対側まで生きて渡れれば、任務は無事に完了です。始める前に何か質問はありますか?」

    この呼びかけは、参加者が説明を受ける最後のチャンスとなります。ルールが明確になった事を確認しますが、課題をどのように解決すべきかという質問には一切答えないでください。
    説明が終わったら、ファシリテーターはワニになります。空間を動き回り、グループを注意深く観察しましょう。参加者が誤って手や足を地面につけてしまったら、その手足は「食いちぎられた」と伝え、参加者は手足を使わずに続けなければなりません。
  4. Step 4

    グループは何とか計画を立て、川を渡り始めます。グループによっては非常に構造的なものから混沌としたものまで、様々なアプローチがあります。

    比較的簡単にゴールできそうな場合は「酸素マスク」の導入を検討します。
    グループに「大きな火が近づいていて、酸素が不足している」と伝え、水の中にいる参加者も、岸に立っている参加者も、少なくとも1分ごとに 「酸素マスク」(テープ)で呼吸する必要があると、新しい条件を追加します。
    常にメンバー全員が1分ごとにマスクを手にするようにしなければなりません。グループ全員を巻き込み、水上に出る事を促すこの条件は、チームとしての結束力を強化します。また、グループ内のストレスレベルを上げるための仕掛けにもなります。
  5. Step 5

    全員が反対側に行けるまで続けましょう。
    メンバーが水に落ちた場合は失敗となり、最初からやり直す必要があります。

  6. Step 6

    チャレンジに成功したら、どのように協力したかを振り返り共有してもらいます。
    次のような質問をしましょう。

    ・ チャレンジの途中で何が起こりましたか?
    ・ グループとしてどのように働きましたか?
    ・ この経験をどう感じましたか?
    ・ 自分はどのように行動し、どういう反応をしましたか?
    ・ 自分自身について何を学びましたか?
    ・ グループについて何を学びましたか?
    ・ このチャレンジから得たインサイトをどのように応用できますか?

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

熱気球

ワークショップのキックオフ時に最適なツールです。シンプルで構造化されたプロセスの中で、強み、弱み、外部要因、ステークホルダー、目標を特定する事を目的とした、比喩的な手法です。
退屈なマトリクスに頼るのではなく、想像力を活用して典型的な思考パターン外で考えられる事が魅力的なポイントです。参加者全員を集め、プロセスの中で段階的に意見を集めていくだけです。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    ホワイトボードもしくはフリップチャート、ペン、付箋

進め方

  1. Step 1

    風は脅威であれ機会であれ、熱気球のコースに影響を与える可能性のある全ての外部要因です。一般的に、私たちがコントロールできない法律、社会、技術の変化を含みます。
  2. Step 2

    重り
    重り・錘は私たちが直面している内部的な課題や、足を引っ張っている弱点の事です。
  3. Step 3

    熱気
    一方で、熱気とは組織や製品など、競争上の優位性をもたらすコントロール可能なあらゆる強みの事です。
  4. Step 4

    乗客
    熱気球の方向性、つまりプロジェクトに影響を与える社内の全てのステークホルダーです。
  5. Step 5

    オブザーバー
    私たちが提供しようとしている製品やサービスのターゲットオーディエンスやユーザー、そして私たちに関心を持つ外部ステークホルダーの事です。
  6. Step 6

    楽園
    5年から10年のタイムフレームで目指している理想のゴールや到達点です。
    私たちが想像する未来はどのようなものでしょうか?
  7. Step 7

    イメージ図(https://knowledge.hyperisland.com/hubfs/Toolbox%20Images/hot%20air%20balloon.png

    これらは、熱気球の方向性であり、楽園に向けて私たちが取るべきステップです。目的地にたどり着くために、今日、私たちが意識してできる全ての事です。

    提供のヒント:
    タイムキーパーに1ステップあたり約7分で時間を止めてもらい、やり方を説明してもらいましょう。参加者に付箋とペンを持ってホワイトボードの前に立ってもらい、意見を集めます。誰かが付箋を持っていたら、ホワイトボードの前に立ってグループに簡単に共有してください。会話が長くならないように注意して、参加者全員から多くの意見を集めるようにしてください。
  8. *Former student Thales Macedo from Hyper Island (IAD16) and co-founder of Serious Business (https://serious.business) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

価値観を探る

参加者が自分にとって最も重要な価値観を探るためのエクササイズです。直感的かつスピーディに行うため、「正しい」価値観を考えて出すのではなく、自分の直感に従う事ができます。個人の価値観について考え、対話するきっかけとなるエクササイズです。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー

進め方

  1. Step 1

    付箋を参加者に配布します。
  2. Step 2

    「自分の人生で最も大切にしている10の事柄」を、それぞれの付箋に1つずつ、価値観という形で書いてもらいます。例えば、特定の人の名前ではなく、「友情」「家族」「誠実さ」など、その人との関係で実際に大切にしている事を書いてもらいます。
  3. Step 3

    書き終えたら、10枚の付箋を目の前に広げてもらいます。全体が把握でき、良く見えるようにしましょう。
  4. Step 4

    「30秒以内に自分にとって最も重要でない3枚の付箋を選んで捨ててください」と伝えます。時間は厳守し、延長時間を与えてはいけません。参加者は、直感を働かせてください。
  5. Step 5

    このステップを繰り返し、今度は20秒で2つを捨てます。
  6. Step 6

    再度繰り返し、20秒で2つを捨てます。
    最終的に、参加者の前に最も重要な3つの価値観が書かれた3枚の付箋が残っている事になります。
  7. Step 7

    15分で個人のリフレクションを行います。その後2〜3人のグループになり、30分で以下の質問について考えてもらいましょう。
    1. 最終的に得られた価値観について、自分はどう感じているのか? 予想していた事なのか、それとも驚きだったのか?
    2. これらの価値観は、私の日常生活の中でどのように表れているだろうか?
    3. その価値観に基づいて生きるために、すでに行っていることは何だろうか?
    4. それを実践するために、どのような行動を取りたいと思うか?
    これらの行動は、アクションプランに結びつける事ができ、日々の生活や仕事を全体的に向上するために活用できます。

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

何をしていますか?

参加者が交代で「何をしていますか?」と質問し、その答えを演じるというシンプルな寸劇ゲームです。シンプルなアクティビティですが、パントマイムを用いて演技をする事で、安全かつ楽しく参加者をストレッチゾーンに導きます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    グループで輪になって立ちます。

  2. Step 2

    1人の人が輪の中に入り、何かしらの動作をパントマイムで始めます(例:髪をとかす、卵を焼くなど)。パントマイムをしている人は、他のメンバーが輪の中に入って「何をしていますか?」と尋ねてくるまで続けます。そして尋ねて来た人に対して、自分がやっている動作ではない事を答えます。
    例えば、髪をとかすふりをしていたら、「ホッケーをしています」のように、全く別の事を伝えましょう。その答えを聞いた人は、ホッケーをするパントマイムを始めなければなりません。

    グループの大半、もしくは全員にチャンスが回ってくるまで続けましょう。
    参加者は、動作に工夫を凝らしましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

プロジェクトのまとめ

このセッションはプロジェクトで得た学びと改善点をチームメンバー間で共有し、集約するものです。まず、プロジェクトの良かった点・悪かった点を抽出し、それをもとに学んだ事についてディスカッションを行います。今後のプロジェクトに活かすべき行動を明確にし、改善するためにフィードバックを与えたり受け取ったりしてお互いをサポートします。

  • 所要時間

    60〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、フリップチャートまたはA3の紙、フリップチャートまたは壁、付箋(任意)

進め方

  1. Step 1

    まず、チームメンバーがセッションに慣れるように、チェックイン(https://toolbox.hyperisland.com/check-in-check-out)から始めましょう。
    このようなリフレクションでは、その場に集中する事が大切であると強調しましょう。
    このセッションのポイントはプロジェクトに区切りをつけ、できるだけ多くの学びを得る事であると説明します。導入部分や構成に、IDOARRT(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/idoarrt-meeting-design/)の使用を検討しても良いでしょう。

    提供のヒント:
    その他、適切と思われるフィードバックを促したり、メソッドの活用を検討しましょう。効果的だと思われるタイミングでセッションを中断し、グループ全体でディスカッションを行う事も良いでしょう。そうすることで、参加者は自分の喜びや悲しみ、恐れや不安が他の人にも共有されていると気がつく事ができます。
  2. Step 2

    プロジェクトの経過を表すタイムラインを書いた大きな紙を壁に貼ってください。
    上半分には笑顔、下半分には泣き顔のラベルを貼っておきます。これがプロジェクトの「感情グラフ」になります。
    チームメンバー全員に、プロジェクトでの体験を曲線で描いてもらいます。
  3. Step 3

    次に、プロジェクトの最高潮を表す言葉やイメージを書き入れましょう。
    なぜ最高潮に達したのか、何が起きたのか、何がきっかけだったのか、成功要因は何だったのか、そこから何を学んだのかを考えてください。10分程度を目安にしてください。
  4. Step 4

    同様に、最低点についてその時点を表す言葉やイメージを書き入れましょう。
    何が起こったのか、何が最低点に繋がったのか、自分自身について何を学んだのか、自分の反応や行動について考えてもらいます。10分程度を目安にしてください。
  5. Step 5

    次に、付箋または同じ紙に、プロジェクト期間中に最も成長した事を3つ挙げてもらいます。「人としてどのように成長したか?」という観点で、10分程度を目安に考える時間を与えてください。

    各メンバーに3~5分間、楽しかった事、つらかった事、成長した点などについて、自分の経験について話してもらいましょう。発表の間、他のメンバーがコーチング的な質問をする事もありますが、ディスカッションになってはいけません。
  6. Step 6

    最後に、自分が参加する次のプロジェクトへの期待と行動について、メンバーに考えてもらいます。何を達成したいのか?何を学びたいのか?成功させるためにはどのように行動すべきか?10分程度を目安に考える時間を与えてください。
  7. Step 7

    最後の体験共有として、お互いにフィードバックを行いましょう。なぜ効果的なフィードバック
    https://toolbox2.tds-g.biz/tool/principles-of-effective-feedback/)に取り組む事が重要なのかを説明し、議論します。

    チームメンバー全員がフィードバックを与え、受け取りましょう。ツールボックスにある方法の中から、このグループに適したものを選んでください。この段階で役に立つフィードバックは下記です。
    1. 私が感謝している事は…..
    2. もっと見たいと思うのは…..
    さらに深堀りしたい場合は、次のようなプロセスを試す事ができます。

    ープロジェクト全体に関する事

      (参加者自ら発言をする場合)
    1. 改善すべき点/次回は異なる方法でやるとしたら…
    2. 上手くいった事…
      (チームが特定の参加者に向けて、同じ項目についてフィードバックをする)
    1. あなたが改善できる事、違うやり方が良かったのではないかと思う事
    2. あなたがよくやったと思う事
    チームに感謝する
    フィードバックは、状況に対する自分の認識が、フィードバックをした人の認識と異なる事が多いため、説明や弁護をする必要性を引き起こす事があります。

    コミュニケーションをオープンにし、継続的なフィードバックを促すためには、与えられたフィードバックを傾聴する事が重要です。たとえ内容に不快に感じたとしても、フィードバックを歓迎している事を示しましょう。相手との繋がりを保ち、相手の言葉を理解しようと努めましょう。

    フィードバックを受け取ってから振り返る時間がある場合、意見の相違を解消するために対話を行う事ができます。

      他のフィードバックプロセスをご紹介します。
    1. Start, Stop, Continue(https://toolbox.hyperisland.com/feedback-start-stop-continue
    2. Feedback: Appreciation Mingle(https://toolbox.hyperisland.com/appreciation-mingle
  8. Step 8

    全員がフィードバックを終えたら、チェックアウト(https://toolbox.hyperisland.com/check-in-check-out)をしてセッションを終了します。チームメンバーに、このセッションでの発言や意見をもとに、新しいチームで活かしたい事をもう1度述べてもらいます。
  9. Step 9

    おつかれさまでした!
    共にプロジェクトを完了した事や学んだ事を祝うために、元気が出るような方法を考えてみましょう。
    ハイタッチや即興のダンスなど、簡単なもので構いません。バーチャルな環境であっても構いません。

    プロジェクトの完了を祝う時間を設ける事で、精神的にも肉体的にもそのプロジェクトを締めくくる事ができ、次のプロジェクトへのモチベーションにも繋がります。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

How-Now-Wowマトリクス

このツールは創造的なアイデア発生の段階において、さらに発展させるアイデアを選択する場合に役立ちます。 人は新しいアイデアを生み出そうとするとき、発散の段階ではブレーンストーミングや既成概念にとらわれない発想をする事が多いです。しかし収束の段階になると、自分たちに最も身近なアイデアを選んでしまう事があります。 これは、「クリエイティブ・パラドックス」または「クレドックス」と呼ばれています。
How-Now-Wowマトリクスは、このクレドックスを解消するためのアイデア選択ツールで、各アイデアを2つのパラメータで評価するものです。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    フリップチャート、ペン、投票用シール(複数色)

進め方

  1. Step 1

    図(https://gamestorming.com/wp-content/uploads/2011/01/howwownow1.jpg)のように2行×2列のマス目を描きます。
    X軸はアイデアの独創性、Y軸は実行のしやすさを示します。

    次に各象限にラベルを付けます。

    NOW:青色
    通常のアイデアで、簡単に実行できるもの。これらは達成しやすい目標やプロセスの既存のギャップを埋めるためのソリューションで、段階的な成果に繋がります。

    HOW:黄色
    独創的なアイデアで、実行不可能なもの。これらはインパクトのある画期的なアイデアですが、現在の技術や予算の制約の中では、今すぐに実行する事は絶対に不可能です。

    WOW:緑色
    独創的なアイデアで、簡単に実行できるもの。“すごい”アイデアとは、軌道を変えるような変化をもたらす可能性があり、現在の状況で実行可能なものです。
  2. Step 2

    クリエイティブなアイデア出しの段階で出てきたアイデアを、部屋に貼ってある大きな紙にリストアップします。

    各色(青、黄、緑)の投票用のシールを3枚ずつ参加者に配布します。
    基本的に1人あたり9枚用意しますが、時間やアイデアの数に応じて増やしたり減らしたりしてみてください。

    各カテゴリーのベストアイデアを3つ選んで投票してもらいましょう。
    参加者はベストだと思うアイデアの上にシールを貼ります。

    最後に、各アイデアの下にあるシールの数を数えて分類します。最も多いシールの色が、そのアイデアのカテゴリーとなります。(例:青色シールが1番多い場合、アイデアは青色)

    同点の場合
    青色=緑色の場合、アイデアは青色。
    黄色=緑色の場合、アイデアは緑色。
    これで、さらに取り組むべき「WOW:緑」のアイデアがたくさんできました。すぐに実行できるように「NOW:青色」と、将来を見据えて「HOW:黄色」にも注目しておきましょう。

    提供のヒント:
    事前に黄色のシールが遠くからでも見える事を確認してください。(オレンジや金を使用しても良いでしょう)もし見えない場合は別の色に交換してください。元のマトリクスでは、WOWは赤色を使用しています。
  3. *How-Wow-Now Matrix 出典元:The Center for Development of Creative Thinking (COCD). COCDマトリクスに関する情報は、Ramon Vullings、Igor Byttebier、Godelieve Spaas著の書籍「Creativity Today」に掲載されています。
    参照:Gamestorming(https://gamestorming.com/how-now-wow-matrix/

TEAM

効果的なフィードバックの法則

このエクササイズの目的は、効果的なフィードバックの主要原則とは何かを特定する事です。最初に効果的なフィードバックと非効果的なフィードバックの例をペアで話し合います。次にグループで「効果的なフィードバック」を定義し、最後に自分たちが協力していくための原則を特定します。このプロセスは、フィードバックの授受を具体的に体験するためのもので、対面式でもオンライン式でも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンもしくはマーカー、フリップチャート2個またはバーチャルホワイトボード

進め方

  1. Step 1

    目的
    セッションの目的が、効果的なフィードバックの主要な原則をグループが特定するためである事を説明します。必要に応じてフィードバックとは何か、なぜそれが有用な実践であるのかをグループで簡単に話し合います。

    参加者をペアにし(オンラインの場合はブレイクアウトルームを活用してください)、効果的・有益なフィードバックを受けた場合と、逆効果・妨げになるフィードバックを受けた場合の例を話し合ってもらいましょう。

    全体に共有する前に、この作業を5〜10分間ペアで行います。
  2. Step 2

    グループで共有
    グループ内で経験談を聞き、「効果がない」フィードバックと「効果のある」フィードバックの基準や原則を導き出す事を説明します。

    フリップチャートに「逆効果的」と「効果的」とタイトルを記入します。(バーチャルホワイトボードの場合は列) グループの意見を聞きながら書き入れていきます。最初に「逆効果的」を書き、次に「効果的」に移ります。

    提供のヒント:
    ファシリテーターの役割は、グループの意見を正確に捉える事です。意図を明確にするために言い換えたり、分かりづらい場合は参加者に補足してもらいましょう。
    グループの同意を得られない可能性のある意見が出てきた場合(例えば、「重要なフィードバックはテキストメッセージで伝えるのがベスト」など)、フリップチャートに書き込む前に、グループで簡単なディスカッションを行います。書くときは、分かりやすく書くことを忘れないでください。必要に応じて複数のフリップチャートを使用しましょう。
  3. Step 3

    補足となる意見
    以下のリストから追加するべき原則があるかを検討し、グループのフィードバック原則の完成をサポートします。以下に記載した原則の多くは、別の表現ですでに提案されている事があります。

    グループ内でまだ出てきていない原則のみを追加しましょう。
    タイミング
    相手のニーズや優先順位を意識する。
    相手にタイミングが良いかどうか確認しましょう。相手は急いで仕事をしているかもしれない、など。
    セルフアウェアネス(自己認識)
    自分の感情に気づく事。
    自分が感情的になっていたり、怒っていたりする場合は、フィードバックをしない事。
    考えられるその他の原則
    相手の性格についてや、誰かから聞いた事ではなく、自分が目撃した行動について言う。
    その人をジャッジしたり、レッテルを貼ったりしない事。
    パフォーマンス重視(タスク指向)。
    相手を変えようとしたり、「修正」しようとしたりしない。
    明確かつ簡潔に。
    フィードバックを待つのではなく、求めることを習慣にする。
    相手にフィードバックをしていいか聞く。
    自分のフィードバックである事。”我々 “からではなく “私 “から話す。
    自分の考えや感情、他人の考えや感情を混同しない。
    常に具体的である事。一般化しない。
    フィードバックをタイムリーかつ定期的に行う。
    一度にたくさんの発言をしようとしない。
    相手との繋がりにフォーカスする。
    問題に焦点をあてるのではなく、解決に焦点をあてる。
  4. Step 4

    終わりに
    これらの原則に従って確実に機能するような方法を参加者に質問し、意見を募ります。納得する結果に達したと感じたら、セッションを終えます。

    注意:
    実際のフィードバック・セッションでフォローアップする事を考慮してください。独自のフィードバックプロセスを使用するか、 現在の印象(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/feedback-current-strongest-impression/)や感謝を伝えるフィードバック(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/feedback-i-appreciate/)など、ハイパーアイランドのツールボックスにあるプロセスを試してみてください。

    提供のヒント:
    このセッションは、フィードバックの授受という具体的な経験と組み合わせる必要があります。 参加者が効果的な原則と具体的な経験の両方を得ることができるように、「現在の印象」や「感謝を伝えるフィードバック」などのセッションを使用してください。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

現在の印象

オープネス(オープンである事、風通しの良い状態)は、建設的な人間関係や活気あるチームを築く上で最も重要な要素の1つです。オープネスは信頼を生み、信頼はさらなるオープネスを生みます。このエクササイズは、グループが信頼とオープネスを築く事をサポートし、個人が自分の感情を認識し、その感情が他者に与える影響を知るセルフアウェアネス(自己認識)とインサイトを得ることを目的としています。また、常にグループダイナミクスを意識して、慎重に行う必要があります。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー

進め方

  1. Step 1

    このエクササイズの意図は、人々が自発的にお互いにプラスの影響を与えられるような、質の高い繋がりを作り出す事にあります。

    少人数のチームもしくは4~6人程度のグループに分けます。

    お互いをよりよく知るための基準として、グループ分けはある程度の共同作業をした事があるメンバーにしましょう。
  2. Step 2

    下記の指示を出します。
    ・相手の名前を書いてください。
    ・次にその人について次の2つの文章を完成させてください。
    ・最後にあなたの名前を書いてください。
    例:
    「◯◯へ:これまで私が感じたあなたの最も強い印象は…
    私が気になっている・興味がある事は…  自分の名前」
    オンラインで実施する場合
    バーチャルの付箋を使い、使用しているツールを介して参加者同士のやり取りを決めましょう。

    提供のヒント:
    追加できる項目は、「これまでに私があなたに与えた印象は…」です。
    この項目は、参加者が自分の行動に対する認識をより深く考えるために役立ちます。
  3. Step 3

    各参加者は1枚の付箋を使って上記の文章を完成させます。 グループ全員が書き終わったら、1人ずつ口頭で伝え、その後、付箋を相手に手渡します。

    オンラインで実施する場合
    バーチャルの付箋を使い、使用しているツールを介してそれぞれとのやり取りを決めましょう。

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 Marshall Rosenberg, Nonviolent Communication: A Language of Lifeより着想を得る(https://books.google.se/books/about/Nonviolent_Communication_A_Language_of_L.html?id=nY4tDDO93E8C&redir_esc=y&hl=ja)日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

アクションプラン

このワークショップは、参加者が自分の目標を定義し、達成することを目的としています。参加者が数年後の自分の姿を思い描き、そこに至るまでのステップを明確にすることで、自分がとるべき行動をより明確にイメージできるようになります。

  • 所要時間

    60〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、フリップチャート、ペン

進め方

  1. Step 1

    2人1組になり、矢印が大きく描かれたフリップチャートを持ってもらいます。事前に用意しておくか、参加者自身に描いてもらいましょう。

    次に、このセッションの目的が参加者が未来のビジョンを描き、それに向かってどのように進むか、具体的な行動を設定することであると説明をします。

    ペア同士でお互いにインタビューします。最初の人AはBの人にインタビューし、すべてのステップを終えたら、交代します。
  2. Step 2

    参加者全員、目を閉じ1年後の自分の生活をイメージしてもらいます。(厳密に1年ということではなく、任意の期間で未来を想像してみてください。)

    自分の未来像をイメージするために、以下のような質問をしましょう。
    ・あなたは誰と一緒ですか? あなたの周りには誰がいますか?
    ・誇りに思っていることは何ですか?
    ・何に取り組んでいますか?
    ・あなたは1日をどう過ごしますか?
    ・自由な時間をどのように過ごしますか? 等

    これらの質問を、相手や状況に合わせて調整します。

    未来像を想像した後、全員にそのビジョンを矢印の1番に描いてもらいましょう。
    このように描くことで細部にこだわりすぎず、ビジョンを具体化していきます。

    ビジョンを描いた後、AさんはBさんへのインタビューを開始します。
  3. Step 3

    AさんがBさんにインタビューをします。

    インタビュアーは相手に、想像したビジョンを実現するために必要不可欠な要素を想像するように伝えます。
    答える側はビジョンから現在まで時間を遡る必要があります。例えば、「非常に良いメンタリングを受けた」「定期的筋トレを始めた」「会計士を雇った」「失敗する恐怖に直面した」など、ビジョン達成のためにプラスの効果をもたらしたものが考えられます。

    インタビュアーは重要な要素を付箋に書き出し、相手のフリップチャート上にある2番に貼ります。
  4. Step 4

    次に、インタビュアーは「自分が失敗しそうになった時に存在した、3つの障害を挙げてください」と相手に質問します。
    ここで挙げられる要因は、ビジョンを実現できずに諦めかけたものです。例えば、「寝坊して遅刻することが多々あった」「仕事を辞めて新しいことを始める勇気がなかった」「好きな人に気持ちを伝えなかった」などが考えられます。
    同様に、インタビュアーは重要な要素を付箋に書き、今度は3番に貼ります。
    インタビュアーは、3つの阻害要因について質問を続けますが、「毎朝友人に電話で起こしてもらった」「新しい技術を習得し、それが新しい夢の仕事に繋がった」など、相手がそれらを克服するために何をしたかに焦点を移しましょう。
    インタビュアーは上記のような解決策を付箋に書き、貼った阻害要因の付箋に貼り付けます。
  5. Step 5

    最後に、インタビュアーはビジョンに向けてすでに実行した事を聞きます。例えば、「このコースに登録しました」「この新しいスキルのトレーニングを開始しました」などが挙がってくるかもしれません。

    点線は現在を表します。インタビュアーは実行したことを付箋に書き、4番に貼りましょう。

    ここまで終了したら、次はBさんがAさんへ同様のことを質問します。
  6. Step 6

    参加者全員の矢印が、ビジョンを達成するためのアクションプランのタスクを表す付箋でいっぱいになりました。期間が3ヶ月であろうと3年であろうと、矢印はそこに到達するための現実的な道を表しています。

    この矢印を目につくところに貼り、そこから常にインスピレーションを得るように参加者へ促しましょう。

    セッションの最後にチェックアウトを行い、各参加者がビジョンに向けて取るべき次の行動を共有しましょう。

*テキスト作成:Hyper Island Inspired by:Visual Leaders, David Sibbet(https://books.google.se/books?id=QU0qBd69JiQC&pg=PT232&lpg=PT232&dq=David%20Sibbet%20%22action%20arrow%22&source=bl&ots=G97sfgQKIA&sig=7AxxFWczV6Oxb_JrBf_ufcNEgak&hl=en&sa=X&ei=kCUVVbXSLImiygP7o4LgBg&ved=0CCAQ6AEwAA#v=onepage&q=David%20Sibbet%20%22action%20arrow%22&f=false) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

高速リサーチ

このエクササイズは外部からの意見や、洞察を活用して探索・議論・創造を目的とするワークショップの質を一段と高めます。アイデアのブレインストーミングをしたり、新しい製品やサービスを開発したり、他の人を巻き込んで戦略や計画を作成する際に使用します。
参加者は同僚に電話をかけるなどしてタスクに関連する質問をし、「外部」の様々な視点から有意義な意見を得られます。
多くの場合、参加者は他者に意見を求めることがいかに簡単であるか、プロセスにとってどれほど価値があるかということに驚くでしょう。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    携帯電話

進め方

  1. Step 1

    参加者(分割した場合は各チーム)に、外部の人からインサイトを収集するタスクがあることを説明します。これらのインサイトは、現在のプロセスに貢献することも説明します。
    各人に、現在数分の会話ができそうな友人や同僚、連絡先を思い浮かべてもらいましょう。

    提供のヒント:
    これは、同僚からすぐにフィードバックを得たい人にも便利なツールです。フィードバックを得たい場合は「フォーカスクエスチョン」の代わりにフィードバックを促しましょう。
  2. Step 2

    参加者が通話する際の指針となる「フォーカスクエスチョン」を選びます。これは、あなたが選んでも、参加者が選んでも良く、セッションの目的に応じて変わります。

    フォーカスクエスチョンの例
    ・戦略を作る場合
    今、私たちの業界で最も大きな課題は何ですか?

    ・新しい製品/サービスを開発する場合
    毎日の通勤で何が気になりますか? 毎日どんなアプリを使用していますか?

    ・組織文化を評価する場合
    今日、私たちの会社でうまく機能していないものは何ですか?
    私たちの会社で働くことの一番良いところは何ですか?
  3. Step 3

    参加者に先程思いついた人へ電話をし、フォーカスクエスチョンをしてもらいます。
    10分程度時間をとりましょう。

    連絡をした相手にこのエクササイズについて簡単に説明すること、通話中にはメモを取るように促しましょう。 相手が繋がらない場合は、他の人に電話をかけてもらいましょう。
  4. Step 4

    全員が通話を終えたら、全体またはチームへ戻り、それぞれのインサイトを共有します。必要に応じて、共有されたインサイトを文書化すると良いでしょう。

*テキスト作成:Hyper Island 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

感謝を伝えるフィードバック

定期的なフィードバックは、建設的な関係を構築し、チームを繁栄させる上で最も重要な要素の1つです。このセッションは、お互いの感謝と関心を共有することに焦点を当てています。グループのメンバーがある程度打ち解けて、お互いを知り合っている段階での「軽い」フィードバックの練習に適しています。対面でもオンラインでも実施可能です。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    付箋、ペンまたはマーカー

進め方

  1. Step 1

    このフィードバックエクササイズは、グループが信頼と開放性を築き、個人が自己認識とインサイトを得ることを支援することが目的です。常にグループダイナミクスを意識して、慎重に実施する必要があります。

    少人数のチーム、もしくは約4〜6人のチームを組みます。フィードバックを提供するための前提として、チームはある程度の共同作業を行ったことがあるべきです。

    オンラインで実施する場合は、ブレイクアウトルームを用意します。

    提供のヒント:
    新設チームでは、このようなフィードバックのエクササイズや、「現在の印象(https://toolbox.hyperisland.com/feedback-current-strongest-impression)」を使っても良いでしょう。
  2. Step 2

    参加者に以下の指示を出しましょう。
    ・相手の名前を記録して、その人に関する以下の2つの文章を作成してください。
    ・文章の作成には「効果的なフィードバックの法則(https://toolbox.hyperisland.com/principles-of-effective-feedback)」を使い、あなたの名前を書きましょう。

    ◯◯さんへ
    ・私があなたに最も感謝していることは…
    ・あなたにもっと期待したいことは…

    ◯◯より
  3. Step 3

    少人数のチーム(もしくはブレイクアウトルーム)で、参加者それぞれが付箋やデジタル付箋を1枚ずつ使い、上記の文章を完成させます。

    チーム全員が書き終えたら、1人ずつ口頭でフィードバックを伝え、後から付箋を相手に渡したり、オンラインセッション中にデジタル付箋を相手に送ります。

*テキスト作成:Hyper Island 出典元不明 The principles of effective feedback are inspired by: Marshall Rosenberg, Nonviolent Communication: A Language of Life(https://books.google.se/books/about/Nonviolent_Communication_A_Language_of_L.html?id=nY4tDDO93E8C&redir_esc=y&hl=ja) 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

マシュマロ・チャレンジ

このゲームは、20本のスパゲッティ(茹でる前の乾燥している棒状のパスタ)、1mのテープ、1mの紐、マシュマロなどの素材を使って、建物をります。
最も高さのある建物を作ったチームが勝つ競争で、チームビルディングのためのアクティビティです。 グループ内のコミュニケーション、リーダーシップダイナミクス、コラボレーション、イノベーション、問題解決戦略を重視しています。
無駄を減らすために、リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値が実感でき、アジャイルに不慣れなチームに最適です。

  • 所要時間

    30〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    計量テープ、各グループ:スパゲッティ20本、紐1m、テープ1m、紙袋または封筒1枚、マシュマロ1個

進め方

  1. Step 1

    チームごとにマシュマロ・チャレンジキットを準備します。キットの中身は、スパゲッティ20本、テープ1m、紐1m、マシュマロ1個です。
    これらの材料を紙袋や封筒に入れましょう。そうすることで配布が簡単になる上に、中身が見えないので驚きの要素が最大化されます。

    3~6人のチームに分かれ、テーブルを囲んで座ります。チーム全員が同じ空間で、近くで作業するのをお勧めします。
  2. Step 2

    チャレンジの目標とルールについて明確かつ簡潔に説明します。
    自立する高い建物を作る
    建物の高さは、机の表面もしくは床からマシュマロの上部までのいずれかで測定し、最も高い建物を作ったチームが優勝となります。
    椅子や天井、シャンデリアなど、高い構造物から建物を吊り下げることはできません。
    マシュマロを頂点に置く
    マシュマロは建物の上に置かなければなりません。マシュマロの一部を切ったり食べたりすると、チームは失格になります。
    キットは必要なだけ使用可能
    20本のスパゲッティは何本使用してもかまいませんが追加はできません。紐やテープも多く使用することは可能ですが、建物の一部として紙袋や封筒を使用することはできません。
    スパゲッティ、紐、テープは分解可能
    スパゲッティを折ったり、紐やテープを切って建物を作成します。
    制限時間は18分
    制限時間がきたら建物に触ることはできません。制限時間後に建物に触れたり支えたりしたチームは失格となります。
    全員ルールが理解できたかを確認する
    必要に応じてルールを繰り返し、開始する前に質問があるかどうかを尋ねます。
  3. Step 3

    チャレンジの開始時にタイマーを準備し音楽を流します。
    時間を知らせる
    12分、9分(半分経過)、7分、5分、3分、2分、1分、30秒、10秒など残り時間を伝えると効果的です。
    チームの進捗状況を伝える
    各チームの進捗状況を全体に知らせます。自立した建物を作るたびに声をかけるなど、友好的なライバル関係を築きます。参加者に周りを見回すよう伝え、チャレンジするように促しましょう。
    手で抑えることは失格だと伝える
    マシュマロを上に置くと建物が曲がるため、いくつかのチームは最後に建物を安定させるために支えようとします。 安定している建物が勝ちです。
  4. Step 4

    制限時間がきたら全員が建物を見られるように座ってもらいましょう。
    高さを測る
    低いものから高いものまで、高さを測定して発表し、 優勝チームを決めます。
  5. Step 5

    各チームごとに、自分たちがどのように行ったかプロセスを振り返ってもらいます。
    以下の質問を紹介し、リフレクションに役立ててください。
      質問例:
    1. 私たちはグループとしてどのように行動しましたか?
    2. 自分はどんな役割を果たしましたか?どのように貢献しましたか?何かするのをためらったことはありますか?それはなぜですか?
    3. グループの中で誰がリーダーシップをとりましたか?様々な状況で、どのようにリーダーシップが発揮されましたか?
    4. 自分自身と自分の行動について何を学びましたか?他の人の行動についてはどうでしたか?グループの行動については?
    5. この経験から、他の状況で応用できるようなインサイトを得ることができましたか?
    このチャレンジのインサイトを紹介して締めくくる
    マシュマロ・チャレンジTEDトーク(https://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower_build_a_team/up-next?language=en)を流すか、内容を参照し、マシュマロチャレンジにおける重要なインサイトをいくつか紹介してください。

    子供はビジネスマンよりも優れている
    イノベーションに関するほぼ全ての指標において、幼稚園児は高く、面白い建物を作ります。

    プロトタイピングは重要
    ビジネススクールの学生よりも子供の方が優れている理由は、子供の方が遊びやプロトタイピングに時間をかけているからです。彼らは自然にマシュマロから始め、スパゲティを加えていきます。一方でビジネススクールの学生は、マシュマロを最後に残したまま、膨大な時間をかけて計画を練り実行しますが、マシュマロを乗せた後にデザインを修正する時間はほとんどありません。

    マシュマロはプロジェクトの隠れた前提条件を表すメタファー
    マシュマロは軽くてふわふわしていて、スパゲッティで簡単に支えられるという前提があります。しかし実際に建物を作ってみると、マシュマロはそれほど軽くありません。マシュマロ・チャレンジの教訓は、プロジェクトの前提条件(真のニーズ、製品のコスト、サービスの提供期間)を明確にし、早い段階で頻繁にテストを行う必要があるということです。それが、効果的なイノベーションにつながるメカニズムなのです。

    リスク管理への無駄のないアプローチと継続的に実験することの価値、つまり無駄の削減を体験してください。アジャイルに不慣れなチームにお薦めです。
    1. 創造性とチームコラボレーションを促進します
    2. デザイン&エンジニアチームにとって、価値のあるアクティビティです
    3. 楽しいチームビルディング演習です

*本アクティビティはTom Wujecによって開発されました。
TEDトークやその他の素材については、Marshmallow Challenge Website(マシュマロ・チャレンジ・ウェブサイト) (https://www.marshmallowchallenge.com/instructions/)をご覧ください。
日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

ダンス、ダンス、ダンス

これは短時間で体を動かすエナジャイザーです。切り替わる音楽に合わせて、交代でダンスをリードし、少人数のチームで楽しみながら踊ります。
このエナジャイザーは、『真面目』になりがちなグループワークに楽しいエネルギーと遊び心を生み出し、チームのバランスを取るために有用です。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    3〜5名のグループを組みます。
  2. Step 2

    音楽が始まったら、各グループの1人が踊り始め、他の人はその人(リーダー)に従うように説明します。曲が変わったら、各グループの別の人が踊り、新しいリーダーになります。
    激しくダンスして動き回るよう、参加者に促しましょう。

    約30秒ごとに曲を変え、各グループのメンバーが少なくとも1回はリーダーになるよう、曲数を用意しておきましょう。最後に、音楽をフェードアウトし、大きな歓声を上げてエクササイズを終了します。

    提供のヒント:
    元気になれるような、親しみやすく、踊りやすい曲を選びましょう。ダンスのスタイルが混ざるように、それぞれの曲が異なるジャンルであれば尚良いでしょう。
    ダンスが苦手な参加者がいることを考慮しましょう。全員に参加を呼びかけますが、参加したがらない人にプレッシャーをかけないようにしましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

ピザカンバンゲーム

このゲームは、新規または既存チームがリーン&アジャイルの原則を理解するために実施します。
言葉だけでは伝わりづらいカンバンのコンセプトを短時間で楽しく体験できます。
このゲームを通して、既存プロセスからカンバンシステムに移行する方法や、システムを視覚化する方法、修正の方法を学ぶことができます。
また、プロセス全体の問題点や利益、フラストレーションや楽しさをチームで体験した結果、現場に戻って改善点を考え、共有できるようになります。ぜひ、優れたピザ職人を目指しましょう!

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    10〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    スコアボード用のフリップチャート 各チームごとの材料:付箋(ピンク2束、黄色2束)、黄色の厚紙(1束)、 赤いマーカー(2本)、スティックのり(2本)、マスキングテープ(1個)、はさみ(2本)、紙皿(1枚)、白いA4の紙(1枚)*オンラインで実施する場合はオンラインホワイトボードMiroを使用することもできます。

進め方

  1. Step 1

    学びの目的
    カンバンのコンセプトを実際に体験しながら学んでいきます。仕組みを学術的に学ぶのではなく、ゲームをすることで理解を深め、「Learning by doing(実践による学習)」を体験しましょう。 カンバンは、プロセスや製品、使う人に合わせて適応し機能する、柔軟なシステムであることが理解できるようになります。最初から完璧なボードというものは存在しません。 進行中の作業(WIP: Work in Progress)がどのような影響を受けて、制限されるのかを理解できます。また、管理と適応、セルフリーダーシップを体験できます。 ピザ作りを楽しんでください!
      材料の詳細・準備(1チームごとに必要です)
    1. ピンクのポストイット:2束(ハム用)
    2. 黄色のポストイット:2束(パイナップル用)
    3. 黄色の厚紙:1束(ピザ生地用)
    4. 赤いマーカー:2本 (トマトソース用)
    5. スティックのり:2本(切ったポストイットを貼り付ける用)
    6. マスキングテープ:1個
    7. ハサミ:2本
    8. 紙皿:1枚(オーブン用)
    9. 白いA4の紙:1枚(ピザ屋の名前表示用)
  2. Step 2

    チーム分け/ピザ屋の名前決め
    4~6人のチームを作り、各テーブルに上記の材料があることを確認します。

    各チームにピザ屋の名前を決めてもらい、紙に書いた店名をテーブルに貼ってもらいます。
    例:ピザファット

    提供のヒント:
    ファシリテーターは各チーム名をスコアボードに書き出し、健全な競争意識を高めてください
  3. Step 3

    自然発生的なプロセスと共同作業
    ゲームを開始する前に見本となるハムとパイナップルのピザを作成します。作成すべき基準となるピザがどのようなものかを参加者へ見せましょう。

    材料について説明します。
    ピザ生地 (三角形の紙) 、トマトソース (赤いマーカー) 、 スライスしたハム3 枚 (ピンクの付箋 、スライスしたパイナップル3枚 (黄色の付箋)
    クラスト(耳)を残し赤いマーカーでピザ生地を塗りつぶすことでトマトソースを表現します。トッピングは付箋を丁寧にカットし、ピザ全体に均等に貼り付けます。

    紙皿はオーブンです。1度に最大3枚のピザをオーブンに入れることができます。調理時間は30秒です。ピザを焼き始めたら30秒経過するまで追加したり取り出すことはできません。

    参加者へ理解できたかどうか確認しましょう。

    「スタート!」の合図で開始します。
    制限時間は8分ですが、参加者へ伝えてはいけません。残り時間を伝えてもいけません。速いテンポの音楽を流したり歩き回るなどして、さりげなく参加者を焦らせましょう。

    制限時間になったら「ストップ!」と言いましょう。
  4. Step 4

    品質チェックと採点
    終わったらチームは作業を止めて、自分たちのピザをチェックしてもらいます。次に、採点方法を発表します。
    1. 完璧に焼きあがったピザはプラス10点
    2. ピザ生地のみはマイナス4点
    3. ピザやハムの切れ端はマイナス1点
    点数を集計し、品質をチェックします。下記のようにコメントをしてもいいでしょう。
    1. ピザ生地が大きすぎた場合「こんなに原料を使ってたら採算取れないよ!」
    2. トッピングが多かったり少ない場合「品質安定しなかったらお店続かないよ!」
    3. トマトソースがしっかり塗られていなかった場合「お客さんから苦情が来ますよ!」
    ヒント:
    軽いノリでやりましょう。
  5. Step 5

    カンバンの紹介(カンバンの役割の詳細はStep 8を参照してください)
    最初のラウンドが終了したら、カンバンの役割を紹介します。
    1. ワークフローの可視化
    2. WIP(Work in Progress:進行中の作業)の管理
    3. 流れを管理する
    4. フィードバックループの導入
    5. プロセスとポリシーを明確に
    6. 協力的かつ実験的に改善する
  6. 看板の原則について話し合いましょう。

    参加者へ尋ねましょう。
    1. 仕事でカンバンを使用している場合、どのように役立てていますか?
    2. 今後、カンバンを仕事に活用することについて考えてみてください
  7. Step 6

    第2ラウンド
    第1ラウンドで残った材料を整理します。すでに切ってある材料は再利用し、これから切るものは補充します。
    参加者は第1ラウンドと同じことをしますが、今回は制限時間が8分であることを伝えましょう。
    開始する前に、カンバンの原則に則り計画を立てる時間を5分間とります。
    落ち着いた音楽を流しながら実施しましょう。
    制限時間残り1分になったらチームへ伝え、8分経ったら、手を止めて採点するように伝えます。
    1回目よりも大きな改善が見られるはずです。
    勝利したチームや最も改善したチームに賞品を与えましょう。
    例:お菓子やピザなど
  8. Step 7

    リフレクション
    チーム内での振り返りを5分間行った後、10分で全体へ共有しましょう。(チームやグループの人数によっては長くなることもあります。)
    リフレクションのヒント
    1. 第1ラウンドと比べて第2ラウンドではどのような行動の違いがありましたか?
    2. 第1ラウンドと比べて第2ラウンドはどう感じましたか?
    3. チームとして何を学びましたか?
    4. リーダーはいましたか?
    5. 他にはどのようなことが起きましたか?
  9. Step 8

    カンバンの役割
    ワークフローの視覚化
    実際にピザを作ることによりワークフローが見えてきます。また、ワークフローを可視化することで、現在のプロセスをモデル化し、振り返ることができます。

    統計学の第一人者であるGeorge E.P. Boxは、”All models are wrong; but some are useful” (すべてのモデルが正しいとは言えませんが、役に立つものもあります)と言っています 。これは、モデルとはワークフローが単純化されたものであり、現実と完全に一致することはないけれども、作業を見直し、理解することができるということを指しています。

    ワークフローは複数の方法で表現できることに留意してください。
    ピザをオーブンに入れる際、トッピングがあったりなかったりする理由について、タグ、スイムレーン、非線形ワークフロー、有向ネットワーク、頻度など、その他多くの視点から説明することができます。

    ゲームを進めていく中で、各チームごとの人やリソース、ボトルネックなど、状況に合わせたワークフローを作成しました。他チームを真似たりやり方を取り入れることも出来ますが、特定のやり方が正しいということはありません。
    WIPの管理
    このゲームは意図的に、作業が滞るように設計されています。
    ゲーム中、チームはWIP(Work in Progress:進行中の作業)を管理して、適切な生産を目指し、未使用の材料による減点を避けるようにしました。このことから、WIPの管理は単なる行動の制限ではなく、工夫を促し、変化させるものであることを体験しました。
    人は作業全体についてより多くのコミュニケーションをとり、必要に応じて互いに助け合う傾向があります。
    フローの管理
    カンバンが最も効果を発揮するのは、仕事の流れがうまく機能している時です。
    通常、リードタイムを測定し最小化することで流れを良くしますが、このゲームでは時間の都合上、余った材料にペナルティを課してフローを最適化するような行動を引き起こすように設計しています。

    第1ラウンドでは、事前に少量の材料を準備する傾向があります。 第2ラウンドでは、WIPの管理を厳しくすることで在庫を抑え、フローを維持することを学びます。

    ピザゲームでフローを分析することは非常に有益ですが、これを行うには共同ファシリテーターが必要になります。
    プロセスとポリシーを明確に
    第1ラウンド後、各チームで自分たちのワークフローを確認し、変更があった場合はすぐに適応しました。また、手本となるピザを選び、共通の品質基準を設定しました。
    これは作業にどう役立ちましたか?役割についてはどうですか?チームメンバーは明確な役割を持っていましたか?どのように役割を果たしましたか?今回は、誰が「リソース」を割り当てましたか?
    フィードバックループの導入
    私たちは何についてフィードバックを集めましたか?ゲーム中でどんなフィードバックがあったかをチームに少し考えてもらい、付箋に書き込んでもらいます。付箋を集めてもいいですし、例を挙げてもらってもいいでしょう。共有時は、フィードバックがなかったらどうなっていたかを聞いてみましょう。
    協力的かつ実験的に改善する
    ゲームはいくつかのラウンドで構成され、その間に振り返りと改善の時間がありました。 その時間がなければ何が起こっていたでしょうか?誰が振り返りと改善を行いましたか?それはどのような情報に基づいていましたか? ピザの制作中、チームは何について話しましたか?
  10. Step 9

    アジャイル42からのヒントとFAQ
    ピザカンバンゲームは、学習体験であり、教育ツールです。
    アジャイル42を参照してください(https://daipresents.com/2014/kanban-pizza-game-ja/) ピザカンバンゲームの本質はピザを作ることではなく、カンバンについて学ぶことです。このゲームを単なる遊びや、競争にしてはいけません。あなたの意図した方法で、学習目的に焦点を当てたゲームを心がけてください。
    大きな時計を用意して、制限時間を6分で実施してもいいですか?
    チームが残り時間を知っていると、無駄を最小限にするために前もってプロセスを縮小し始めます。無駄を省くのはいいことですが、それは作業中にやってもらうほうがいいでしょう。実際には、5〜7分の間であれば問題ないようです。
    オーブンを追加したいと言われましたが、応じてよいでしょうか?
    追加してはいけません。リソースを追加し、チームのボトルネックを魔法のように「解決」してしまうと、自分たちでボトルネックを特定し、対処することを学べません。もしも応じてしまったら、不平を言うだけで問題が解決できてしまうという間違った認識を与えることになります。
    最悪のボトルネックを取り除くたびに、別のボトルネックが出てくることも覚えておいてください。
    (詳細はTheory of Constraints(https://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_constraints)を参照してください)
    システムがリセットされ、新しいボトルネックが出現するまでには少し時間がかかります。4ラウンドのゲームでは、このような変更を1〜2回以上行う時間はありません。
    ゲームの進行が遅すぎます。もっと加速させたいのですが。
    チームごとに状況は違うので、必ずしもプレッシャーを与えることが良いとは言えません。ゲームの展開に任せて、固定されたシナリオを押し付けないようにしましょう。何が起きているかを観察し、良い行動は優しく強化し、望ましくない行動を抑制してください。もしチームがベストを尽くしていないと感じたら、チーム間の競争を少し高めてみましょう。また、チームに時間測定と改善を求めることもできます。
    雑な作業でピザを作っているチームがあります。どのようにアプローチすればいいでしょうか?
    目に見える形で指摘しましょう。すべてのチームに品質の違いを指摘し、品質レベルの合意をとります。例えば、共同の品質管理者を指名してピザを検品したり、完成の定義を決めたり、見本となるピザを作成したりしましょう。
    ハムを手で裂いて「手作りピザ職人」と呼んでいるチームがいます、どうすればいいですか?
    そのチームはハサミがボトルネックになっていることに気がつき、手で裂いたのでしょう。理由を聞いても「これは手作りのピザで工場でカットされたものより良い」と言うでしょう。
    普通のハム(ピンクの付箋)を原材料として使っているため、手作りのこだわりハムが食べられると思っていたのに食べられなかったと、お客さんに怒られるかもしれません。もし納得してもらえなければ、見本のピザを見せて、「醜いピザは受け付けません」と言ってみましょう。
    バリエーションを増やしたりゲームを拡張してもいいですか?
    ゲームを強化するような良い拡張機能を開発した場合は、ぜひ私たちに知らせてください。将来的にゲームをバージョンアップさせる可能性があります。
    ただし、うまく機能しない例を見たり聞いたりしたことがあるので、以下に紹介します。
    1. 新しいピザのレシピ(トリプルチーズ等)
    2. ピザ配達(注文を受けてピザを配達する専門の人)
    3. 品質にこだわる顧客(ピザには非常にうるさい人)
    4. 保健所の職員(「なぜハムを手で裂いているのか? 」)
    5. 材料を買い、ピザを売るお金のシステム
    など

*Hyper Island the Agile 42, Kanban Pizza Game(https://www.agile42.com/en/training/kanban-pizza-game/) Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)に基づくMiroverse Template: Kanban Pizza Game 日本語訳:Hyper Island Japan Team

SELF-LEADERSHIP

クリティカルシンキング

このセッションは何か新しい情報を発見して議論などを行う際にクリティカルシンキング クエスチョン(批判的思考の質問)を使用して内省することを支援します。クリティカルシンキングとはデータや事実、メディア、ストーリー、観察可能な現象、研究結果などの情報源を評価・検証することです。

クリティカルシンキングができる人は問題解決や意思決定のために、一連の情報から合理的な結論を導き出し、有益な情報とそうでない情報を区別することができます。このスキルは、情報に基づいた意思決定をより良く行うための鍵となります。

ぜひ下記の方法で1年を振り返りましょう。1年の終わりに、翌年はどんな年になるだろうか?と思いを巡らすことは、みなさんも経験があると思います。前もって計画し目標を持つことは素晴らしいことですが、何がうまくいっていないか、何がうまくいっているか、そして何を改善することができるかなど、振り返ることから様々な学びを得ることができます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜10名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    ペンと紙またはPCもしくはデバイス

進め方

  1. Step 1

    クリティカルシンキングを用いるトピック(対象・お題)を選びます。

  2. Step 2

    様々なトピックに対して使用できる、以下のクリティカルシンキング クエスチョン(批判的思考のための質問)を用いて思考してみましょう。
    ペンと紙を使って質問と答えを書き出しましょう。PCを使っても構いません。これらの質問は、幅広く汎用性があり、様々なトピックに応用することができます。
  3. Step 3

    WHO
    1. 誰が利益を得ますか?
    2. 誰にとって良くないことですか?
    3. 誰がこのことについて決定しますか?
    4. 直接影響を受けるのは誰ですか?
    5. このことについて誰かが議論しているのを聞いたことがありますか?
    6. 相談するのに最適な人はいますか?
    7. 誰が重要人物ですか?
    8. 誰が評価されるべきですか?

    Step 4

    WHAT
    1. 強み/弱みは何ですか?
    2. 別の視点・見方ができますか?
    3. 別の選択肢はありますか?
    4. 反論があるとしたらどのようなものですか?
    5. 最高/最悪の場合のシナリオは何ですか?
    6. 最も重要なこと/重要でないことは何ですか?
    7. 前向きな変化を起こすために、私たちは何ができるでしょうか?
    8. 私たちの行動を妨げているものは何ですか?

    Step 5

    WHERE
    1. 現実世界のどこに存在していますか?
    2. 似たようなコンセプトや状況があるのはどこですか?
    3. どこで最も必要とされていますか?
    4. これは世界のどこで問題になり得ますか?
    5. どこでより多くの情報を得ることができますか?
    6. どこに行けば助けてもらえますか?
    7. このトピックや考え方は私たちをどこに導くでしょうか?
    8. 改善すべき点はどこにありますか?

    Step 6

    WHEN
    1. いつ受け入れられる/受け入れられないのか?
    2. 私たちの社会に利益をもたらすのはいつですか?
    3. いつ問題が起こりますか?
    4. いつ行動を起こすのがベストですか?
    5. 成功したと分かるのはいつですか?
    6. 私たちの歴史の中でこれが役割を果たしてきたのはいつですか?
    7. いつこれが変化すると期待できますか?
    8. いつ助けを求めるべきですか?

    Step 7

    WHY
    1. なぜこれが問題/課題なのか?
    2. なぜこれが私や他の人に関係するのか?
    3. なぜこれが最高/最悪のシナリオなのか?
    4. なぜ人々はこれに影響されるのか?
    5. まぜ人々はこのことを知るべきなのか?
    6. まぜ長い間このような状況が続いているのか?
    7. なぜ私たちはこのような事態を許してしまったのか?
    8. なぜ今日、これが必要とされているのか?

    Step 8

    WHY
    1. ◯◯◯とどのように似ていますか?
    2. どのように物事を混乱させていますか?
    3. 真実を知るためにはどのようにしたらいいですか?
    4. 安全にアプローチするにはどうすればいいでしょうか?
    5. どのように私たち/他者に利益をもたらしますか?
    6. どのように私たち/他者に害を与えますか?
    7. 将来、これはどのようになるでしょうか?
    8. どうすれば良い方向に変えることができるでしょうか?
  4. Step 9

    クリティカル・シンキングの考え方は、内省的で自立的な思考能力と言えます。
    本質的には自分の能力を使って推論することであり、情報を受動的に受け取るのではなく、能動的に学ぶことです。
    クリティカルシンキングができる人は、アイデアや仮説を文字通りに受け入れるのではなく、疑問を持ちます。アイデアや議論、調査結果が全体像を表しているかどうかを判断し、そうでない場合にはそれらを積極的に補完します。
    そして直感や本能だけではなく、体系的に問題を特定・分析・解決します。

*globaldigitalcitizen.orgよる質問事項を参考 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

アイデアの林檎

このセッションの目的は、創造力やアイデア創出に役立つ3つの重要な原則である「量は質を担保する」「他の人のアイデアを参考にする」「私たちが思いつくアイデアはたいていどれも同じである」ことを体感するためのものです。
やり方はいたってシンプルです。立ったまま小さいグループを作り、リンゴを描きます。セッションの最後にグループ全体で振り返りを行い、学びや反省点を導き出します。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、紙、フリップチャートまたは壁

進め方

  1. Step 1

    参加者を4〜6人のグループに分けます。
    グループごとに、フリップチャートに約30個の正方形のマス目を書きます。(セッションの前にこの作業をしておくと良いでしょう)
  2. Step 2

    最初に、このセッションが創造力やアイデア創出の原則を理解するための簡単なエクササイズであること、発散的な思考(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking)が身につき、楽しいものであることを説明しましょう。
    10〜15分間、グループごとにできるだけ多くの種類のリンゴを描きます。
  3. Step 3

    全員ペンやマーカーを持ちましょう。グループごとに違う色を使いましょう。10~15分でマス目を埋めていきます。左上のマスから順番にりんごを描いていきます。
    同じリンゴを描いてはいけません。また、喋ってもいけません。リラックスできるBGMがあると良いでしょう。
  4. Step 4

    時間切れ、もしくはすべてのマス目が埋まったら終わりです
  5. Step 5

    グループごとにこの体験について2〜3分程度話し合ってもらい、ここから得られた学びやインサイトを引き出します。
    その際、次のようなリフレクション(https://toolbox.hyperisland.com/reflection-team)をすると良いでしょう。
    ・このエクササイズをやってみてどうでしたか?
    ・このエクササイズから創造性について何を学びましたか?
    ・今後に活かせる原則などは見つかりましたか?
  6. Step 6

    最後にりんごが描かれた紙を1ヶ所に集め、参加者全員に集まってもらいます。
    Step 5と同じ質問を全体に投げかけ、答えを話し合いましょう。
    その際、「量は質を担保する」「他の人のアイデアを参考にする」「私たちが思いつくアイデアはたいてい同じである」など、グループ間の共通点に必ず触れてください。

    提供のヒント:
    必要であれば核となる学びを大きな紙に書き、壁の目立つところに貼っておくと良いでしょう。このセッションは、発散的思考の価値を体感するために有効です。
    より実践的な応用としてリンゴ以外のものを使ってみましょう。例えば、30個のロゴを描く、30個のキャッチフレーズを書く、30台の新車を描く、などです

*テキスト作成:Hyper Island Henrik Johansson, Thomas Reibke and Sarah Juhl Gregersen at www.changedesign.dk(http://www.changedesign.dk/)
A Study of the Design Process, UK Design Council, 2005(https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf) Changing Education Paradigms, RSA Animate/ Ken Robinson, 2010(https://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U) Divergent Thinking, Wikipedia, N.D.(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking) を参照 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ACTION

3つのアクションステップ

グループや個人が望ましい変化に向けて行動を起こすための戦略立案セッションです。ワークショップやプログラムの最後に行われることが多いです。
グループで話し合い、ビジョンに同意した後、そのビジョンに向けてのアクションステップを作成します。また、グループに影響を与える有益/有害な要因を議論することで、課題の範囲を定義します
ぜひ下記の方法で1年を振り返りましょう。1年の終わりに、翌年はどんな年になるだろうか?と思いを巡らすことは、みなさんも経験があると思います。前もって計画し目標を持つことは素晴らしいことですが、何がうまくいっていないか、何がうまくいっているか、そして何を改善することができるかなど、振り返ることから様々な学びを得ることができます。

  • 所要時間

    120〜240分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、A3の紙

進め方

  1. Step 1

    まず始めに、グループや個人が近い将来のビジョンを設定し、それに到達するためのアクションステップを議論して定義するという、このセッションの目的を説明します。

    ノートまたは紙とペンを持って楽に座り、次のようなことをグループに言いましょう。

    目を閉じて、今から6ヶ月後を想像してみてください。あなたが目標としていたことをすべて達成したと想像してください。半年間に作ったもの、やったことを考えてみてください。仕事はどうですか?人間関係はどうですか?何があなたを幸せにしてくれていますか?

    参加者にペンと紙を渡します。紙の右側に未来のビジョンを描きます。
    このビジョンを構成するテーマを4〜5つに絞り、文字は少なめにしてください。絵や写真は好きなだけ使って構いません。

    グループで実施する場合は、ビジョンについて話し合い、グループのビジョンを定めます。
  2. Step 2

    紙の上部に、ビジョンを実現するために役立つ要素を5つ以上書いてもらいます。
    例えば、人、機会、技術、状況などです。

    グループで実施している場合は、次の段階に進む前にこれらの要素について話し合い、同意を得てください。
  3. Step 3

    紙の下部には、ビジョンの実現をサポートする要素を5つ以上書いてもらいます。
    この場合も同様に、人、機会、技術、状況などが考えられます。

    グループで実施している場合は、ここでも次の段階に進む前に、これらの要素について話し合い、同意を得る必要があります。
  4. Step 4

    ここからはアクションステップを定義していきます。
    紙の左側から右側へ向かって3つの箱を描いてもらいます。これがビジョンに到達するために必要な3つの大きなステップになります。

    個人の場合は、ペアになりステップについて話し合います。
    グループの場合は、これまでと同じようにステップについて話し合ってもらいます。

    それぞれの箱には、簡潔かつ自分や他者に明確に提示できる粒度でステップを書きます。
  5. Step 5

    セッションの最後に、全員にビジョンと1つのアクションステップ(もしくは3つ全て)を述べてもらうため、以下の質問をします。
    仕事に戻ったら、まず何を行いますか?

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

ENERGIZERS

早撃ちゲーム

このアクティビティはグループで円陣を組んで行います。1人が「保安官」として円の中央に立ち、他の参加者を指差します。指を差された人は素早くしゃがみ、両隣にいる人は素早く「ドロー(ポケットから銃を抜き出し、構える動作)」をしなければなりません。素早く反応できない場合、アウトになります。このアクティビティは参加者同士が打ち解けるのに役立ちます。

  • 所要時間

    5〜30分

  • 参加人数

    10〜40名

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    まず最初に円陣を組み、1人が保安官として円の中央に立ちます。

  2. Step 2

    保安官はルーレットのように回り、ランダムに参加者1人を指差して「バン!」と言います。

    指を差された人は素早くしゃがみます。指を差された人の両隣に立っている2人は、お互いの名前を叫びながら素早く「ドロー」します。

    名前を呼ぶタイミングが遅い方がアウトになります。ただし、保安官に指を差された人のしゃがむ動作が遅い場合は、その人がアウトになります。

    残り2人になったら部屋の真ん中で背中合わせで立ちます。
    保安官は任意の数字を何度か言います。奇数の時はお互い1歩ずつ離れていき、偶数の時は素早く振り返り「バン!」と相手を撃ちます。早く反応できた方が勝者となります。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

TEAM

似顔絵ギャラリー

似顔絵ギャラリーは、お互いの似顔絵を描くことで参加者同士の交流を深める、エネルギッシュで楽しいアイスブレイクです。自分の似顔絵を他のメンバーに描いてもらうことで、グループの繋がりを構築することができます。また、似顔絵を壁に掲示することで、空間における賑やかしの効果を与えます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    A4の紙または厚紙、太めの色付きサインペン(1人1本)

進め方

  1. Step 1

    グループAのメンバーはグループBの人と対になります。

  2. Step 2

    グループAのメンバーは似顔絵のモデル、グループBはアーティストです。
    グループBのメンバーは全員、紙とサインペンを用意し、最初に紙の1番上にモデルの名前を書きましょう。

    サインペンは様々な色を用意し、できるだけ太いものを使いましょう。
  3. Step 3

    グループBのアーティストは、グループAのモデルを10~15秒の間で描きます。
    その後、リーダーが「次へ!」と声をかけ、アーティストは紙を右の人に渡して、左に移動します。その際、マーカーは持ったまま移動しましょう。
    アーティストは次の新しいモデルの前に立ち、渡された紙に似顔絵を描き足します。

  4. Step 4

    Step3をグループBのアーティストが1周するまで繰り返します。
    この時点で、似顔絵はかなり発展しているはずです。(美しくはないかもしれませんが…)
    アーティストが最初のモデルのところに戻ってきたら終了です。モデルに似顔絵を渡しましょう。

  5. Step 5

    AとBのグループを入れ替え、同じことを繰り返します。

    提供のヒント:
    グループの人数が奇数の場合はファシリテーターが入りましょう。

*出典元不明 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

未来予想図

このセッションの目的は過去・現在・未来の業界動向について、見解を持ち共有することです。参加者は昨年、今年、3年後の主要なトレンドをマッピング(対応付け、関連性を見ること)します。そしてそのマップからパターンを特定し、関連性や異なる傾向について議論します。

このセッションは、社会やテクノロジー、政治などの複雑なテーマを議論をする際に役立ちます。

  • 所要時間

    30〜60分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    セーフゾーン

  • 用意するもの

    カラーペンまたはマーカー、付箋、フリップチャートまたはマスキングテープ

進め方

  1. Step 1

    セッションを始める前に、フリップチャートを貼るスペースを確保してください。壁にマスキングテープを貼って5つのセクションに分けるか、フリップチャートを5枚貼ります。各セクションの上部に太いマーカーで昨年、今年、3年後までの西暦を書きます。
    例 2019年、2020年、2021年、2022年、2023年

    これで事前準備は完了です。

    提供のヒント:
    このセッションはスピード感があり大声で行われます。大人数のグループでは、小声の方や内向的な参加者が発言できない可能性があります。ファシリテーターは発言を促し、しっかり全員が参加できるようにしましょう。

  2. Step 2

    参加者全員にペンとポストイットを配ります。
    壁が見えるように集まってもらい、このセッションの目的を説明をした後、下記のように指示を出してください。

    ここでは過去と現在から未来のビジョンをグループで共同制作していきます。
    各自、重要な影響力を持つ「要素」(トレンド、テクノロジー、政治的な動き、行動の変化など)を付箋に書いてください(付箋1枚につき1要素)。
    書き終えたらグループに聞こえるように付箋を読み上げながら壁に貼ります。
    忖度せずに付箋が配布されたらすぐ書き、どんどん貼り付けてください。
    制限時間内に壁を付箋で埋め尽くすことが目標です。
    目的は様々な「要素」を壁に貼り出すことなので、あまり深く考えすぎず行ってください。

    提供のヒント:
    テクノロジーのトレンドだけを見る、ファッション業界のトレンドだけを見るなど、特定のテーマや業界に絞ることも可能です。
  3. Step 3

    去年のセクションから始めていきましょう。各セクションを3分間で付箋で埋め、今年、来年と全ての年に、同じように実施していきます。制限時間は合計で15分間です。

    ペースを維持しながら全員が参加できるようにサポートをしてください。スピードが落ちていると感じたら関連する質問をしたり、刺激を与えるような問いかけをしましょう。
    グループの思考を刺激するために、ファシリテーター自身の疑問を投げかけてもいいでしょう。
  4. Step 4

    15分経ったら全員壁の前に集まってもらい、付箋を見て各年のパターンや共通のテーマを探してもらいます。時間に余裕があればグループに分け、10分程度で各年の傾向を整理し、主要なパターンのまとめを作成してもらいます。
  5. Step 5

      グループで振り返りと議論を行います。
    1. この時系列を見て、どんなパターンがありますか?
    2. 過去、現在、未来についてどう感じますか?
    3. 私たちチーム、会社、業界にとって何を意味しますか?そして自分自身の役割は何でしょうか?
  6. Step 6

    セッションのまとめとして、議論の中で出てきた重要なテーマをいくつか共有します。
    自分の考えをどのように捉え、将来にどう役立てたいかをグループに尋ねます。

    最後に、セッションで得た気づきや行動を1人ずつ発表してもらいましょう。

*Mikael Ahlströmによって作成されました 日本語訳:Hyper Island Japan Team

INNOVATION

アイデア&コンセプト開発

アイデア&コンセプト開発は、創造的なアイデアを生み出すために、グループで協力的に作業するためのメソッドです。汎用的なアプローチであり、さまざまな状況に合わせて適応・カスタマイズすることができます。アイデアを生み出すための基本原則や、グループが作業するためのステップ、アイデアの選択と開発のステップも含まれています。

  • 所要時間

    60〜120分

  • 参加人数

    2〜40名以上

  • 提供レベル

  • 心理的安全性

    ミドルゾーン

  • 用意するもの

    なし

進め方

  1. Step 1

    参加者を4~6人のチームに分け、アイディエーションの目的を共有します。
    目的は状況によって作られます。単にアイデア出しの方法を試したり練習する場合もあれば、成果を重視した具体的な新しいアイデアを出すことが目的の場合もあります。
    いずれにせよ、導入部では目的や内容を説明するようにしましょう。

    ダブルダイヤモンドモデル(The Double Diamond Model)
    (https://www.frontiersin.org/files/Articles/55544/fnhum-07-00656-r2/image_m/fnhum-07-00656-g001.jpg)

    提供のヒント:
    下記は1回分の集中セッションとして設計していますが、ステップを拡張し、数日に渡り実施することもできます。アイデア出しやコンセプト開発を短時間で体験することが目的であれば、1回のセッションとして実施してください。実案件として新しいコンセプトを開発することが目的であれば、各ステップにもっと時間をかけて取り組んでください。
  2. Step 2

    アイディエーションの原則を紹介する
    チームに対し、効果的なアイデア出しのための原則を簡単に紹介します。これらは、アイデア出しの初期段階における創造性、発散的思考(https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking)、アイデアの量を確保するためのシンプルなガイドラインです。

    「はい、そして… (yes! and…)」
    他の人のアイデアを「イエス!」と肯定して、そのアイデアを土台にし、自分のアイデアを加えましょう。相手に積極的に耳を傾けることで、アイデアを構築したり発展させることができます。

    量こそ正義
    第1段階ではアイデアの量をたくさん出す事が重要です。 「優れた 」アイデアを出そうとするのではなく、できるだけ多くのアイデアを書き出すことに集中してください。すべてを出し切りましょう。

    判断は後で
    出てくるアイデアを評価したり、批判したくなる気持ちを抑えましょう。まずは「何でもあり」で実施し、判断は後回しにします。

    チームが全て
    チームメンバー全員が参加することで、全員の頭脳を最大限に活用します。全員がアイデアを出せる場所を作りましょう。
  3. Step 3

    鍵となる質問
    次に、アイデアを出すための質問を共有します。チームが自分たちで質問を構築する場合もあれば、すでに取り組む質問が決まっている場合もあるかもしれません。
    「鍵となる質問」は、切実な問題やニーズに対する解決策を模索するような、オープンで明確、かつ魅力的でなければなりません。

    How might we構文(https://toolbox2.tds-g.biz/tool/how-might-we-questions/
  4. Step 4

    アイディエーションツール
    質問や疑問を明確にした上で、それらに基づいてアイデアを出し始めましょう。このステップを支援するために、アイディエーションツールをいくつか紹介します。

    連想:ランダムな単語やイメージを使って、連想しながらアイデアを出します。ランダムな単語やイメージを軸にして2分間アイデアを出します。その後、新しい単語やイメージを軸にもう1度繰り返します。

    ネガティブ・ブレインストーミング:「鍵となる質問」を否定的・ネガティブな形に変えて、それを軸にアイデアを出します。例えば、「Hyper Islandはどのようにして世界最悪のTOOL BOXを作ることができるか?」に基づいて最悪なアイデアを出した後、出てきたアイデアを反転させるとどうなるかを探ります。

    Googleならどうするか?:Google、Nike、Kickstarterのプロジェクト、国連、地方自治体、Ikeaなどになったつもりで焦点を当てる質問・疑問を探ってみましょう。

    ユーザー目線:特定のユーザーの視点から焦点を当てるべき質問を探ります。15歳の少年にとってはどうでしょうか?おばあさんにとっては? 等

    マッシュアップ:「マッシュアップアプローチ」を使って、焦点を当てるべき質問に関連するテクノロジーや物事など、さまざまな要素を組み合わせてブレインストーミングします。
  5. Step 5

    アイデアを出そう!
    チームに一定の時間を与え、紹介したツールの1つもしくは複数を使ってアイデアを出してもらいます。ある程度の構築ができるような十分な時間が必要ですが、プレッシャーを感じるくらいの短い時間で実施しても構いません。
  6. Step 6

    グループ化&絞り込み
    アイディエーション後、共通のテーマや類似したアイデアをグループ化し、整理します。
    重複したものを取り除き、それぞれのアイデアグループにタイトルをつけます。
  7. Step 7

    選択
    アイデアを整理したら、進化させるべきアイデアを1つ、もしくはいくつかを選びましょう。
    選定基準はこちらが設定しても、チーム独自の基準を作成しても構いません。
    例:アイデアは、関連性・実現可能性・ニュース性の3つの基準に基づいて選択されるべきである。

    基準が設定されている場合、「ドットモクラシー(ドット投票)」を使ったシンプルで迅速な選考方法を使用することもできます。各参加者にアイデアに割り当てるための一定数のドット(丸形シール)を配布します。民主的に投票を行い、シールの数が多いアイデアがグループ内で最も多く賛同を得ているアイデアとみなします。

  8. Step 8

    発展させよう!
    最終ステップは、上記のステップで決定した有望なアイデアをさらに発展させることです。アイデアをさらに進化させ、コンセプトや機能性、実現可能性、ビジネスモデルなどの詳細を検討します。この作業は同じセッション内で実施しても、日を改めて長時間じっくりと実施しても構いません。

*参考:このプロセスは、UKデザイン評議会が開発したデザインプロセスモデル「ダブルダイヤモンド」にヒントを得ています。 日本語訳:Hyper Island Japan Team